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2016-09-24 12:22:22 +00:00

LanguageName [Deutsch]
//--------- R2ED -------------
// main containers
uiR2EDPalette [PALETTE]
uiR2EDFeatures [KOMPONENTEN]
// CONTEXTUAL MENU
uimR2EDMenuGroup [GRUPPIEREN]
uimR2EDMenuUngroup [ENTGRUPPIEREN]
uimR2EDMenuDelete [LÖSCHEN]
uimR2EDMenuRotate [DREHEN]
uimR2EDMenuMove [BEWEGEN]
uimR2EDMenuTeleport [TELEPORT]
uimR2EDMenuProperties [EIGENSCHAFTEN]
uimR2EDMenuPickZone [SPAZIEREN]
uimR2EDMenuStandInPlace [STILL STEHEN]
uiR2EDMenuStandOnStartPoint [AM STARTPUNKT STEHEN]
uiR2EDMenuGoToStartPoint [ZURÜCK ZUM STARTPUNKT]
uiR2EDMenuGoToZone [NACH PLATZ GEHEN]
uimR2EDMenuFollowRoute [DER ROUTE FOLGEN]
uimR2EDMenuPatrolRoute [PATROUILLIEREN]
uimR2EDMenuRepeatRoute [ROUTE WIEDERHOLEN]
uimR2EDMenuSetAsGroupLeader [ALS GRUPPENANFÜHRER EINSTELLEN]
uimR2EDMenuDumpLuaTable [LUA-TISCH ABSTELLEN]
uimR2EDMenuInspectLuaTable [LUA-TISCH ANSEHEN]
uimR2EDMenuPermanentContent [PERMANENT]
uimR2EDMenuCurrentActContent [JETZIGER AKT-INHALT]
uimR2EDMenuSaveDialogsAsText [DIALOGE ALS TEXT ABLEGEN]
uimR2EDMenuUpdateDialogsFromText [DIALOGE MIT TEXT UPDATEN]
uimR2EDAddToExport [AUF EXPORTLISTE HINZUFÜGEN]
uiR2EdMissingRefsWarning [Achtung: Fehlende Gegenstände]
uiR2EDExportUserComponent [Exportierte Komponente speichern als]
uiR2EDExportLoadUserComponent [Eine Benutzerkomponente laden]
uiR2EDExportUnloadUserComponent [Eine Benutzerkomponente unloaden]
uimR2EDTooltipSelectMove [Auswählen / Bewegen]
uimR2EDTooltipSelectRotate [Auswählen / Drehen]
uimR2EDTooltipUndo [Undo]
uimR2EDTooltipRedo [Redo]
uimR2EDTooltipTeleport [Teleportieren]
uimR2EDTooltipDisplayMode [Displaymodus]
uimR2EDFreezeBotObjects [Freeze/Unfreeze bot objects]
uiR2EDLeftQuota [Bleibender Kredit um diesem Akt Inhalt hinzuzufügen]
uiR2EDBaseAct [Permanent]
// palette entries
uiR2EDentities [Einheiten]
uiR2EDPlayers [Custom People]
uiR2EDNpc [Charakter]
uiR2EDnpc [Charakter]
uiR2EDNameNPC [Npc]
uiR2EDNameBotObject [Bot Objekt]
uiR2EDNameBotRoad [Route]
uiR2EDNameBotRegion [Platz]
uiR2EDNameGroup [Gruppe]
uiR2EDNameBandit [Bandit]
uiR2EDNameBanditCamp [Banditengruppe]
uiR2EDNameBanditCampFeature [Banditenlager]
uiR2EDNameWanderRegion [Spazierzone]
uiR2EDLowLevel [Niedrig]
uiR2EDAverageLevel [Durchschnitt]
uiR2EDHighLevel [Hoch]
uiR2EDVeryHighLevel [Sehr hoch]
uiR2EDWalk [Gehen]
uiR2EDRun [Laufen]
uiR2EDSpeed [Gewohnte Geschwindigkeit]
uiNPCguard1 [WACHE_1]
uiNPCguard2 [WACHE_2]
uiCampFire [LAGERFEUER]
uiBandit1 [BANDIT_1]
uiLuaInspector [LUA_INSPEKTOR]
uiR2EDScenario [Szenario]
uiR2EDRules [Regeln]
uiR2EDMastered [Gemeistert]
uiR2EDMasterless [Meisterlos]
uiR2EDRateTime [Time Rating Enabled]
uiR2EDRateScore [Score Rating Enabled]
uiR2EDAutostart [Autostart scoring]
uiR2EDTimeLimit [Time Limit]
//uiR2EDTabEntities [Einheiten]
//uiR2EDTabGeo [Geo]
//uiR2EDTabFeatures [Eigenschaften]
//uiR2EDTabDebug [Debug]
uiR2EDTabEntities []
uiR2EDTabGeo []
uiR2EDTabFeatures []
uiR2EDTabDebug [Misc]
uiR2EDtooltipDrawRoad [Neue Route einzeichnen]
uiR2EDtooltipDrawRegion [Neuen Platz einzeichnen]
uiR2EDtooltipCreateFeatureBanditCamp [Banditenlager]
uiR2EdTooltipCreateFeatureZoneTrigger [Zonentrigger]
uiR2EDtooltipCreateFeatureKitinsLair [Kitin-Unterschlupf erschaffen]
uiR2EDProperties [Eigenschaften]
uiRE2DPropertiesOf [Eigenschaften von ]
//--------------------------------------------------
// behavior
uimR2EDNewActivity [Neue Aktivität]
//uimR2EDSelectBehavior [Set Initial Behaviour]
//uimR2EDSelectGroupBehavior [Set group Initial Behaviour]
uimR2EDStandingInPlace [Still stehen]
uimR2EDFollowingRoad [Route verfolgen: ]
uimR2EDWanderingInRegion [Spazieren in:]
uimR2EDPatrolingRoute [Patrouillieren: ]
uimR2EDRepeatRoad [Route wiederholen: ]
uimR2EDTooltipGoTest [Test starten]
uimR2EDTooltipGoEdition [Zurück zum Editor]
uiR2EDConnexion [Verbindung]
uimR2EDGoToDMMode [Wird gestartet]
uimR2EDGoToEditingMode [Zurück zum Editor]
uiR2EDUploadScenario [Wird upgeloadet]
uiR2EDR2StartTestError [Szenario-Fehler]
uiR2EDR2WaitUploadScenario [Warten auf Upload]
uimR2EDSelectParent [Auswählen: ]
//----------------------------------------------------------
uiR2EDbotObjects [Landschaftsobjekte]
uiJar2 [Topf 2]
uiR2EDbotObjJar [Topf]
uiR2EDbotObjJar3 [3 Töpfe]
uiR2EDbotObjJarFallen [Gefallener Topf]
uiR2EDbotObjChest [Truhe]
uiR2EDbotObjChestOld [Alte Truhe]
uiR2EDbotObjChariot [Wagen]
uiR2EDbotObjChariotWorking [Funktionierender Wagen]
uiR2EDbotObjCampFire [Lagerfeuer]
uiR2EDbotObjCampfireOut [Erlöschtes Lagerfeuer]
uiR2EDbotObjFireBase [Feuerbasis]
uiR2EDbotObjCounter [Schalter]
uiR2EDbotObjStreetLamp [Straßenlampe]
uiR2EDbotObjStreetLampOff [Straßenlampe aus]
uiR2EDbotObjCampfireOff [Erlöschtes Lagerfeuer]
uiR2EDbotObjflameCourage [Mutflamme]
uiR2EDbotObjflameJustice [Gerechtigkeitsflamme]
uiR2EDbotObjflameDiscipline [Disziplinflamme]
uiR2EDbotObjflameTruth [Wahrheitsflamme]
uiR2EDbotObjConstructionSite [Gebäude im Bau]
uiR2EDbotObjGenericHall [Kleine Ruhmhalle]
uiR2EDbotObjBarrels3 [3 Fässer]
uiR2EDbotObjBarrel1 [Fass]
uiR2EDbotObjCrate3 [3 Kisten]
uiR2EDbotObjCrate1 [Kiste]
uiR2EDbotObjBarrelBroken1 [Gebrochene Fässer]
uiR2EDbotObjHallOfFame [Ruhmhalle]
uiR2EDbotObjKamiWatchtowerOff [Kami-Wachturm]
uiR2EDbotObjStatueMaduk [Ma Duk Statue]
uiR2EDbotObjStatueJena [Jena Statue]
uiR2EDbotObjTomb1 [Grabstein 1]
uiR2EDbotObjTomb2 [Grabstein 2]
uiR2EDbotObjTomb3 [Grabstein 3]
uiR2EDbotObjTomb4 [Grabstein 4]
uiR2EDbotObjTomb5 [Grabstein 5]
uiR2EDbotObjBagA [Tasche 1]
uiR2EDbotObjBagB [Tasche 2]
uiR2EDbotObjPack1 [Paket 1]
uiR2EDbotObjPack2 [Paket 2]
uiR2EDbotObjPack3 [Paket 3]
uiR2EDbotObjPack4 [Paket 4]
uiR2EDbotObjPack5 [Paket 5]
uiR2EDbotObjMerchantMeleeFyros [Fyros-Nahkampfzeichen]
uiR2EDbotObjMerchantRangeFyros [Fyros-Fernkampfzeichen]
uiR2EDbotObjMerchantArmorFyros [Fyros-Rüstungszeichen]
uiR2EDbotObjMerchantRMFyros [Fyroszeichen für Rohmaterial]
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uiR2EDbotObjMerchantFocusFyros [Fyros-Fokuszeichen]
uiR2EDbotObjMerchantHaircutFyros [Fyros-Haarschnittzeichen]
uiR2EDbotObjMerchantTatooFyros [Fyros-Tattoozeichen]
uiR2EDbotObjMerchantBijouxFyros [Fyros-Schmuckzeichen]
uiR2EDbotObjMerchantMeleeMatis [Matis-Nahkampfzeichen]
uiR2EDbotObjMerchantRangeMatis [Matis-Fernkampfzeichen]
uiR2EDbotObjMerchantArmorMatis [Matis-Rüstungszeichen]
uiR2EDbotObjMerchantRMMatis [Matiszeichen für Rohmaterial]
uiR2EDbotObjMerchantToolMatis [Matis-Werkzeugzeichen]
uiR2EDbotObjMerchantFocusMatis [Matis-Fokuszeichen]
uiR2EDbotObjMerchantHaircutMatis [Matis-Haarschnittzeichen]
uiR2EDbotObjMerchantTatooMatis [Matis-Tattoozeichen]
uiR2EDbotObjMerchantBijouxMatis [Matis-Schmuckzeichen]
uiR2EDbotObjMerchantBarMatis [Matis-Barzeichen]
uiR2EDbotObjMerchantMeleeTryker [Tryker-Nahkampfzeichen]
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uiR2EDbotObjMerchantArmorTryker [Tryker-Rüstungszeichen]
uiR2EDbotObjMerchantRMTryker [Trykerzeichen für Rohmaterial]
uiR2EDbotObjMerchantToolTryker [Tryker-Werkzeugzeichen]
uiR2EDbotObjMerchantFocusTryker [Tryker-Fokuszeichen]
uiR2EDbotObjMerchantHaircutTryker [Tryker-Haarschnittzeichen]
uiR2EDbotObjMerchantTatooTryker [Tryker-Tattoozeichen]
uiR2EDbotObjMerchantBijouxTryker [Tryker-Schmuckzeichen]
uiR2EDbotObjMerchantMeleeZorai [Zoraï-Nahkampfzeichen]
uiR2EDbotObjMerchantRangeZorai [Zoraï-Fernkampfzeichen]
uiR2EDbotObjMerchantArmorZorai [Zoraï-Rüstungszeichen]
uiR2EDbotObjMerchantRMZorai [Zoraizeichen für Rohmaterial]
uiR2EDbotObjMerchantToolZorai [Zoraï-Werkzeugzeichen]
uiR2EDbotObjMerchantFocusZorai [Zoraï-Fokuszeichen]
uiR2EDbotObjMerchantHaircutZorai [Zoraï-Haarschnittzeichen]
uiR2EDbotObjMerchantTatooZorai [Zoraï-Tattoozeichen]
uiR2EDbotObjMerchantBijouxZorai [Zoraï-Schmuckzeichen]
uiR2EDbotObjMerchantBarZorai [Zoraï-Barzeichen]
uiR2EDbotObjRoadsign [Straßenschild]
uiR2EDbotObjRoadsignFyros [Fyros Straßenschild]
uiR2EDbotObjRoadsignZorai [Zoraï Straßenschild]
uiR2EDbotObjRoadsignTryker [Tryker Straßenschild]
uiR2EDbotObjMilestone [Meilenstein]
uiR2EDbotObjTotemPachyderm [Dickhäuter-Totem]
uiR2EDbotObjTotemKitin [Kitin-Totem]
uiR2EDbotObjTotemBird [Vogeltotem]
uiR2EDbotObjRunicCircle [Runenkreis]
uiR2EDbotObjTent [Zelt]
uiR2EDbotObjTentFyros [Fyroszelt]
uiR2EDbotObjTentMatis [Matiszelt]
uiR2EDbotObjTentTryker [Trykerzelt]
uiR2EDbotObjTentZorai [Zoraizelt]
uiR2EDbotObjTentCosmetics [Kosmetikzelt]
uiR2EDbotObjHut [Hütte]
uiR2EDbotObjPaddock [Sattelplatz]
uiR2EDbotObjStele [Stele]
uiR2EDbotObjWindTurbine [Windturbine]
uiR2EDbotObjWatchTower [Wachturm]
uiR2EDbotObjTowerRuin [Turmruine]
uiR2EDbotObjRuinWall [Mauerruine 1]
uiR2EDbotObjRuinWallB [Mauerruine 2]
uiR2EDbotObjHouseRuin [Hausruine]
uiR2EDbotObjBannerKami [Kamibanner]
uiR2EDbotObjTotemKami [Kamitotem]
uiR2EDbotObjKamiStandard [Standardkami]
uiR2EDbotObjKamiHut [Kamihütte]
uiR2EDbotObjKamiWatchtower [Kami-Wachturm]
uiR2EDbotObjKamiAltar [Kamialtar]
uiR2EDbotObjBannerKaravan [Karavanbanner]
uiR2EDbotObjKaravanStandard [Standard Karavan]
uiR2EDbotObjKaravanTent [Karavanzelt]
uiR2EDbotObjKaravanBigWall [Große Karavanmauer]
uiR2EDbotObjKaravanWall [Karavanmauer]
uiR2EDbotObjKaravanMirador [Karavanmirador]
uiR2EDbotObjKaravanGateway [Karavandurchgang]
uiR2EDbotObjKaravanDevice [Karavan-Gerät]
uiR2EDbotObjKaravanWatchtowerOff [Karavan-Wachturm]
uiR2EDbotObjKaravanAltar [Karavanaltar]
uiR2EDbotObjKitinEgg [Kitinei]
uiR2EDbotObjSpotKitin [Kitinhaufen]
uiR2EDbotObjSpotGoo [Goo-Fleck]
uiR2EDbotObjSpotGooOff [Goo-Fleck aus]
uiR2EDbotObjStump [Großer Stumpf]
uiR2EDbotObjLandslideDesert [Wüsten-Erdrutsch]
uiR2EDbotObjLandslideJungle [Dschungel-Erdrutsch]
uiR2EDbotObjLandslideLake [Seen-Erdrutsch]
uiR2EDbotObjVegetableWall [Lebende Mauer]
uiR2EDbotObjVegetableGateway [Lebender Durchgang]
