khanat-opennel-code/code/ryzom/tools/leveldesign/mp_generator/rm_item_parts.csv
2010-05-06 02:08:41 +02:00

3 KiB
Raw Blame History

1E:\Sheets\Raw Materials\rm_item_parts.csvNe pas changer colonnes des caracs ci-contre (accédé par index)Laisser vide la colonne ci-dessous (sauf légende Positive… Peak)DurabilityWeightSapLoadDMGSpeedRangeDodgeModifierParryModifierAdversaryDodgeModifierAdversaryParryModifierProtectionFactorMaxSlashingProtectionFactorMaxBluntProtectionMaxPiercingProtectionElementalCastingTimeFactorElementalPowerFactorOffensiveAfflictionCastingTimeFactorOffensiveAfflictionPowerFactorHealCastingTimeFactorHealPowerFactorDefensiveAfflictionCastingTimeFactorDefensiveAfflictionPowerFactor
2AMpL : les LamesCDDDCDCDC
3BMpH : les marteaux (Hammer)CDDDCDCDC
4CMpP : les Pointes (lances, pikes et flèches/munitions (jackets))CDDDCDCDC
5DMpM : les manches (poignée,crosse,manche de harpon& hampe de flèches)CDDDCDCDC
6EMpG : les grips (revêtement autour d'une poignée, cf. comme sur une raquette de tennis)CDDCDCDC
7FMpC : les ContrepoidsCDDCDCDC
8GMpGa : les gachettes(ou système de declenchement en general)CDDCDCDC
9HMpPe : le percuteur (ou système de mise à feu et de projection en general)CDDDCCDCDC
10IMpCa : le canon (tout ce qui dirige le projectile)CDDDCCDCDC
11JMpE : lexplosif (partie qui explose au contact), utilisée aussi pour la charge de propulsion.CDDCC
12KMpEn : les enveloppes(support du projectile, influe sur laerodynamisme)CDCC
13LMpPr : le projectile (partie frappant ladversaire, source du degât)CDDCC
14MMpCr : la carapace exterieureCDDCCCDD
15NMpRi : le revêtement interieurCDDCCCDD
16OMpRe : le rembourrageCDDCCCDD