uiR2EDbotObjBarrier [Barriere]
uiR2EDbotObjBarrierT [Barriere(T)]
uiR2EDbotObjCarrionMammal [Säugetier-Aas]
uiR2EDbotObjCarrionInsect [Insektenaas]
uiR2EDbotObjGiantSkull [Riesiger Schädel]
uiR2EDbotObjCarapaceBul [Schale 1]
uiR2EDbotObjCarapace2 [Schale 2]
uiR2EDbotObjBones [Knochen 1]
uiR2EDbotObjBonesB [Knochen 2]
uiR2EDbotObjBonesHominA [Knochen 1]
uiR2EDbotObjBonesHominB [Knochen 2]
uiR2EDbotObjHominBodyFyrosH [Fyroskörper]
uiR2EDbotObjHominBodyFyrosF [Fyroskörper]
uiR2EDbotObjHominBodyMatisH [Matiskörper]
uiR2EDbotObjHominBodyMatisF [Matiskörper]
uiR2EDbotObjHominBodyTrykerH [Trykerkörper]
uiR2EDbotObjHominBodyTrykerF [Trykerkörper]
uiR2EDbotObjHominBodyZoraiH [Zoraikörper]
uiR2EDbotObjHominBodyZoraiF [Zoraikörper]
uiR2EDbotObjFoMilestone [Meilenstein]
uiR2EDbotObjTreeFyBaobabA [botoga I]
uiR2EDbotObjTreeFyBaobabB [botoga II]
uiR2EDbotObjTreeFyBaobabC [botoga III]
uiR2EDbotObjTreeFyBurnedTreeA [bothaya I]
uiR2EDbotObjTreeFyBurnedTreeB [bothaya II]
uiR2EDbotObjTreeFyBurnedTreeC [bothaya III]
uiR2EDbotObjTreeFyBurnedTreeD [bothaya IV]
uiR2EDbotObjTreeFyBurnedTreeGrowthA [bothaya growth I]
uiR2EDbotObjTreeFyBurnedTreeGrowthB [bothaya growth II]
uiR2EDbotObjTreeFyCoconutsA [olash I]
uiR2EDbotObjTreeFyCoconutsB [olash II]
uiR2EDbotObjTreeFyLoveJailA [loojine I]
uiR2EDbotObjTreeFyLoveJailB [loojine II]
uiR2EDbotObjTreeFyLoveJailC [loojine III]
uiR2EDbotObjTreeFyPalmTreeA [olansi I]
uiR2EDbotObjTreeFyPalmTreeB [olansi II]
uiR2EDbotObjTreeFyPalmTreeC [olansi III]
uiR2EDbotObjTreeFyPalmTreeD [olansi IV]
uiR2EDbotObjTreeFyPalmTreeE [olansi V]
uiR2EDbotObjTreeFyPapaLeafA [papalexi I]
uiR2EDbotObjTreeFyPapaLeafB [papalexi II]
uiR2EDbotObjTreeFySavanTreeA [savaniel I]
uiR2EDbotObjTreeFySavanTreeB [savaniel II]
uiR2EDbotObjTreeFySavanTreeC [savaniel III]
uiR2EDbotObjTreeFyTermitiereA [termitary I]
uiR2EDbotObjTreeFyTermitiereB [termitary II]
uiR2EDbotObjTreeFyTermitiereC [termitary III]
uiR2EDbotObjTreeFyTermitiereD [termitary IV]
uiR2EDbotObjTreeFoArbraGrelotA [salina I]
uiR2EDbotObjTreeFoArbraGrelotB [salina II]
uiR2EDbotObjTreeFoArbraGrelotC [salina III]
uiR2EDbotObjTreeFoGiantTree [dorotea]
uiR2EDbotObjTreeFoGiantTrunk [dorotea trunk]
uiR2EDbotObjTreeFoBigRootA [crolice I]
uiR2EDbotObjTreeFoBigRootB [crolice II]
uiR2EDbotObjTreeFoBigRootC [crolice III]
uiR2EDbotObjTreeFoBigTree [dorio]
uiR2EDbotObjTreeFoSpikeTree [alinea]
uiR2EDbotObjTreeFoBirchA [angelio I]
uiR2EDbotObjTreeFoBirchB [angelio II]
uiR2EDbotObjTreeFoThornBush [irena]
uiR2EDbotObjTreeFoMushroomA [fongice I]
uiR2EDbotObjTreeFoMushroomB [fongice II]
uiR2EDbotObjTreeFoFern [arino]
uiR2EDbotObjTreeFoTree [salinerio]
uiR2EDbotObjTreeJuBambooA [bamboo I]
uiR2EDbotObjTreeJuBambooB [bamboo II]
uiR2EDbotObjTreeJuCanopyTree [dorao]
uiR2EDbotObjTreeJuBigTree [batao]
uiR2EDbotObjTreeJuYoungTree [jayazeng]
uiR2EDbotObjTreeJuBananaTree [alezao]
uiR2EDbotObjTreeJuBushTree [olao]
uiR2EDbotObjTreeJuDeadTree [stump]
uiR2EDbotObjTreeJuFanTree [faneng]
uiR2EDbotObjTreeJuFern [arino]
uiR2EDbotObjTreeJuPlant [araj]
uiR2EDbotObjTreeJuFatPlant [arinish]
uiR2EDbotObjTreeJuTree [salvo]
uiR2EDbotObjTreeTrBambooA [bamboo I]
uiR2EDbotObjTreeTrBambooB [bamboo II]
uiR2EDbotObjTreeTrKelpA [kelper I]
uiR2EDbotObjTreeTrKelpB [kelper II]
uiR2EDbotObjTreeTrFloatMush [fonger]
uiR2EDbotObjTreeTrLoknessA [weeding I]
uiR2EDbotObjTreeTrLoknessB [weeding II]
uiR2EDbotObjTreeTrLoknessC [weeding III]
uiR2EDbotObjTreeTrMangroveA [manhart I]
uiR2EDbotObjTreeTrMangroveB [manhart II]
uiR2EDbotObjTreeTrNenuflyA [flyners I]
uiR2EDbotObjTreeTrNenuflyB [flyners II]
uiR2EDbotObjTreeTrPalmTreeA [olansi I]
uiR2EDbotObjTreeTrPalmTreeB [olansi II]
uiR2EDbotObjTreeTrPalmTreeC [olansi III]
uiR2EDbotObjTreeTrPalmTreeD [olansi IV]
uiR2EDbotObjTreeTrPalmTreeE [olansi V]
uiR2EDbotObjTreeTrPalmTreeF [olansi VI]
uiR2EDbotObjTreeTrSailTree [saily]
uiR2EDbotObjTreeTrWigWeed [wigweed]
uiR2EDbotObjTreeTrAquaBoleA [deepers I]
uiR2EDbotObjTreeTrAquaBoleB [deepers II]
uiR2EDbotObjTreeTrAquaFeatherA [feater I]
uiR2EDbotObjTreeTrAquaFeatherB [feater II]
uiR2EDbotObjTreeTrAquaFeatherC [feater III]
uiR2EDbotObjTreeTrFlowerA [flowy I]
uiR2EDbotObjTreeTrFlowerB [flowy II]
uiR2EDbotObjTreeTrFlowerC [flowy III]
uiR2EDbotObjTreeTrTrumpetA [trumperer I]
uiR2EDbotObjTreeTrTrumpetB [trumperer II]
uiR2EDbotObjTreeTrTrumpetC [trumperer III]
uiR2EDbotObjTreeTrTrumpetD [trumperer IV]
uiR2EDbotObjTreePrLumiseedA [lumindra I]
uiR2EDbotObjTreePrLumiseedB [lumindra II]
uiR2EDbotObjTreePrLumiseedC [lumindra III]
uiR2EDbotObjTreePrLumiseedD [lumindra IV]
uiR2EDbotObjTreePrRotaFloreA [rotoa I]
uiR2EDbotObjTreePrRotaFloreB [rotoa II]
uiR2EDbotObjTreePrRotaFloreC [rotoa III]
uiR2EDbotObjTreePrMycotreeA [fungao I]
uiR2EDbotObjTreePrMycotreeB [fungao II]
uiR2EDbotObjTreePrPlanipushesA [plun I]
uiR2EDbotObjTreePrPlanipushesB [plun II]
uiR2EDbotObjTreePrPlanipushesC [plun III]
uiR2EDbotObjTreePrPlanipushesD [plun IV]
uiR2EDbotObjTreePrToopetzA [topha I]
uiR2EDbotObjTreePrToopetzB [topha II]
uiR2EDbotObjTreePrToopetzC [topha III]
uiR2EDbotObjTreePrAmoebaA [dziku I]
uiR2EDbotObjTreePrAmoebaB [dziku II]
uiR2EDbotObjTreePrAmoebaC [dziku III]
uiR2EDbotObjTreePrCokamoolA [cocoa I]
uiR2EDbotObjTreePrCokamoolB [cocoa II]
uiR2EDbotObjTreePrCokamoolC [cocoa III]
uiR2EDbotObjTreePrPloomWeedA [plumash I]
uiR2EDbotObjTreePrPloomWeedB [plumash II]
uiR2EDbotObjTreePrSmallLumiseedA [lulumindra I]
uiR2EDbotObjTreePrSmallLumiseedB [lulumindra II]
uiR2EDbotObjFxFishe [Fisch]
uiR2EDbotObjFxCanyon [Steinfall]
uiR2EDbotObjFxCricketA [Grillen]
uiR2EDbotObjFxSandblastA [Sandsturm I]
uiR2EDbotObjFxSandblastB [Sandsturm II]
uiR2EDbotObjFxBirdA [Hoch fliegende Vögel]
uiR2EDbotObjFxFirewave [Feuerwelle]
uiR2EDbotObjFxDeFishes [Fische]
uiR2EDbotObjFxGeyser [Geysir]
uiR2EDbotObjFxGeyserFumee [Geysirrauch]
uiR2EDbotObjFxKrevette [Garnele]
uiR2EDbotObjFxDeScorpion2 [Skorpion]
uiR2EDbotObjFxDeSerpent [Schlange]
uiR2EDbotObjFxVapeurs [Rauch]
uiR2EDbotObjFxVer [Wurm]
uiR2EDbotObjFxWaterSerpent [Wasserschlange]
uiR2EDbotObjFxFoBugsA [Graue Käfer]
uiR2EDbotObjFxFoBugsB [Feuerfliegen]
uiR2EDbotObjFxFoBugsC [Kleine Schmetterlinge]
uiR2EDbotObjFxColibrisB [Kolibri]
uiR2EDbotObjFxPollen [Gelber Pollen]
uiR2EDbotObjFxFoSolbirthA [Explodierender Pollen]
uiR2EDbotObjFxFoSolbirthB [Verwehte Blätter]
uiR2EDbotObjFxFoSolbirthC [Roter Pollen]
uiR2EDbotObjFxFoTreeFallA [Waldsterben im Waldgebiet I]
uiR2EDbotObjFxFoTreeFallB [Waldsterben im Waldgebiet II]
uiR2EDbotObjFxFoTreeFallC [Waldsterben im Waldgebiet III]
uiR2EDbotObjFxFoTreeFallD [Waldsterben im Waldgebiet IV]
uiR2EDbotObjFxFoTreeFallE [Waldsterben im Waldgebiet V]
uiR2EDbotObjFxFoFishes [Fische]
uiR2EDbotObjFxFoFlower [Blume]
uiR2EDbotObjFxFoJuSerpent [Schlange]
uiR2EDbotObjFxPollen2 [Gelber Pollen]
uiR2EDbotObjFxSandblastaDesert [Sandsturm I]
uiR2EDbotObjFxSandblastDesert [Sandsturm II]
uiR2EDbotObjFxScorpion [Skorpion]
uiR2EDbotObjFxFeuForet [Feuer]
uiR2EDbotObjFxDeFlower [Blume]
uiR2EDbotObjFxGooInsect [Goo-infizierte Schale I]
uiR2EDbotObjFxGooMamal [Goo-infizierte Schale II]
uiR2EDbotObjFxGooSmoke [Goo-Rauch]
uiR2EDbotObjFxBatA [Fledermäuse]
uiR2EDbotObjFxJuBugsA [Schmetterlinge]
uiR2EDbotObjFxJuBugsB [Libellen I]
uiR2EDbotObjFxDragonfly [Libellen II]
uiR2EDbotObjFxGhostA [Geist I]
uiR2EDbotObjFxGhostB [Geist II]
uiR2EDbotObjFxJuSolbirthA [Nebel]
uiR2EDbotObjFxJuSolbirthB [Leichter Pollen]
uiR2EDbotObjFxJuSolbirthC [Durchsichtiger grüner Pollen]
uiR2EDbotObjFxJuSolbirthD [Farbiger Pollen]
uiR2EDbotObjFxJuTreeFallA [Waldsterben im Dschungel I]
uiR2EDbotObjFxJuTreeFallB [Waldsterben im Dschungel II]
uiR2EDbotObjFxJuTreeFallC [Waldsterben im Dschungel III]
uiR2EDbotObjFxJuTreeFallD [Waldsterben im Dschungel IV]
uiR2EDbotObjFxBibubirdB [Bibuvögel]
uiR2EDbotObjFxBirds [Hoch fliegende Vögel]
uiR2EDbotObjFxBirdsB [Hoch fliegende Vögel I]
uiR2EDbotObjFxBirdsC [Hoch fliegende Vögel II]
uiR2EDbotObjFxBrumes [Nebel I]
uiR2EDbotObjFxBrumesB [Nebel II]
uiR2EDbotObjFxFee [Fee]
uiR2EDbotObjFxGeyser4A [Geysir I]
uiR2EDbotObjFxGeyser4B [Geysir II]
uiR2EDbotObjFxGeyser4C [Geysir III]
uiR2EDbotObjFxGrenouille3 [Frösche I]
uiR2EDbotObjFxGrenouille3B [Frösche II]
uiR2EDbotObjFxGrenouille3C [Frösche III]
uiR2EDbotObjFxRatsC [Ratten]
uiR2EDbotObjFxRotasecte [Rotasekten I]
uiR2EDbotObjFxRotasecteB [Rotasekten II]
uiR2EDbotObjFxJuFoScorpion2 [Skorpion]
uiR2EDbotObjFxFoTaupe [Maulwurf]
uiR2EDbotObjFxJuFoVent [Wind]
uiR2EDbotObjFxLaBirds [Hoch fliegende Vögel I]
uiR2EDbotObjFxLaBirdsB [Hoch fliegende Vögel II]
uiR2EDbotObjFxLaSerpent [Schlange I]
uiR2EDbotObjFxLaSerpentSub [Schlange II]
uiR2EDbotObjFxLaTaupe [Maulwurf]
uiR2EDbotObjFxLaVent [Wind]
uiR2EDbotObjFxBibubirdB2 [Bibuvögel]
uiR2EDbotObjFxGrenouilleC3 [Frösche]
uiR2EDbotObjFxTrColibris [Kolibri]
uiR2EDbotObjFxCricketAqua [Grillen]
uiR2EDbotObjFxTrDragonflyA [Libellen I]
uiR2EDbotObjFxTrDragonflyB [Libellen II]
uiR2EDbotObjFxTrFishes [Fisch]
uiR2EDbotObjFxTrFishesB [Fisch]
uiR2EDbotObjFxTrFishesC [Fisch]
uiR2EDbotObjFxTrSerpent [Schlange]
uiR2EDbotObjFxTrPollen [Gelber Pollen]
uiR2EDclutter [Durcheinander]
uiR2EDcivilian_clutter [Menschenmasse]
uiR2EDgraveyard_clutter [Friedhof]
uiR2EDbags_and_packs [Taschen und Pakete]
uiR2EDroad_signs [Zeichen]
uiR2EDroad_signs_fyros [Fyros Zeichen]
uiR2EDroad_signs_matis [Matis Zeichen]
uiR2EDroad_signs_tryker [Tryker Zeichen]
uiR2EDroad_signs_zorai [Zoraï Zeichen]
uiR2EDroad_signs_others [Andere Zeichen]
uiR2EDtotems [Totems]
uiR2EDtents [Zelte]
uiR2EDbuildings [Gebäude]
uiR2EDruins [Ruinen]
uiR2EDkami [Kami]
uiR2EDkaravan [Karavan]
uiR2EDkitin [Kitin]
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uiR2EDobstacles [Hindernisse]
uiR2EDcarcasses [Schalen]
uiR2EDcarcasses_creature [Kreaturen]
uiR2EDcarcasses_homin [Homins]
uiR2EDfytrees [Wüstenpflanzen]
uiR2EDfotrees [Waldpflanzen]
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uiR2EDtrtrees [Seenpflanzen]
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uiR2EDenveffects [Umwelteinfluss]
uiR2EDminilife [Mikroleben]
uiR2EDnpcbis [Neue Banditen]
uiR2EDmaxtest [Test]
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uiR2EDmagicaoe [Umfeld des magischen Effekts]
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uiR2EDmagiccurseratysianaffliction [Atysianischer Schmerz]
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uiR2EDmagicdamagedealer [Händler für magischen Schaden]
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//------------- NPC Palette Entries for R2 ---------------------
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// ---------- NPC Equipment ------------
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// Low Quality
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uiR2EDnpc_ring_ranged_damage_dealer_blunt_f1 [ranged damage dealer blunt f1]
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uiR2EDnpc_ring_ranged_tank_slash_b1 [ranged tank slash b1 ]
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uiR2EDnpc_ring_ranged_tank_slash_d1 [ranged tank slash d1 ]
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// Creatures Newbie Land
uiR2EDcreature_chdfa1 [Baby Yubo]
uiR2EDcreature_chdfa2 [Unreifer Yubo]
uiR2EDcreature_chcfa1 [Winziger Capryni]
uiR2EDcreature_chcfa2 [Kümmerlicher Capryni]
uiR2EDcreature_chbfa1 [Baby Bodoc]
uiR2EDcreature_chbfa2 [Unreifer Bodoc]
uiR2EDcreature_ccefa1 [Winziger Ragus]
uiR2EDcreature_ccefa2 [Kümmerlicher Ragus]
uiR2EDcreature_ccafa1 [Winziger Gingo]
uiR2EDcreature_ccafa2 [Kümmerlicher Gingo]
uiR2EDcreature_ckhfa1 [Winziger Kipee]
uiR2EDcreature_chdda1 [Baby Yubo]
uiR2EDcreature_chdda2 [Unreifer Yubo]
uiR2EDcreature_cbbda1 [Unerfahrener Izam]
uiR2EDcreature_cbbda2 [Niedlicher Izam]
uiR2EDcreature_chcda1 [Baby Capryni]
uiR2EDcreature_chcda2 [Unreifer Capryni]
uiR2EDcreature_ccada1 [Winziger Gingo]
uiR2EDcreature_ccada2 [Kümmerlicher Gingo]
uiR2EDcreature_cccda1 [Winziger Goari]
uiR2EDcreature_cccda2 [Kümmerlicher Goari]
uiR2EDcreature_ckhda1 [Winziger Kipee]
uiR2EDcreature_chdla1 [Baby Yubo]
uiR2EDcreature_chdla2 [Unreifer Yubo]
uiR2EDcreature_chfla1 [Baby Messab]
uiR2EDcreature_chfla2 [Unreifer Messab]
uiR2EDcreature_cbcla1 [Unerfahrener Yber]
uiR2EDcreature_cbcla2 [Niedlicher Yber]
uiR2EDcreature_cccla1 [Winziger Goari]
uiR2EDcreature_cccla2 [Mickriger Goari]
uiR2EDcreature_ccbla1 [Winziger Cloppper]
uiR2EDcreature_ccbla2 [Mickriger Clopper]
uiR2EDcreature_ckhla1 [Winziger Kipee]
uiR2EDcreature_chdja1 [Baby Yubo]
uiR2EDcreature_chdja2 [Unreifer Yubo]
uiR2EDcreature_chhja1 [Baby Mektoub]
uiR2EDcreature_chhja2 [Unreifer Mektoub]
uiR2EDcreature_cbbja1 [Unerfahrener Izam]
uiR2EDcreature_cbbja2 [Niedlicher Izam]
uiR2EDcreature_ccjja1 [Unerfahrener Javing]
uiR2EDcreature_ccjja2 [Minderwertiger Javing]
uiR2EDcreature_cceja1 [Winziger Ragus]
uiR2EDcreature_cceja2 [Kümmerlicher Ragus]
uiR2EDcreature_ckhja1 [Winziger Kipee]
// Passive creatures (birds & carnivores)
uiR2EDcreatures_passive [Herbivores]
uiR2EDcreature_cbadc1 [Wachsamer Igara]
uiR2EDcreature_cbadc2 [Hungriger Igara]
uiR2EDcreature_cbadc3 [Nahrungssuchender Igara]
uiR2EDcreature_cbadc4 [Begehrlicher Igara]
uiR2EDcreature_cbadd1 [Boshafter Igara]
uiR2EDcreature_cbadd2 [Bösartiger Igara]
uiR2EDcreature_cbadd3 [Spottender Igara]
uiR2EDcreature_cbadd4 [Aasfressender Igara]
uiR2EDcreature_cbagb1 [Widerlicher Igara]
uiR2EDcreature_cbagb2 [Stinkender Igara]
uiR2EDcreature_cbagb3 [Krankhafter Igara]
uiR2EDcreature_cbagb4 [Vergifteter Igara]
uiR2EDcreature_cbagc1 [Gequälter Igara]
uiR2EDcreature_cbagc2 [Kranker Igara]
uiR2EDcreature_cbagc3 [Fauler Igara]
uiR2EDcreature_cbagc4 [Virulenter Igara]
uiR2EDcreature_cbagd1 [Verletzter Igara]
uiR2EDcreature_cbagd2 [Eiternder Igara]
uiR2EDcreature_cbagd3 [Schädlicher Igara]
uiR2EDcreature_cbagd4 [Gieriger Igara]
uiR2EDcreature_cbage1 [Pustelübersähter Igara]
uiR2EDcreature_cbage2 [Erschöpfter Igara]
uiR2EDcreature_cbage3 [Schäumender Igara]
uiR2EDcreature_cbage4 [Rebellischer Igara]
uiR2EDcreature_cbagf1 [Wahnsinniger Igara]
uiR2EDcreature_cbagf2 [Wutschnaubender Igara]
uiR2EDcreature_cbagf3 [Teuflischer Igara]
uiR2EDcreature_cbagf4 [Tödlicher Kazoar]
uiR2EDcreature_cbajb4 [Alpha Igara]
uiR2EDcreature_cbajd1 [Boshafter Igara]
uiR2EDcreature_cbajd2 [Bösartiger Igara]
uiR2EDcreature_cbajd3 [Spottender Igara]
uiR2EDcreature_cbajd4 [Aasfressender Igara]
uiR2EDcreature_cbbdb1 [Vollgefressener Izam]
uiR2EDcreature_cbbdb2 [Normaler Izam]
uiR2EDcreature_cbbdb3 [Aufgeplusterter Izam]
uiR2EDcreature_cbbdb4 [Alpha Izam]
uiR2EDcreature_cbbdd4 [Aasizam]
uiR2EDcreature_cbbjb1 [Vollgefressener Izam]
uiR2EDcreature_cbbjb2 [Normaler Izam]
uiR2EDcreature_cbbjb3 [Aufgeplusterter Izam]
uiR2EDcreature_cbbjb4 [Alpha Izam]
uiR2EDcreature_cbbjc1 [Wachsamer Izam]
uiR2EDcreature_cbbjc2 [Hungriger Izam]
uiR2EDcreature_cbbjc3 [Nahrungssuchender Izam]
uiR2EDcreature_cbbjc4 [Begehrlicher Izam]
uiR2EDcreature_cbblc1 [Wachsamer Izam]
uiR2EDcreature_cbblc2 [Hungriger Izam]
uiR2EDcreature_cbblc3 [Nahrungssuchender Izam]
uiR2EDcreature_cbblc4 [Begehrlicher Izam]
uiR2EDcreature_cbbld1 [Boshafter Izam]
uiR2EDcreature_cbbld2 [Bösartiger Izam]
uiR2EDcreature_cbbld3 [Spottender Izam]
uiR2EDcreature_cbbld4 [Aasfressender Izam]
uiR2EDcreature_cbbpd1 [Boshafter Izam]
uiR2EDcreature_cbbpd2 [Bösartiger Izam]
uiR2EDcreature_cbbpd3 [Spottender Izam]
uiR2EDcreature_cbbpd4 [Aasfressender Izam]
uiR2EDcreature_cbbpe4 [Habgieriger Izam]
uiR2EDcreature_cbcgb1 [Widerlicher Yber]
uiR2EDcreature_cbcgb2 [Stinkender Yber]
uiR2EDcreature_cbcgb3 [Krankhafter Yber]
uiR2EDcreature_cbcgb4 [Vergifteter Yber]
uiR2EDcreature_cbcgc1 [Gequälter Yber]
uiR2EDcreature_cbcgc2 [Kranker Yber]
uiR2EDcreature_cbcgc3 [Fauler Yber]
uiR2EDcreature_cbcgc4 [Virulenter Yber]
uiR2EDcreature_cbcgd1 [Verletzter Yber]
uiR2EDcreature_cbcgd2 [Eiternder Yber]
uiR2EDcreature_cbcgd3 [Schädlicher Yber]
uiR2EDcreature_cbcgd4 [Gieriger Yber]
uiR2EDcreature_cbcge1 [Pustelübersähter Yber]
uiR2EDcreature_cbcge2 [Erschöpfter Yber]
uiR2EDcreature_cbcge3 [Schäumender Yber]
uiR2EDcreature_cbcge4 [Rebellischer Yber]
uiR2EDcreature_cbcgf1 [Wahnsinniger Yber]
uiR2EDcreature_cbcgf2 [Wutschnaubender Yber]
uiR2EDcreature_cbcgf3 [Teuflischer Yber]
uiR2EDcreature_cbcgf4 [Tödlicher Yber]
uiR2EDcreature_cbcjc1 [Wachsamer Yber]
uiR2EDcreature_cbcjc2 [Hungriger Yber]
uiR2EDcreature_cbcjc3 [Nahrungssuchender Yber]
uiR2EDcreature_cbcjc4 [Begehrlicher Yber]
uiR2EDcreature_cbclb1 [Vollgefressener Yber]
uiR2EDcreature_cbclb2 [Normaler Yber]
uiR2EDcreature_cbclb3 [Aufgeplusterter Yber]
uiR2EDcreature_cbclb4 [Alpha Yber]
uiR2EDcreature_cbclc1 [Wachsamer Yber]
uiR2EDcreature_cbclc2 [Hungriger Yber]
uiR2EDcreature_cbclc3 [Nahrungssuchender Yber]
uiR2EDcreature_cbclc4 [Begehrlicher Yber]
uiR2EDcreature_chadc1 [Gesunder Arma]
uiR2EDcreature_chadc2 [Vorsichtiger Arma]
uiR2EDcreature_chadc3 [Unersättlicher Arma]
uiR2EDcreature_chadc4 [Grunzender Arma]
uiR2EDcreature_chafd1 [Ruppiger Arma]
uiR2EDcreature_chafd2 [Sturer Arma]
uiR2EDcreature_chafd3 [Scharrender Arma]
uiR2EDcreature_chafd4 [Klauender Arma]
uiR2EDcreature_chafe1 [Verärgerter Arma]
uiR2EDcreature_chafe2 [Boshafter Arma]
uiR2EDcreature_chafe3 [Unbändiger Arma]
uiR2EDcreature_chafe4 [Aggressiver Arma]
uiR2EDcreature_chajf1 [Stürmischer Arma]
uiR2EDcreature_chajf2 [Aufgeregter Arma]
uiR2EDcreature_chajf3 [Grimmiger Arma]
uiR2EDcreature_chajf4 [Gefräßiger Arma]
uiR2EDcreature_chale1 [Verärgerter Arma]
uiR2EDcreature_chale2 [Boshafter Arma]
uiR2EDcreature_chale3 [Unbändiger Arma]
uiR2EDcreature_chale4 [Aggressiver Arma]
uiR2EDcreature_chalf1 [Stürmischer Arma]
uiR2EDcreature_chalf2 [Aufgeregter Arma]
uiR2EDcreature_chalf3 [Grimmiger Arma]
uiR2EDcreature_chalf4 [Gefräßiger Arma]
uiR2EDcreature_chapd1 [Ruppiger Arma]
uiR2EDcreature_chapd2 [Sturer Arma]
uiR2EDcreature_chapd3 [Scharrender Arma]
uiR2EDcreature_chapd4 [Diebischer Arma]
uiR2EDcreature_chape1 [Verärgerter Arma]
uiR2EDcreature_chape2 [Boshafter Arma]
uiR2EDcreature_chape3 [Unbändiger Arma]
uiR2EDcreature_chape4 [Aggressiver Arma]
uiR2EDcreature_chbdc1 [Gesunder Bodoc]
uiR2EDcreature_chbdc2 [Vorsichtiger Bodoc]
uiR2EDcreature_chbdc3 [Unersättlicher Bodoc]
uiR2EDcreature_chbdc4 [Grunzender Bodoc]
uiR2EDcreature_chbfb1 [Furchtsamer Bodoc]
uiR2EDcreature_chbfb2 [Umherwandernder Bodoc]
uiR2EDcreature_chbfb3 [Herumtollender Bodoc]
uiR2EDcreature_chbfb4 [Munterer Bodoc]
uiR2EDcreature_chbfc1 [Gesunder Bodoc]
uiR2EDcreature_chbfc2 [Vorsichtiger Bodoc]
uiR2EDcreature_chbfc3 [Unersättlicher Bodoc]
uiR2EDcreature_chbfc4 [Grunzender Bodoc]
uiR2EDcreature_chbje1 [Verärgerter Bodoc]
uiR2EDcreature_chbje2 [Boshafter Bodoc]
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uiR2EDcreature_chbld1 [Ruppiger Bodoc]
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uiR2EDcreature_chbld3 [Scharrender Bodoc]
uiR2EDcreature_chbld4 [Diebischer Bodoc]
uiR2EDcreature_chbpd1 [Ruppiger Bodoc]
uiR2EDcreature_chbpd2 [Sturer Bodoc]
uiR2EDcreature_chbpd3 [Scharrender Bodoc]
uiR2EDcreature_chbpd4 [Klauender Bodoc]
uiR2EDcreature_chbpe1 [Verärgerter Bodoc]
uiR2EDcreature_chbpe2 [Boshafter Bodoc]
uiR2EDcreature_chbpe3 [Unbändiger Bodoc]
uiR2EDcreature_chbpe4 [Aggressiver Bodoc]
uiR2EDcreature_chcdb1 [Furchtsamer Capryni]
uiR2EDcreature_chcdb2 [Umherwandernder Capryni]
uiR2EDcreature_chcdb3 [Herumtollender Capryni]
uiR2EDcreature_chcdb4 [Munterer Capryni]
uiR2EDcreature_chcfb1 [Furchtsamer Capryni]
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uiR2EDcreature_chcfb3 [Herumtollender Capryni]
uiR2EDcreature_chcfb4 [Munterer Capryni]
uiR2EDcreature_chcjd1 [Ruppiger Capryni]
uiR2EDcreature_chcjd2 [Sturer Capryni]
uiR2EDcreature_chcjd3 [Scharrender Capryni]
uiR2EDcreature_chcjd4 [Klauender Capryni]
uiR2EDcreature_chclc1 [Gesunder Capryni]
uiR2EDcreature_chclc2 [Vorsichtiger Capryni]
uiR2EDcreature_chclc3 [Unersättlicher Capryni]
uiR2EDcreature_chclc4 [Grunzender Capryni]
uiR2EDcreature_chcld4 [Schnorrender Capryni]
uiR2EDcreature_chddb1 [Furchtsamer Yubo]
uiR2EDcreature_chddb2 [Umherwandernder Yubo]
uiR2EDcreature_chddb3 [Herumtollender Yubo]
uiR2EDcreature_chddb4 [Munterer Yubo]
uiR2EDcreature_chdfb1 [Schüchterner Yubo]
uiR2EDcreature_chdfb2 [Umherwandernder Yubo]
uiR2EDcreature_chdfb3 [Flitzender Yubo]
uiR2EDcreature_chdfb4 [Munterer Yubo]
uiR2EDcreature_chdjb1 [Ängstlicher Yubo]
uiR2EDcreature_chdjb2 [Umherwandernder Yubo]
uiR2EDcreature_chdjb3 [Flitzender Yubo]
uiR2EDcreature_chdjb4 [Munterer Yubo]
uiR2EDcreature_chdlb1 [Furchtsamer Yubo]
uiR2EDcreature_chdlb2 [Umherwandernder Yubo]
uiR2EDcreature_chdlb3 [Herumtollender Yubo]
uiR2EDcreature_chdlb4 [Munterer Yubo]
uiR2EDcreature_chegb1 [Widerlicher Cray]
uiR2EDcreature_chegb2 [Stinkender Cray]
uiR2EDcreature_chegb3 [Krankhafter Cray]
uiR2EDcreature_chegb4 [Vergifteter Cray]
uiR2EDcreature_chegc1 [Gequälter Cray]
uiR2EDcreature_chegc2 [Kranker Cray]
uiR2EDcreature_chegc3 [Fauler Cray]
uiR2EDcreature_chegc4 [Virulenter Cray]
uiR2EDcreature_chegd1 [Verletzter Cray]
uiR2EDcreature_chegd2 [Eiternder Cray]
uiR2EDcreature_chegd3 [Schädlicher Cray]
uiR2EDcreature_chegd4 [Gieriger Cray]
uiR2EDcreature_chege1 [Pustelübersähter Cray]
uiR2EDcreature_chege2 [Erschöpfter Cray]
uiR2EDcreature_chege3 [Schäumender Cray]
uiR2EDcreature_chege4 [Rebellischer Cray]
uiR2EDcreature_chegf1 [Wahnsinniger Cray]
uiR2EDcreature_chegf2 [Wutschnaubender Cray]
uiR2EDcreature_chegf3 [Teuflischer Cray]
uiR2EDcreature_chegf4 [Tödlicher Cray]
uiR2EDcreature_cheld1 [Ruppiger Cray]
uiR2EDcreature_cheld2 [Sturer Cray]
uiR2EDcreature_cheld3 [Scharrender Cray]
uiR2EDcreature_cheld4 [Klauender Cray]
uiR2EDcreature_chele4 [Aggressiver Cray]
uiR2EDcreature_chfgb1 [Widerlicher Messab]
uiR2EDcreature_chfgb2 [Stinkender Messab]
uiR2EDcreature_chfgb3 [Krankhafter Messab]
uiR2EDcreature_chfgb4 [Vergifteter Messab]
uiR2EDcreature_chfgc1 [Gequälter Messab]
uiR2EDcreature_chfgc2 [Krankhafter Messab]
uiR2EDcreature_chfgc3 [Fauler Messab]
uiR2EDcreature_chfgc4 [Virulenter Messab]
uiR2EDcreature_chfgd1 [Zerstörter Messab]
uiR2EDcreature_chfgd2 [Eiternder Messab]
uiR2EDcreature_chfgd3 [Schädlicher Messab]
uiR2EDcreature_chfgd4 [Gieriger Messab]
uiR2EDcreature_chfge1 [Pustelübersähter Messab]
uiR2EDcreature_chfge2 [Erschöpfter Messab]
uiR2EDcreature_chfge3 [Schäumender Messab]
uiR2EDcreature_chfge4 [Tödlicher Messab]
uiR2EDcreature_chfgf1 [Wahnsinniger Messab]
uiR2EDcreature_chfgf2 [Wutschnaubender Messab]
uiR2EDcreature_chfgf3 [Teuflischer Messab]
uiR2EDcreature_chfgf4 [Tödlicher Messab]
uiR2EDcreature_chfjc1 [Gesunder Messab]
uiR2EDcreature_chfjc2 [Vorsichtiger Messab]
uiR2EDcreature_chfjc3 [Unersättlicher Messab]
uiR2EDcreature_chfjc4 [Grunzender Messab]
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uiR2EDcreature_chqfe1 [Verärgerter Gnoof]
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uiR2EDcreature_chqlc3 [Unersättlicher Gnoof]
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uiR2EDcreature_chvje3 [Unbändiger Madakam]
uiR2EDcreature_chvje4 [Aggressiver Madakam]
uiR2EDcreature_chvpf4 [Gewaltsamer Madakam]
uiR2EDcreature_chwde1 [Verärgerter Areina]
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uiR2EDcreature_chwde3 [Unbändiger Areina]
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uiR2EDcreature_chwff1 [Wütender Areina]
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uiR2EDcreature_chxpe1 [Verärgerter Gubeini]
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// Predators (carnivores)
uiR2EDcreatures_predators [Predators]
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uiR2EDcreature_ccadb3 [Finsterer Gingo]
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uiR2EDcreature_ccafb1 [Kräftiger Gingo]
uiR2EDcreature_ccafb2 [Knurrender Gingo]
uiR2EDcreature_ccafb3 [Finsterer Gingo]
uiR2EDcreature_ccafb4 [Bellender Gingo]
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uiR2EDcreature_ccafc3 [Gefährlicher Gingo]
uiR2EDcreature_ccafc4 [Bedrohender Gingo]
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uiR2EDcreature_ccagb4 [Vergifteter Gingo]
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uiR2EDcreature_ccagc2 [Kranker Gingo]
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uiR2EDcreature_ccagc4 [Virulenter Gingo]
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uiR2EDcreature_ccagd2 [Eiternder Gingo]
uiR2EDcreature_ccagd3 [Schädlicher Gingo]
uiR2EDcreature_ccagd4 [Gieriger Gingo]
uiR2EDcreature_ccage1 [Pustelübersähter Gingo]
uiR2EDcreature_ccage2 [Erschöpfter Gingo]
uiR2EDcreature_ccage3 [Schäumender Gingo]
uiR2EDcreature_ccage4 [Rebellischer Gingo]
uiR2EDcreature_ccagf1 [Wahnsinniger Gingo]
uiR2EDcreature_ccagf2 [Wutschnaubender Gingo]
uiR2EDcreature_ccagf3 [Teuflischer Gingo]
uiR2EDcreature_ccagf4 [Tödlicher Chonari]
uiR2EDcreature_ccajd1 [Brüllender Gingo]
uiR2EDcreature_ccajd2 [Raub Gingo]
uiR2EDcreature_ccajd3 [Jagender Gingo]
uiR2EDcreature_ccajd4 [Herumtreibender Gingo]
uiR2EDcreature_ccaje1 [Jagdlustiger Gingo]
uiR2EDcreature_ccaje2 [Aufgebrachter Gingo]
uiR2EDcreature_ccaje3 [Furchterregender Gingo]
uiR2EDcreature_ccaje4 [Überragender Gingo]
uiR2EDcreature_ccbdc1 [Unheimlicher Clopper]
uiR2EDcreature_ccbdc2 [Tückischer Clopper]
uiR2EDcreature_ccbdc3 [Gefährlicher Clopper]
uiR2EDcreature_ccbdc4 [Bedrohender Clopper]
uiR2EDcreature_ccbgb1 [Widerlicher Clopper]
uiR2EDcreature_ccbgb2 [Stinkender Clopper]
uiR2EDcreature_ccbgb3 [Krankhafter Clopper]
uiR2EDcreature_ccbgb4 [Vergifteter Clopper]
uiR2EDcreature_ccbgc1 [Gequälter Clopper]
uiR2EDcreature_ccbgc2 [Kranker Clopper]
uiR2EDcreature_ccbgc3 [Fauler Clopper]
uiR2EDcreature_ccbgc4 [Virulenter Clopper]
uiR2EDcreature_ccbgd1 [Verletzter Clopper]
uiR2EDcreature_ccbgd2 [Eiternder Clopper]
uiR2EDcreature_ccbgd3 [Schädlicher Clopper]
uiR2EDcreature_ccbgd4 [Gieriger Clopper]
uiR2EDcreature_ccbge1 [Pustelübersähter Clopper]
uiR2EDcreature_ccbge2 [Erschöpfter Clopper]
uiR2EDcreature_ccbge3 [Schäumender Clopper]
uiR2EDcreature_ccbge4 [Rebellischer Clopper]
uiR2EDcreature_ccbgf1 [Wahnsinniger Clopper]
uiR2EDcreature_ccbgf2 [Wutschnaubender Clopper]
uiR2EDcreature_ccbgf3 [Teuflischer Clopper]
uiR2EDcreature_ccbgf4 [Tödlicher Cococlaw]
uiR2EDcreature_ccblb1 [Kräftiger Cloppper]
uiR2EDcreature_ccblb2 [Knurrender Clopper]
uiR2EDcreature_ccblb3 [Missmutiger Clopper]
uiR2EDcreature_ccblb4 [Bellender Clopper]
uiR2EDcreature_ccblc1 [Beängstigender Clopper]
uiR2EDcreature_ccblc2 [Tückischer Clopper]
uiR2EDcreature_ccblc3 [Gefährlicher Clopper]
uiR2EDcreature_ccblc4 [Bedrohender Clopper]
uiR2EDcreature_cccdb1 [Kräftiger Goari]
uiR2EDcreature_cccdb2 [Knurrender Goari]
uiR2EDcreature_cccdb3 [Finsterer Goari]
uiR2EDcreature_cccdb4 [Bellender Goari]
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uiR2EDcreature_cccgc2 [Kränklicher Goari]
uiR2EDcreature_cccgc3 [Fauler Goari]
uiR2EDcreature_cccgc4 [Virulenter Goari]
uiR2EDcreature_cccgd1 [Zerstörter Goar]
uiR2EDcreature_cccgd2 [Eiternder Goari]
uiR2EDcreature_cccgd3 [Schädlicher Goari]
uiR2EDcreature_cccgd4 [Gieriger Goari]
uiR2EDcreature_cccge1 [Pustelübersäter Goari]
uiR2EDcreature_cccge2 [Sickernder Goari]
uiR2EDcreature_cccge3 [Schäumender Goari]
uiR2EDcreature_cccge4 [Rebellischer Goari]
uiR2EDcreature_cccgf1 [Verrückter Goari]
uiR2EDcreature_cccgf2 [Wutschnaubender Goari]
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uiR2EDcreature_cccgf4 [Tödlicher Goari]
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uiR2EDcreature_ccile4 [Überragender Zerx]
uiR2EDcreature_ccipd1 [Brüllender Zerx]
uiR2EDcreature_ccipd2 [Raub Zerx]
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uiR2EDcreature_ccjfc2 [Tückischer Javing]
uiR2EDcreature_ccjfc3 [Gefährlicher Javing]
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uiR2EDcreature_ccjfd1 [Hinterhältiger Javing]
uiR2EDcreature_ccjfd2 [Hinterhältigerr Javing]
uiR2EDcreature_ccjfd3 [Jagender Javing]
uiR2EDcreature_ccjfd4 [Herumtreibender Javing]
uiR2EDcreature_ccjjb1 [Kräftiger Javing]
uiR2EDcreature_ccjjb2 [Vulgärer Javing]
uiR2EDcreature_ccjjb3 [Finsterer Javing]
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uiR2EDcreature_cckdf3 [Entsetzlicher Cuttler]
uiR2EDcreature_cckdf4 [Gewaltiger Cuttler]
uiR2EDcreature_cckfe1 [Jagender Cuttler]
uiR2EDcreature_cckfe2 [Wahnsinniger Cuttler]
uiR2EDcreature_cckfe3 [Furcht erregender Cuttler]
uiR2EDcreature_cckfe4 [Riesiger Cuttler]
uiR2EDcreature_cckff1 [Erschreckender Cuttler]
uiR2EDcreature_cckff2 [Beeindruckender Cuttler]
uiR2EDcreature_cckff3 [Entsetzlicher Cuttler]
uiR2EDcreature_cckff4 [Gewaltiger Cuttler]
uiR2EDcreature_cclde1 [Jagender Ocyx]
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uiR2EDcreature_cclff1 [Erschreckender Ocyx]
uiR2EDcreature_cclff2 [Beeindruckender Ocyx]
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uiR2EDcreature_ccmgb1 [Widerlicher Jugula]
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uiR2EDcreature_ccnpd1 [Brüllender Horncher]
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uiR2EDcreature_ccodf1 [Erschreckender Tyreincha]
uiR2EDcreature_ccodf2 [Beeindruckender Tryeincha]
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uiR2EDcreature_ccope1 [Jagender Tryeincha]
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uiR2EDcreature_ccope3 [Furcht erregender Tryeincha]
uiR2EDcreature_ccope4 [Riesiger Tryeincha]
uiR2EDcreature_ccopf1 [Erschreckender Tryeincha]
uiR2EDcreature_ccopf2 [Beeindruckender Tryeincha]
uiR2EDcreature_ccopf3 [Entsetzlicher Tryeincha]
uiR2EDcreature_ccopf4 [Gewaltiger Tryeincha]
uiR2EDcreature_ccpjf1 [Erschreckender Yetin]
uiR2EDcreature_ccpjf2 [Beeindruckender Yetin]
uiR2EDcreature_ccpjf3 [Entsetzlicher Yetin]
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// plants
uiR2EDcreatures_plants [Dangerous Plants]
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uiR2EDcreature_cpagb2 [Stinkender Jubla]
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uiR2EDcreature_cpagb4 [Vergifteter Jubla]
uiR2EDcreature_cpagc1 [Gequälter Jubla]
uiR2EDcreature_cpagc2 [Kranker Jubla]
uiR2EDcreature_cpagc3 [Fauler Jubla]
uiR2EDcreature_cpagc4 [Virulenter Jubla]
uiR2EDcreature_cpagd1 [Verletzter Jubla]
uiR2EDcreature_cpagd2 [Eiternder Jubla]
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uiR2EDcreature_cpagd4 [Gieriger Jubla]
uiR2EDcreature_cpage1 [Pustelübersähter Jubla]
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uiR2EDcreature_cpage3 [Schäumender Jubla]
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uiR2EDcreature_cpagf1 [Wahnsinniger Jubla]
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uiR2EDcreature_cpcge4 [Rebellischer Psykopla]
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uiR2EDcreature_cpegc3 [Fauler Cratcha]
uiR2EDcreature_cpegc4 [Virulenter Cratcha]
uiR2EDcreature_cpegd1 [Zerstörter Cratcha]
uiR2EDcreature_cpegd2 [Eiternder Cratcha]
uiR2EDcreature_cpegd3 [Schädlicher Cratcha]
uiR2EDcreature_cpegd4 [Durchgedrehter Cratcha]
uiR2EDcreature_cpege1 [Pustelübersäter Cratcha]
uiR2EDcreature_cpege2 [Sinkender Cratcha]
uiR2EDcreature_cpege3 [Schäumender Cratcha]
uiR2EDcreature_cpege4 [Rebellischer Cratcha]
uiR2EDcreature_cpegf1 [Verrückter Cratcha]
uiR2EDcreature_cpegf2 [Aufgebrachter Cratcha]
uiR2EDcreature_cpegf3 [Teuflischer Cratcha]
uiR2EDcreature_cpegf4 [Tödlicher Cratcha]
uiR2EDcreature_cpejf1 [Grauenvoller Cratcha]
uiR2EDcreature_cpejf2 [Raubgieriger Cratcha]
uiR2EDcreature_cpejf3 [Herrlicher Cratcha]
uiR2EDcreature_cpejf4 [Vernichtender Cratcha]
uiR2EDcreature_cpfdb1 [Schwerfälliger Shooki]
uiR2EDcreature_cpfdb2 [Müder Shooki]
uiR2EDcreature_cpfdb3 [Unbedeutender Shooki]
uiR2EDcreature_cpfdb4 [Treibender Shooki]
uiR2EDcreature_cpfdc1 [Gesunder Shooki]
uiR2EDcreature_cpfdc2 [Blühender Shooki]
uiR2EDcreature_cpfdc3 [Ausgetrockneter Shooki]
uiR2EDcreature_cpfdc4 [Ausgehungerter Shooki]
uiR2EDcreature_cpfdd1 [Ausgedörrter Shooki]
uiR2EDcreature_cpfdd2 [Pirschender Shooki]
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uiR2EDcreature_cpfdf4 [Zerstörerischer Shooki]
uiR2EDcreature_cpfgb1 [Widerlicher Shooki]
uiR2EDcreature_cpfgb2 [Stinkender Shooki]
uiR2EDcreature_cpfgb3 [Krankhafter Shooki]
uiR2EDcreature_cpfgb4 [Vergifteter Shooki]
uiR2EDcreature_cpfgc1 [Gequälter Shooki]
uiR2EDcreature_cpfgc2 [Kranker Shooki]
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uiR2EDcreature_cpfgd1 [Verletzter Shooki]
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uiR2EDcreature_cpfgf1 [Wahnsinniger Shooki]
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// degens (primitive)
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uiR2EDcreature_cdagb4 [Vergifteter Cute]
uiR2EDcreature_cdagc1 [Gequälter Cute]
uiR2EDcreature_cdagc2 [Kranker Cute]
uiR2EDcreature_cdagc3 [Fauler Cute]
uiR2EDcreature_cdagc4 [Virulenter Cute]
uiR2EDcreature_cdagd1 [Verletzter Cute]
uiR2EDcreature_cdagd2 [Eiternder Cute]
uiR2EDcreature_cdagd3 [Schädlicher Cute]
uiR2EDcreature_cdagd4 [Gieriger Cute]
uiR2EDcreature_cdage1 [Pustelübersähter Cute]
uiR2EDcreature_cdage2 [Erschöpfter Cute]
uiR2EDcreature_cdage3 [Schäumender Cute]
uiR2EDcreature_cdage4 [Rebellischer Cute]
uiR2EDcreature_cdagf1 [Wahnsinniger Cute]
uiR2EDcreature_cdagf2 [Wutschnaubender Cute]
uiR2EDcreature_cdagf3 [Teuflischer Cute]
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uiR2EDcreature_cdald1 [Wilder Cute]
uiR2EDcreature_cdald2 [Erfahrener Cute]
uiR2EDcreature_cdald3 [Alter Cute]
uiR2EDcreature_cdald4 [Lauernder Cute]
uiR2EDcreature_cdale1 [Schleichender Cute]
uiR2EDcreature_cdale2 [Nörglerischer Cute]
uiR2EDcreature_cdale3 [Kampflustiger Cute]
uiR2EDcreature_cdale4 [Angst einflößender Cute]
uiR2EDcreature_cdapd1 [Wilder Cute]
uiR2EDcreature_cdapd2 [Erfahrener Cute]
uiR2EDcreature_cdapd3 [Alter Cute]
uiR2EDcreature_cdapd4 [Lauernder Cute]
uiR2EDcreature_cdape1 [Schleichender Cute]
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uiR2EDcreature_cdape3 [Kampflustiger Cute]
uiR2EDcreature_cdape4 [Angst einflößender Cute]
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uiR2EDcreature_cdbfe1 [Schleichender Gibbaï]
uiR2EDcreature_cdbfe2 [Mürrischer Gibbaï]
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uiR2EDcreature_cdbgb1 [Widerlicher Gibbaï]
uiR2EDcreature_cdbgb2 [Stinkender Gibbaï]
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uiR2EDcreature_cdbgb4 [Vergifteter Gibbaï]
uiR2EDcreature_cdbgc1 [Gequälter Gibbaï]
uiR2EDcreature_cdbgc2 [Kranker Gibbaï]
uiR2EDcreature_cdbgc3 [Fauler Gibbaï]
uiR2EDcreature_cdbgc4 [Virulenter Gibbaï]
uiR2EDcreature_cdbgd1 [Verletzter Gibbaï]
uiR2EDcreature_cdbgd2 [Eiternder Gibbaï]
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uiR2EDcreature_cdcdd1 [Zorniger Frahar]
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uiR2EDcreature_cdcgd1 [Verletzter Frahar]
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// named passives
uiR2EDcreatures_named_passives [Herbivore Mini-Bosses]
uiR2EDcreature_cbajf5 [Kim-kol]
uiR2EDcreature_cbbpe7 [Izakoo]
uiR2EDcreature_cbbde5 [Dylion]
uiR2EDcreature_cbbdd7 [Izaketh]
uiR2EDcreature_cbcld5 [Corrah]
uiR2EDcreature_cbclc7 [Yberkan]
uiR2EDcreature_cbajb7 [Igakya]
uiR2EDcreature_chldf7 [Yelketh]
uiR2EDcreature_chsdf7 [Shalaketh]
uiR2EDcreature_chwff7 [Areinakin]
uiR2EDcreature_chxjf7 [Gubakya]
uiR2EDcreature_chtjf7 [Plodekya]
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uiR2EDcreature_chvpf7 [Madakoo]
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uiR2EDcreature_ckhfd7 [Kipeekin]
uiR2EDcreature_ckdjd7 [Kincherkya]
uiR2EDcreature_ckdld7 [Kincherkan]
uiR2EDcreature_ckjld7 [Kipeskan]
uiR2EDcreature_ckdpd7 [Kincherkoo]
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uiR2EDForm [Form]
uiR2EDShowHidePrims [Toggle prims]
uiR2EDplayers_fyros [Basis Fyros]
uiR2EDplayers_matis [Basis Matis]
uiR2EDplayers_tryker [Basis Tryker]
uiR2EDplayers_zorai [Basis Zoraï]
uiR2EDEcosystem [Ökosystem:]
uiR2EDLevel [Level:]
uiR2EDEnterMap [ORT ERSCHAFFEN]
uiR2EDBack [ZURÜCK]
uiR2EDZoomOn [Landkarte: ]
uiR2EDChooseIsland [Choose an island from ecosystem: ]
uiR2EDEcosystemPackage [Derzeitiges Package]
uiR2EDEcosystemAll [Alle]
uiR2EDLevelsAll [Alle Levels]
uiR2EDEcosystemDesert [Wüste]
uiR2EDEcosystemForest [Wald]
uiR2EDEcosystemJungle [Dschungel]
uiR2EDEcosystemLacustre [Subtropen]
uiR2EDEcosystemPrimeRoots [Urwurzeln]
uiR2EDEcosystemGoo [Goo]
uiR2EDselection_test [Selektionstest (tmp)]
uiR2EDBBoxEdit [BBox edit]
uiR2EDBBoxXMin [x min]
uiR2EDBBoxXMax [x max]
uiR2EDBBoxYMin [y min]
uiR2EDBBoxYMax [y max]
uiR2EDBBoxZMin [z min]
uiR2EDBBoxZMax [z max]
uiR2EDCustomSelectBBox [Custom selection bounding box]
uiR2DNoCustomBBox [No custom bbox for selection]
uiR2EDCustomBBox [Custom bbox]
uiR2EDSave [Save all custom selection boxes]
uimR2EDCut [CUT]
uimR2EDPaste [PASTE]
uiR2EDPlaces [Plätze]
uiR2EDRoutes [Routen]
uiR2EDNoName [<Kein Name>]
// Properties
uiR2EDBanditsCount [Anzahl an Banditen]
uiR2EDBanditsLevel [Level]
uiR2EDSitDuration [Sitzdauer]
uiR2EDWanderDuration [Spazierdauer]
// Scenario window
uiR2EDGeo [Szene]
uiR2EDContent [Permanent]
uiR2EDCurrentAct [Akt:]
uiR2EDAct [Akt]
uiR2EDNoAct [- Nur permanenter Inhalt-]
uiR2EDDeleteAct [Löschen]
uiR2EDActTitle [Titel des Akts ]
uiR2EDEntryPoint [Eingangspunkt]
uiR2EDconfirmDeleteAct [Wollen Sie diesen Akt löschen?]
uiR2EDPeople [Charakter]
uiR2EDCreatures [Kreaturen]
uiR2EDcreature [Kreaturen]
uiR2EDNpcCreature [Kreaturen]
uiR2EDNpcPlant [Pflanzen]
uiR2EDMacroComponents [Makrokomponenten]
uiR2EDMacroComponentsInAct [Einheiten-Budget in ]
uiR2EDEntitiesInAct [Einheiten-Budget in]
uiR2EDActTitleEmpty [Akt-Titel darf nicht leer sein.]
uiR2EDMaxActCountReached [Maximale Anzahl an Akten erreicht, bitte löschen Sie einen unbenutzten Akt.]
uiR2EDActTitleDuplicated [Es gibt diesen Akt-Titel bereits, bitte wählen Sie einen anderen Titel.]
uiR2EDLocationNameDuplicated [Diesen Ortsnamen gibt es bereits, bitte wählen Sie einen anderen Namen.]
uiR2EDDefaultActTitle [Akt]
uiR2EDNewActParameters [Parameter für neuen Akt]
uiR2EDChangeScenarioDescription [Szenariobeschreibung ändern]
uiR2EDChangeActDescription [Aktbeschreibung ändern]
uiR2EDChangeScenarioLevel [Szenariolevel ändern]
uiR2EDChangeScenarioRules [Szenarioregeln ändern]
uiR2EDChangeScenarioLanguage [Szenariosprache ändern]
uiR2EDChangeScenarioType [Szenariotyp ändern]
uiR2EDChangeScenarioEditionLock [Zugangsrecht zum Szenario ändern]
uiR2EDChangeScenarioTitle [Szenariotitel ändern]
uiR2EDChangeScenarioTimeScoring [Enable/Disable Time Scoring]
uiR2EDChangeScenarioScoring [Enable/Disable Scoring]
uiR2EDChangeScenarioAutostartScoring [Enable/Disable Autostart scoring]
uiR2EDChangeActWeather [Aktwetter ändern]
uiR2EDChangeActWeatherManual [Aktwetter-Modus ändern]
uiR2EDPermanentSceneryObjects [Budget der Landschaftsgegenstände]
uiR2EDScenarioNameProperty [Szenarioname: ]
uiR2EDLocationProperty [Ort: ]
uiR2EDSeasonProperty [Jahreszeit: ]
uiR2EDGoToAct [LOS]
uiR2EDCurrentActComboBox [Laufender Akt]
uiR2EDstrict [Gemeistert]
uiR2EDliberal [Meisterlos]
uiR2EDAct1 [Akt 1]
uiR2EDCustomizeLook [Aussehen personalisieren ...]
// NPC Editor window
uiR2EDChangeView [ANSICHT ÄNDERN]
uiR2EdProfile [Profil]
uiR2EdEquipment [Ausrüstung]
uiR2EdBody [Körper]
uiR2EdGroup [Gruppe]
uiR2EdName [Name]
uiR2EdFunction [Funktion]
uiR2EdRace [Rasse]
uiR2EdSex [Geschlecht]
uiR2EdLevel [Level]
uiR2EdNotes [Noten]
uiR2EdPiece [Stück]
uiR2EdColor [Farbe]
uiR2EdLink [Link]
uiR2EdHelmet [Helm]
uiR2EdChestPlate [Brustkorb]
uiR2EdLegs [Beine]
uiR2EdBoots [Stiefel]
uiR2EdGloves [Handschuhe]
uiR2EdArmsGuard [Waffenwache]
uiR2EdRandomEquipment [ ZUFÄLLIGE AUSRÜSTUNG ]
uiR2EdRandomColor [ZUFÄLLIGE FARBE]
uiR2EdSets [EINSTELLUNGEN]
uiR2EdManageSetsShort [Einstellungen verwalten]
uiR2EdManageSets [ EINSTELLUNGEN VERWALTEN ]
uiR2EdRightHand [Rechte Hand]
uiR2EdLeftHand [Linke Hand]
uiR2EdBodySets [Körpereinstellungen]
uiR2EdHeight [Größe]
uiR2EdTorso [Oberkörper]
uiR2EdArms [Arme]
uiR2EdBreast [Brust]
uiR2EdFaceSets [Gesichtseinstellungen]
uiR2EdEyeColor [Augenfarbe]
uiR2EdTattoos [Tattoos]
uiR2EdHaircut [Haarschnitt]
uiR2EdHairColor [Haarfarbe]
uiR2EdFaceMorph [Gesichtszüge]
uiR2EdAggroRange [Gewaltbereitschaft]
uiR2EdBotAttackable [Kämpfe mit NPCs]
uiR2EdPlayerAttackable [Kämpfe mit Spielern]
uiR2EdNPCNotLeader [DIESER NPC IST KEIN ANFÜHRER]
uiR2EdPreview [ VORSCHAU ]
uiR2EdAdd [ HINZUFÜGEN ]
uiR2EdRandomSet [ ZUFALLSGENERATOR ]
uiR2EdUpdate [ UPDATEN ]
uiR2EdRemove [ ENTFERNEN ]
uiR2EdRandom [ Zufall ]
uiR2EdChatParameters [Chateinstellungen]
uiR2EdCreateNew [NEU]
uiR2EdCombatMode [ KAMPFMODUS ]
uiR2EdExistingLootableObjects [Bestehende Plündergegenstände]
uiR2EdInBag [In Tasche (plünderbar)]
uiR2EdMelee [Nahkampf]
uiR2EdRange [Fernkampf]
uiR2EdNuke [Atombombe]
uiR2EdHeal [Heilen]
uiR2EdActionSets [Aktionseinstellungen]
uiR2EdActions [Aktionen]
uiR2EdWeight [Gewicht]
uiR2EdAddList [Liste hinzufügen]
uiR2EdNoPiece [Kein]
uiR2EdSpecialization [Spezialisierung]
// Acts/Location window
uiR2EDLocation [ORT]
uiR2EDNewLocation [Neuer Ort]
uiR2EDNewAct [Neuer Akt]
uiR2EDActDescription [Aktinformationen]
uiR2EDPreActDescription [Vor-Aktbeschreibung]
uiR2EDPreActDescriptionTooltip [@{6F6F}Vor-Akt Beschreibung\n@{FFFF}Beinhaltet den Text, der ein paar Sekunden vor Aktwechsel erscheint. Diese Nachricht kann benutzt werden um Spielern zu sagen, warum sie teleportiert werden...]
uiR2EDActDescriptionTooltip [@{6F6F}Aktbeschreibung\n@{FFFF}Beinhaltet den Text, der beim Aktwechsel aufgerufen wird. Diese Nachrichten können Hintergrundinfos, spezifische Gameplay-Informationen oder einfach Warnungen an Spieler enthalten.]
uiR2EDLocationDescription [Ortsbeschreibung]
uiR2EDChooseOne [Wählen Sie]
uiR2EDScenarioName [Szenarioname]
uiR2EDActName [Aktname]
uiR2EDLocationName [Ortsname]
uiR2EDPreviousLocations [VORIGE ORTE]
uiR2EDChoosePreviousLocations [Einen vorigen Ort auswählen]
uiR2EDLocationNameEmpty [Ortsname leer]
uiR2EDScenarioNameEmpty [Szenarioname leer]
uiR2EDCreateLocation [Neuen Ort erschaffen]
uiR2EDNoPreviousLocation [Kein voriger Ort vorhanden]
// Triggers window
uiR2EDActivitySequenceEditor [Aktivitätssequenzbearbeiter ]
uiR2EDChatSequenceEditor [Dialogbearbeiter:]
uiR2EDDialogList [Dialogs List]
uiR2EDChatSequence [Dialog]
uiR2EDOpen [Öffnen]
uiR2EDActivityStepEditor [Aktivitätschrittbearbeiter]
uiR2EDChatStepEditor [Chatschrittbearbeiter]
uiR2EDActivitySequence [Aktivitätssequenzen]
uiR2EDActivitySequenceProp [Eigenschaften der Aktivitätssequenzen]
uiR2EDChatSequenceProp [Dialogeigenschaften]
uiR2EdSequenceName [Sequenzname]
uiR2EdActivity [Aktivität]
uiR2EdTimeLimit [Zeitlimit]
uiR2EdChat [Chat]
uiR2EdSequChat [DIALOG]
uiR2EdRepeat [Wiederholen]
uiR2EdRepeatSequence [Sequenz wiederholen]
uiR2EdAfterHowLong [Danach]
uiR2EdAfter [Danach]
uiR2EdWho [Wer]
uiR2EdSaysWhat [Sagt was]
uiR2EdSaysTo [zu]
uiR2EdSays [sagt]
uiR2EdToWho [zu wem]
uiR2EdEmote [Emote]
uiR2EdBreakChat [Am Ende abbrechen]
uiR2EdWhatTriggers [Welche Trigger]
uiR2EdWhichEvent [bei welchem Event]
uiR2EdExtraConditions [SONDERBEDINGUNGEN]
uiR2EdActionsList [AKTIONEN]
uiR2EdNewAction [NEUES EVENT]
uiR2EdNewReaction [NEUER TRIGGER]
uiR2EdNewActivity [NEUE AKTIVITÄT]
uiR2EdNewChat [NEUER CHAT]
uiR2EdNoTimeLimit [Ohne Zeitlimit]
uiR2EdForCertainTime [Für eine bestimmte Zeit]
uiR2EdWhileChat [Im Dialog]
uiR2EdActivityOrder [Aktivitätsanordnung]
uiR2EdChatOrder [Chatanordnung]
uiR2EdInactive [Inaktiv]
uiR2EdStandStill [Still stehen]
uiR2EdFollowRoad [Der Route folgen]
uiR2EdPatrol [Patrouillieren]
uiR2EdRepeatRoad [Route wiederholen]
uiR2EdWander [Spazieren]
uiR2EdWanders [Spaziert]
uiR2EdDeploy [Einsetzen]
uiR2EdChoose [Wählen]
uiR2EdMore [Mehr...]
uiR2EdNobody [Niemand]
uiR2EdSystem [Übertragen]
uiR2EdDonjonMaster [Nachricht an Abenteuermeister]
uiR2EdAction [Event]
uiR2EdReaction [Trigger]
uiR2EdEvents [Events]
uiR2EdTriggers [Trigger]
uiR2EdSequenceStart [Sequenz starten]
uiR2EdSequenceStarts [Startet Sequenz]
uiR2EdSequenceEnd [Sequenz endet]
uiR2EdActionStepList [Aktionslisten: ]
uiR2EdOtherActionStepList [Andere Aktionen: ]
uiR2EdNoElt [Keine]
uiR2EdImpossible [- Unmöglich -]
uiR2EdShortSeconds [sek]
uiR2EdSeconds [Sekunden]
uiR2EdShortMinutes [min]
uiR2EdShortHours [St.]
uiR2EdFor [für]
uiR2EdFaces [Gesichter]
uiR2EdSeq [SEQ]
uiR2EdNoChat [Kein Chat]
uiR2EdOn [AUF]
uiR2EdIf [UND]
uiR2EdThen []
uiR2EdEventOf [Event von]
uiR2EdNoActivity [Keine Aktivität]
uiR2EdNoSequence [Keine Sequenz]
uiR2EdSitDown [Sitzen]
uiR2EdSitsDown [setzt sich]
uiR2EdStandUp [Aufstehen]
uiR2EdStandsUp [steht auf]
uiR2EdStart [starten]
uiR2EdStops [stoppt]
uiR2EdStarts [startet]
uiR2EdCreateZone [Ehe Sie eine neue Aktivität hinzufügen, müssen Sie folgendes erschaffen:]
uiR2EdRoad [Straße]
uiR2EdRegion [Region]
uiR2EdOr [oder]
uiR2EDMaxChatStepsNb [You cant' create more than 50 chats in a dialog.]
// Logic entities window
uiR2EDEventsTriggersEditor [Event- und Triggereditor: ]
uiR2EdTexts [Texte]
uiR2EdGroups [NPC Gruppen]
uiR2EDNpcGrpFeature [NPC Gruppen]
uiR2EDActionEditor [Event Editor]
uiR2EDReactionEditor [Trigger Editor]
uiR2EDBanditCampFeature [Banditenlager]
uiR2EdNPCs [NPCs]
uiR2EdNoSelelection [N/A]
uiR2EdActivate [Aktiviert]
uiR2EdActivates [Aktiviert]
uiR2EdDesactivate [Deaktiviert]
uiR2EdDeactivate [Deaktiviert]
uiR2EdDeactivates [Deaktiviert]
uiR2EdActivation [Aktivierung]
uiR2EdDesactivation [Deaktivierung]
uiR2EdDeactivation [Deaktivierung]
uiR2EdTargetedByplayer [Von Spieler ins Visier genommen]
uiR2EdSit [Sitzen]
uiR2EdRespawn [Respawn]
uiR2EdRespawns [respawnt]
uiR2EdSpawned [Spawned]
uiR2EdSpawn [spawn]
uiR2EdKill [Sterben]
uiR2EdKills [Stirbt]
uiR2EdBeginChatSequ [Dialog beginnen]
uiR2EdStopChatSequ [Dialog stoppen]
uiR2EdAMemberDeath [Totes Mitglied]
uiR2EdMemberDeath [Totes Mitglied]
uiR2EdGroupDeath [Gruppentod]
uiR2EdHeadWanderZone [Zur Spazierzone gehen]
uiR2EdArriveWanderZone [In Spazierzone ankommen]
uiR2EdHeadCamp [Zum Lager gehen]
uiR2EdArriveCamp [Im Lager ankommen]
uiR2EdDeath [Tod]
uiR2EdEndActivityStep [Ende der Aktivität]
uiR2EdEndActivitySequ [Ende der Sequenz]
uiR2EdBeginActivityStep [Beginn der Aktivität]
uiR2EdBeginActivitySequ [Sequenz starten]
uiR2EdBeginOfActivitySequ [Beginn der Sequenz]
uiR2EdEndSequ [Ende der Sequenz]
uiR2EdInSequence [Ist in Sequenz]
uiR2EdEndChatStep [Ende des Chats]
uiR2EdEndChatSequ [Ende des Dialogs]
uiR2EdStartChatStep [Beginn des Chats]
uiR2EdStartChatSequ [Beginn des Dialogs]
uiR2EdIsActive [Ist aktiv]
uiR2EdIsInactive [Ist inaktiv]
uiR2EdIsDead [Ist tot]
uiR2EdIsAlive [Ist am Leben]
uiR2EdIsWandering [Spaziert umher]
uiR2EdIsSitting [Sitzt]
uiR2EdIsHeadingWanderZone [Ist auf dem Weg zur Spazierzone]
uiR2EdIsHeadingCamp [Ist auf dem Weg zum Lager]
uiR2EdIsInActivitySequ [Ist bei der Aktivitätssequenz]
uiR2EdIsInActivityStep [Ist beim Aktivitätsschritt]
uiR2EdIsInActivity [Ist in Aktivität]
uiR2EdIsInChatSequ [Ist in Dialog]
uiR2EdIsNotInChatSequ [Ist nicht in Dialog]
uiR2EdIsInChatStep [Ist beim Chat-Schritt]
uiR2EdIsInChat [Ist im Chat]
uiR2EdIsInProgress [Kommt voran]
uiR2EdIsNotInProgress [Kommt nicht voran]
uiR2EdEnd [Ende]
uiR2EDScenarioParameters [Szenarioparameter]
uiR2EDLoadingScenario [Bitte warten, Szenario wird geladen]
uiR2EDLoadScenario [Szenario laden]
uiR2EDSaveScenario [Szenario speichern]
uiR2EDConnectAdventure [Sich mit Abenteuer verbinden ]
uiR2EDMainMenu [HAUPTMENÜ]
uimR2EDQuit [VERLASSEN]
uimR2EDStopTest [TEST STOPPEN]
uiR2EDKeys [SCHLÜSSEL]
uiR2EDPreferences [PRÄFERENZEN]
uiR2EDScenarioFilters [Szenariofilter]
uiR2EDPick [Wählen]
uiR2EDClear [Clear]
uiR2EDNone [KEIN]
uiR2EDActionCategory [RYZOM RING EDITOR-BEFEHLE]
uimR2EDContextualCommand [Befehl]
uimR2EDCommandName [Befehlname]
uiR2EDResetWindows [Reset Fenster]
uiR2EDAnimTestMode [Zu Testmodus wechseln]
uiR2EDAnimDMMode [Zu Abenteuermeister-Modus wechseln]
uiR2EDAnimAct1 [Akt1]
uiR2EDAnimAct2 [Akt2]
uiR2EDAnimAct3 [Akt3]
uiR2EDAnimAct4 [Akt4]
uiR2EDAnimAct5 [Akt5]
uiR2EDAnimStopActs [Akte stoppen]
uiR2EDAnimSpeakAs [Sprechen]
uiR2EDAnimStopSpeak [Sprechen aus]
uiR2EDAnimControl [Kontrollieren]
uiR2EDAnimStopControl [Kontrollieren aus]
uiR2EDAnimAddHP [HP hinzufügen]
uiR2EDAnimKill [Töten]
uiR2EDAnimGrpHeal [Heal group]
uiR2EDAnimGrpKill [Kill group]
uiR2EDAnimDespawn [Despawn]
uiR2EDWebAdminWindow [Ring]
uiR2EDRingWindow [Ring]
uiR2EDOwner [Besitzer]
uiR2EDGenre [Genre]
uiR2EDAny [Egal]
uiR2EDRolePlay [Rollenspiel]
uiR2EDHashSlash [Hash Slash]
uiR2EDMailBox [Mailbox]
uiR2EDGuildForum [Gildenforum]
uiR2EDWebAdminWindowName [Ringfenster]
uiR2EDconfirmStopLive [Wollen Sie diese Ring-Session beenden?]
uiR2EDEditingKeys [Schlüssel zum Editieren]
uiR2EDTestOrDMKeys [Test-Keys / Abenteuermeister-Modus]
uiR2EDEmpty [ - Leer - ]
uiR2EDCreateDialog [Dialog]
uiR2EDDialog [Dialog]
uiR2EDEditDialogs [Dialoge editieren...]
uiR2EDEditActions [Events editieren...]
uiR2EDEditReactions [Trigger editieren...]
uiR2EDEditEventsTriggers [Events editieren ...]
uiR2EDAnimTriggers [Trigger]
uiR2EDTriggering [Triggert:]
uiR2EDSequences [Sequenzen]
uiR2EDNewSequence [Neue Sequenz ...]
uiR2EDCurrentActNotify [Laufender Akt ist jetzt: ]
uiR2EDSelectSubObject [ - AUSWÄHLEN - ]
uiR2EDInvalidEvent [Event ungültig: Eventbeginn, Aktionen und Bedingungen befinden sich nicht in demselben Akt.]
uiR2EDEventNotInCurrentAct [Dieses Event befindet sich nicht in diesem Akt sondern in Akt: ]
uiR2EDEventInAct [Dieses Event ist ein Akt: ]
uiR2EDAddAction [Aktion hinzufügen]
uiR2EDAddCondition [Bedingung hinzufügen]
uiR2EDEventFilter [FILTER]
uiR2EDRefreshEvents [Aktualisieren]
uiR2EDNoEventCreation [Sie können kein Event mit dieser Einheit erstellen. Sie kann nur in einer Aktion enthalten sein.]
//Islands (pre-translation)
//uiR2GooEtBambous [Goo et bambous]
//uiR2MiniGoo [Mini-goo]
//uiR2JungleNoire [Jungle noire]
//uiR2LAnneau [L'anneau]
//uiR2PlateauChauve [Plateau chauve]
//uiR2MiroirDeGoo [Miroir de goo]
//uiR2DiversiteVegetale [Diversite vegetale]
//uiR2PlaineContaminee [Plaine contaminee]
//uiR2CoeurDeLaJungle [Coeur de la jungle]
//uiR2JungleAquatique [Jungle aquatique]
//uiR2CouloirTropical [Couloir tropical]
//uiR2FlancDeMontagne [Flanc de montagne]
//uiR2AvanceeDansLaGoo [Avancee dans la goo]
//uiR2ValleeDeserte [Vallee deserte]
//uiR2PetiteSource [Petite source]
//uiR2FlaquesDeGoo [Flaques de goo]
//uiR2LaGrotte [La grotte]
//uiR2LaLarmeDuBaobab [La larme du baobab]
//uiR2LeReposDuBodoc [Le repos du bodoc]
//uiR2PlaineAuxDeuxLacs [Plaine aux deux lacs]
//uiR2OasisBleu [Oasis bleu]
//uiR2DunesDeLaTemperance [Dunes de la temperance]
//uiR2LagonVert [Lagon vert]
//uiR2ArchipelCache [Archipel cache]
//uiR2DeuxIles [Deux-iles]
//uiR2LeBainDuClopper [Le Bain du clopper]
//uiR2ValleeAuxTroisPics [Vallee aux trois pics]
//uiR2CouloirDesCutes [Couloir des cutes]
//uiR2DunesDeLAube [Dunes de l'aube]
//uiR2TriangleDuMessab [Triangle du messab]
//uiR2LacDeWaterdell [Lac de Waterdell]
//uiR2BassinMystique [Bassin mystique]
//uiR2Trident [Trident]
//uiR2ValleeAuxFlaques [Vallee-aux flaques]
//uiR2EcumeDAtys [Ecume d'Atys]
//uiR2Arche [Arche]
uiR2EDInvalidName [Name ungültig]
uiR2EDInvalidScenario [Szenario ungültig]
uiR2EDEditorReseted [Editor auf Null gestellt]
uiR2EDBotAttackable [Kämpfe mit NPCs]
uiR2EDPlayerAttackable [Kämpfe mit Spielern]
uiR2EDMakeRoom [Es ist kein Platz mehr im Szenario, bitte schaffen Sie Platz ehe Sie neue Gegenstände erschaffen.]
uiR2EDMakeRoomAi [Es ist kein Platz mehr im Szenario, bitte löschen Sie ein paar Einheiten falls Sie andere hinzufügen möchten.]
uiR2EDMakeRoomStaticObject [Es ist kein Platz mehr im Szenario, bitte löschen Sie ein paar Gegenstände falls Sie andere hinzufügen möchten.]
uiR2EDCantGoTest [Es sind zu viele Gegenstände in diesem Szenario, bitte entfernen Sie welche. Um das übrig bleibende Quota einzusehen, öffnen Sie das Szenariofenster.]
uiR2EDNewScenario [Neues Szenario]
uiR2EDScenarioEditorTitle [Neues Szenario: Erster Akt in]
uiR2EDActEditorTitle [Neuer Akt in]
uiR2EDIsland [Insel]
//Timer
//Empty Feature
uiR2EdEmptyFeature [Leere Komponente]
uiR2EdEmptyParameters [Leere Komponente Parameter]
uiR2EDtooltipCreateFeatureEmpty [Leere Komponente]
//Fauna Feature
uiR2EdFauna [Faunasystem]
uiR2EDFauna [Faunasystem]
uiR2EdFaunaFeature [Faunasystem]
uiR2EdCreatureComponent [Kreaturen]
uiR2EDNameFoodRegion [Esszone]
uiR2EDNameSleepRegion [Schlafzone]
uiR2EDtooltipCreateFeatureFauna [Faunasystem]
uiR2EdHerbivores [Pflanzenfresser]
uiR2EdCarnivores [Fleischfresser]
//Counter Feature
uiR2EdCounterParameters [Triggerwert bestimmen]
uiR2EdIncrement [Increment]
uiR2EdDecrement [Decrement]
uiR2EdOnDeactivation [Auf Aktivierung]
uiR2EDtooltipCreateFeatureCounter [Zähler erschaffen]
//GiveItem Feature
uiR2EDGiveItem [Item Geben Mission]
uiR2EdGiveItemFeature [Item Geben Mission]
uiR2EdOnPlayerAccept [Auf Spieler Akzeptieren]
uiR2EDtooltipCreateFeatureGiveItem [ItemGeben]
//RequestItem Feature
uiR2EdRequestItemFeature [Item Anfordern Komponente]
uiR2EDRequestItemFeature [Item Anfordern Mission]
uiR2EdOnPlayerGive [Wenn Spieler gibt]
uiR2EDtooltipCreateFeatureRequestItem [Item Anfordern]
//BossSpawnerFeature
uiR2EdBossSpawner [Boss Spawner]
uiR2EDBossSpawner [Boss Spawner]
uiR2EDtooltipCreateFeatureBossSpawner [Boss Spawner]
//LootSpawnerFeature
uiR2EdLootSpawner [Belohnungstruhe]
uiR2EDLootSpawner [Belohnungstruhe]
uiR2EdTooltipCreateFeatureLootSpawner [Belohnungstruhe]
//Zone trigger
uiR2EdZoneTrigger [Zonentrigger]
uiR2EDZoneTrigger [Zonentrigger]
//Timer Component
uiR2EdTimer [Timer]
uiR2EDTimerFeature [Timer]
uiR2EdNameTimerFeature [Timer]
uiR2EdTooltipCreateFeatureTimer [Timer]
uiR2EdAdd10Seconds [10 Sekunden hinzufügen]
uiR2EdAdds10Seconds [Fügt 10 Sekunden hinzu]
uiR2EdAdd1Minute [1 Minute hinzufügen]
uiR2EdAdds1Minute [Fügt 1 Minute hinzu]
uiR2EdSub10Seconds [10 Sekunden abziehen]
uiR2EdSubs10Seconds [Zieht 10 Sekunden ab]
uiR2EdSub1Minute [1 Minute abziehen]
uiR2EdSubs1Minute [Zieht 1 Minute ab]
uiR2EdAddSeconds [Sekunden hinzufügen]
uiR2EdSubSeconds [Sekunden abziehen]
uiR2EdAddNSeconds [Fügt %1 Sekunden hinzu]
uiR2EdSubNSeconds [Zieht %1 Sekunden ab]
uiR2EdPause [Pause]
uiR2EdPauses [Macht Pause]
uiR2EdResume [Abbrechen]
uiR2EdResumes [Bricht ab]
uiR2EdTrigger [Trigger]
uiR2EdOnTrigger [Auf Trigger]
uiR2EdOnActivation [Auf Aktivierung]
uiR2EdOnDesactivation [Auf Deaktivierung]
uiR2EdOnPause [Auf Pause]
uiR2EdOnResume [Auf Abbruch]
uiR2EdIsPaused [paust]
uiR2EdIsRunning [läuft]
uiR2EdIsFinished [ist vorbei]
//Time Trigger Component
uiR2EDTimeTriggerFeature [Zeittrigger]
uiR2EdNameTimeTriggerFeature [Zeittrigger]
uiR2EdTimeTriggerParameters [Ryzomzeit]
uiR2EdTooltipCreateFeatureTimeTrigger [Zeittrigger]
//Act Component
uiR2EdAct [Akt]
uiR2EdStartAct [Akt starten]
uiR2EdOnActStarted [Beim Start des Aktes]
uiR2EdOnScenarioStarted [Zu Beginn des Szenarios]
uiR2EdScenarioStart [Szenariobeginn]
//Zone Trigger Component
uiR2EdOnPlayerArrived [Bei Betreten des Spielers]
uiR2EdPlayerArrive [Betreten des Spielers]
uiR2EdOnPlayerLeft [Bei Verlassen des Spielers]
uiR2EdPlayerLeft [Verlassen des Spielers]
// item chest
uiR2EdUserTrigger [Benutzertrigger]
uiR2EDUserTrigger [Benutzertrigger]
uiR2EdEasterEgg [Truhe]
uiR2EDEasterEgg [Truhe]
//AMBUSH
uiR2EdAmbush [Hinterhalt]
uiR2EDAmbush [Hinterhalt]
uiR2EdTooltipCreateFeatureAmbush [Hinterhalt legen]
uiR2EdCreateFeatureAmbush [Hinterhalt]
uiR2EdProp_Mob1Id [Überfall 1]
uiR2EdProp_Mob2Id [Überfall 2]
uiR2EdProp_Mob3Id [Überfall 3]
uiR2EdProp_Mob4Id [Überfall 4]
uiR2EdProp_Mob5Id [Überfall 5]
uiR2EdProp_TriggerOn [Wird ausgelöst wenn der Spieler]
//TIMED SPAWN
uiR2EdTooltipCreateFeatureTimedSpawner [Getimten Spawner erstellen]
uiR2EdTimedSpawner [Getimter Spawner]
uiR2EDTimedSpawner [Getimter Spawner]
uiR2EdCreateFeatureTimedSpawner [Getimter Spawner]
//MANHUNT
uiR2EdManHunt [Jagdtrigger]
uiR2EDManHunt [Jagdtrigger]
uiR2EdTooltipCreateFeatureManHunt [Jagdtrigger erstellen]
uiR2EdCreateFeatureManHunt [Jagdtrigger]
//HIDDEN CHEST
uiR2EdHiddenChest [Versteckte Truhe]
uiR2EDHiddenChest [Versteckte Truhe]
uiR2EdTooltipCreateFeatureHiddenChest [Menschenjagd erstellen]
uiR2EdCreateFeatureHiddenChest [Menschenjagd]
//QUEST
uiR2EDProp_TaskStep1Id [Aufgabe 1]
uiR2EDProp_TaskStep2Id [Aufgabe 2]
uiR2EDProp_TaskStep3Id [Aufgabe 3]
uiR2EDProp_TaskStep4Id [Aufgabe 4]
uiR2EDProp_TaskStep5Id [Aufgabe 5]
uiR2EDProp_TaskNumber [Aufgabenreferenzen]
uiR2EDProp_QuestCompletedText [Text bei erfüllter Aufgabe]
//DEV COMPONENTS (tmp)
uiR2EdSceneryObjectInteractionTaskStep [Landschaftsobjekt Interaktionsaufgabenschritt]
uiR2EDSceneryObjectInteractionTaskStep [Landschaftsobjekt Interaktionsaufgabenschritt]
uiR2EDSceneryObjectRemover [Landschaftsobjektentferner]
uiR2EdSceneryObjectRemover [Landschaftsobjektentferner]
uiR2EdSceneryObjectInteraction [Landschaftsobjektinteraktion]
uiR2EDSceneryObjectInteraction [Landschaftsobjektinteraktion]
uiR2EDProp_SceneryObject [Landschaftsobjekt]
uiR2EdRewardProvider [Belohnungsspender]
uiR2EDRewardProvider [Belohnungsspender]
uiR2EDProp_RewardGiver [Belohnungsgeber]
uiR2EDProp_OnTargetText [Auf Ziel Text]
uiR2EDProp_RewardText [Text Belohnung gegeben]
uiR2EDProp_RareRewardText [Text seltene Belohnung gegeben]
uiR2EDProp_InventoryFullText [Text Inventar voll]
uiR2EDProp_NotEnoughPointsText [Text nicht genügend Punkte]
//Islands (translated)
uiR2_Deserts01 [Der Botoga-Tropfen (Wüste )]
uiR2_Deserts02 [Mektoub Durchgang (Wüste 04)]
uiR2_Deserts03 [Der Schlafende Bodoc (Wüste 01)]
uiR2_Deserts04 [Windige Schlaufe (Wüste 16)]
uiR2_Deserts05 [Die Backenden Felswände (Wüste 11)]
uiR2_Deserts06 [Tal des Feuers (Wüste 26)]
uiR2_Deserts07 [Dünen der Vergesslichkeit (Wüste Outland 01)]
uiR2_Deserts08 [Dürrer Pass (Wüste 27)]
uiR2_Deserts09 [Zwillingsseen (Wüste 21)]
uiR2_Deserts10 [Alte Höhle (Wüste 05)]
uiR2_Deserts11 [Blaue Oase (Wüste 17)]
uiR2_Deserts12 [Drachental (Außenland Wüste 02)]
uiR2_Deserts13 [Dünen der Mässigung (Wüste 12)]
uiR2_Deserts14 [Bewaldeter Canyon (Wüste 22)]
uiR2_Deserts15 [Der Schweif der Einweihung (Wüste 23)]
uiR2_Deserts16 [Unterschlupf in den Höhen (Wüste 18)]
uiR2_Deserts17 [Drei äste (Wüste 13)]
uiR2_Deserts18 [Die Krone (Wüste 19)]
uiR2_Deserts19 [Kampf um die Macht (Wüste 20)]
uiR2_Deserts20 [Das Labyrinth (Wüste 28)]
uiR2_Deserts21 [Der Hinterhalt (Wüste 02)]
uiR2_Deserts22 [Sande der Einsamkeit (Wüste 06)]
uiR2_Deserts23 [Verbundene Pfade (Wüste 07)]
uiR2_Deserts24 [Anhöhe der Lässigkeit (Wüste 14)]
uiR2_Deserts25 [Das große Circuit (Wüste 29)]
uiR2_Deserts26 [Der Bienenstock (Wüste 30)]
uiR2_Deserts27 [Versteckte Reserven (Wüste 15)]
uiR2_Deserts28 [Verräterischer Durchgang (Wüste 08)]
uiR2_Deserts29 [Der dunkle Durchgang (Wüste 09)]
uiR2_Deserts30 [Die zwei Hallen (Wüste 24)]
uiR2_Deserts31 [Die Furche (Wüste 10)]
uiR2_Deserts32 [Shalah Fußabdrücke (Wüste 03)]
uiR2_Deserts33 [Meditationen des Streitkolbenmeisters (Wüste 25)]
uiR2_Lakes01 [Grüne Lagune (Subtropen 01)]
uiR2_Lakes02 [Verstecktes Archipel (Subtropen 26)]
uiR2_Lakes03 [Zwei-Inseln (Subtropen 11)]
uiR2_Lakes04 [Clopper Bad (Subtropen 21)]
uiR2_Lakes05 [Tal der drei Anhöhen (Subtropen 27)]
uiR2_Lakes06 [Zwielicht Pass (Subtropen 22)]
uiR2_Lakes07 [Dünen der Morgendämmerung (Subtropen 02)]
uiR2_Lakes08 [Messab Dreieck (Subtropen 12)]
uiR2_Lakes09 [Wasserdellensee (Subtropen 23)]
uiR2_Lakes10 [Mystischer Weiher (Subtropen 16)]
uiR2_Lakes11 [Der Dreizack (Subtropen 17)]
uiR2_Lakes12 [Tal der Teiche (Subtropen 28)]
uiR2_Lakes13 [Seemoos von Atys (Subtropen )]
uiR2_Lakes14 [Der Torbogen (Subtropen 18)]
uiR2_Lakes15 [Der Inlandssee (Subtropen 04)]
uiR2_Lakes16 [Verlangte Dünen (Subtropen 13)]
uiR2_Lakes17 [Durch die Felswand (Subtropen 05)]
uiR2_Lakes18 [Freiheitsland (Subtropen 06)]
uiR2_Lakes19 [Verstecktes Tal (Subtropen 14)]
uiR2_Lakes20 [Hundert Wege (Subtropen 24)]
uiR2_Lakes21 [Reise der Träume (Subtropen 19)]
uiR2_Lakes22 [Versteckte Verstecke (Subtropen 03)]
uiR2_Lakes23 [Der Yubo Keller (Subtropen 15)]
uiR2_Lakes24 [Der Nacken (Subtropen 29)]
uiR2_Lakes25 [Schluchten von Sitra (Außenland Subtropen 01)]
uiR2_Lakes26 [Die Wanderung (Subtropen 07)]
uiR2_Lakes27 [Dacoco Strand (Subtropen 08)]
uiR2_Lakes28 [Tränen des Himmels (Außenland Subtropen 02)]
uiR2_Lakes29 [Clopper Klaue (Außenland Subtropen 03)]
uiR2_Lakes30 [Das K (Außenland Subtropen 04)]
uiR2_Lakes31 [Der Zusammenprall (Subtropen 20)]
uiR2_Lakes32 [Sonniger Pfad (Subtropen Outland 05)]
uiR2_Lakes33 [Das schmale Treppenhaus (Subtropen 25)]
uiR2_Lakes34 [Der gewundene Irrgarten (Subtropen 30)]
uiR2_Lakes35 [Die zwei Lager (Außenland Subtropen 06)]
uiR2_Lakes36 [Raskous Ecke(Subtropen Outland 07)]
uiR2_Lakes37 [Die Ausgrabungen (Außenland Subtropen 08)]
uiR2_Lakes38 [Die Nischen (Subtropen 09)]
uiR2_Lakes39 [Die Bolas (Subtropen 10)]
uiR2_Lakes40 [The High Plains (Außenland Subtropen 09)]
uiR2_Lakes41 [GM Insel (Subtropen )]
uiR2_Forest01 [Matis Balkon (Wald 26)]
uiR2_Forest02 [Klippe des Konflikts (Wald 21)]
uiR2_Forest03 [Reste Grünzeug (Wald 06)]
uiR2_Forest04 [Zynische Sümpfe (Wald 01)]
uiR2_Forest05 [Getrennte Stümpfe (Wald 02)]
uiR2_Forest06 [Vier-Waaserfälle (Wald )]
uiR2_Forest07 [Brunnen aus Geheimnissen (Wald 22)]
uiR2_Forest08 [Raspals First (Wald 16)]
uiR2_Forest09 [Die weißen Hügel (Außenland Wald 01)]
uiR2_Forest10 [Wurweln der Erinnerung (Wald 27)]
uiR2_Forest11 [Madakam First (Wald )]
uiR2_Forest12 [Begrenzte Lichtung (Wald 17)]
uiR2_Forest13 [Der Winter Steg (Außenland Wald 02)]
uiR2_Forest14 [Große Arena (Wald 03)]
uiR2_Forest15 [Kitin First (Wald )]
uiR2_Forest16 [Wirbelberg (Wald 23)]
uiR2_Forest17 [Bawaab First (Wald )]
uiR2_Forest18 [Ebene der Stacheln (Wald 24)]
uiR2_Forest19 [Verfluchter Korridor (Wald 07)]
uiR2_Forest20 [Dunkelpass (Wald 11)]
uiR2_Forest21 [Durchgang des Schachts (Außenland Wald 03)]
uiR2_Forest22 [Fang-Insel (Wald )]
uiR2_Forest23 [Leerer Durchgang (Wald 08)]
uiR2_Forest24 [Nördliche Insel (Wald 28)]
uiR2_Forest25 [Schlucht des Tanzes (Wald 25)]
uiR2_Forest26 [Lange-Insel (Außenland Wald 04)]
uiR2_Forest27 [Vergessene Ebene (Wald 04)]
uiR2_Forest28 [Klippe der Wolken (Außenland Wald 05)]
uiR2_Forest29 [Wälder der Verwunderung (Wald )]
uiR2_Forest30 [Fels des Chaos (Wald 29)]
uiR2_Forest31 [Teich der Träume (Wald 12)]
uiR2_Forest32 [Ausgetrocknete Quellen (Wald 05)]
uiR2_Forest33 [Kluft des Kinchers (Wald 18)]
uiR2_Forest34 [Kiefer des Tobaks (Wald 13)]
uiR2_Forest35 [Mauer aus Rinde (Wald 14)]
uiR2_Forest36 [Der letzte Brunnen (Wald )]
uiR2_Forest37 [Hinter dem Dschungel (Wald )]
uiR2_Forest38 [Garten der Belohnung (Wald 19)]
uiR2_Forest39 [Drei Lichtungen (Wald 09)]
uiR2_Forest40 [Madakam Spur (Wald 30)]
uiR2_Forest41 [Magierturm (Wald 10)]
uiR2_Forest42 [üppiger Wakd (Wald )]
uiR2_Forest43 [Lässiger Wald (Wald )]
uiR2_Forest44 [Hain des Jen-Mawk (Wald )]
uiR2_Forest45 [Rindenspalte (Wald 15)]
uiR2_Forest46 [Die wilde Klamm (Wald 20)]
uiR2_Jungle01 [Wald aus Wellen (Dschungel 11)]
uiR2_Jungle02 [Seen (Dschungel 16)]
uiR2_Jungle03 [Goo und Bambus (Dschungel 21)]
uiR2_Jungle04 [Mini-Goo (Dschungel )]
uiR2_Jungle05 [Geschmack des Paradieses (Dschungel 17)]
uiR2_Jungle06 [Steiles Tal (Dschungel 04)]
uiR2_Jungle07 [Hand (Dschungel 05)]
uiR2_Jungle08 [Hügel der Geister (Dschungel 26)]
uiR2_Jungle09 [Untergrundpfade (Dschungel )]
uiR2_Jungle10 [Der Ring (Dschungel )]
uiR2_Jungle11 [Kahle Ebene (Außenland Dschungel 01)]
uiR2_Jungle12 [Wege des Irrgartens (Dschungel 27)]
uiR2_Jungle13 [Spiegel des Goo (Dschungel )]
uiR2_Jungle14 [Pflanzliche Vielfalt (Dschungel 01)]
uiR2_Jungle15 [Beschmutzte Ebene (Dschungel 06)]
uiR2_Jungle16 [Hoch-Plateau (Dschungel 28)]
uiR2_Jungle17 [Promontories und Firsten (Dschungel )]
uiR2_Jungle18 [Herz des Dschungels (Dschungel 07)]
uiR2_Jungle19 [Wasserdschungel (Dschungel Outland 02)]
uiR2_Jungle20 [Der Stumpf (Dschungel )]
uiR2_Jungle21 [Uneben und Vielfalt (Außenland Dschungel 03)]
uiR2_Jungle22 [Tropischer Korridor (Dschungel 29)]
uiR2_Jungle23 [Berg Bambus(Dschungel 02)]
uiR2_Jungle24 [Bergseite (Dschungel 22)]
uiR2_Jungle25 [Der Kreis (Dschungel 23)]
uiR2_Jungle26 [Weiter geht das Goo (Außenland Dschungel 04)]
uiR2_Jungle27 [Leeres Tal (Dschungel 03)]
uiR2_Jungle28 [Kleiner Brunnen (Dschungel 12)]
uiR2_Jungle29 [Wasserseite (Dschungel 24)]
uiR2_Jungle30 [Großes Tal (Außenland Dschungel 05)]
uiR2_Jungle31 [Kleiner Kreis (Dschungel )]
uiR2_Jungle32 [Goo Stellen (Dschungel 13)]
uiR2_Jungle33 [Der Keller (Außenland Dschungel 06)]
uiR2_Jungle34 [Plateau des Goo (Dschungel 14)]
uiR2_Jungle35 [Ebene der Verwüstung (Außenland Dschungel 07)]
uiR2_Jungle36 [Die vergessene Lagune (Dschungel 08)]
uiR2_Jungle37 [Der verlorene Timari (Dschungel )]
uiR2_Jungle38 [Zwillingsteiche (Dschungel 18)]
uiR2_Jungle39 [Wombaïs Durchgang (Dschungel )]
uiR2_Jungle40 [Der hohe Ast (Dschungel )]
uiR2_Jungle41 [Große Kami-Ebene (Dschungel 09)]
uiR2_Jungle42 [Die Enklave (Dschungel 30)]
uiR2_Jungle43 [Der geheimnisvolle Wald (Dschungel )]
uiR2_Jungle44 [Fels der Tränen (Außenland Dschungel 08)]
uiR2_Jungle45 [Homins Ebene (Außenland Dschungel 09)]
uiR2_Jungle46 [Der Herbst (Außenland Dschungel 10)]
uiR2_Jungle47 [Gebirgskette der Mutigen (Außenland Dschungel 11)]
uiR2_Jungle48 [Fels der Blumen (Außenland Dschungel 12)]
uiR2_Jungle49 [Die Kette (Dschungel 19)]
uiR2_Jungle50 [Verdorbene Quelle(Dschungel 25)]
uiR2_Jungle51 [Grüner Geist (Dschungel 15)]
uiR2_Jungle52 [Die Tränen von Atys (Dschungel 20)]
uiR2_Jungle53 [Maske der Zoraï (Dschungel 10)]
uiR2_Primes01 [Halle des Schicksals (Urwurzeln 06)]
uiR2_Primes02 [Der verfluchte Grabhügel (Außenland Urwurzeln 01)]
uiR2_Primes03 [Grüner-Keller (Urwurzeln 11)]
uiR2_Primes04 [Ebene der Qualen(Urwurzeln 01)]
uiR2_Primes05 [Bad aus Sap (Urwurzeln 07)]
uiR2_Primes06 [Die Pfeiler (Urwurzeln 02)]
uiR2_Primes07 [Ruinen der Vergangenheit (Urwurzeln 12)]
uiR2_Primes08 [Das Nest (Urwurzeln 16)]
uiR2_Primes09 [Fluss der Zweifel (Urwurzeln 04)]
uiR2_Primes10 [Kitin-Unterschlupf (Urwurzeln 17)]
uiR2_Primes11 [Tal der Sporen (Urwurzeln 18)]
uiR2_Primes12 [Der Bienenstock (Urwurzeln 21)]
uiR2_Primes13 [Die Arena (Urwurzeln 13)]
uiR2_Primes14 [Heiligenstätte (Urwurzeln 22)]
uiR2_Primes15 [Stalagmiten der Ruhe (Urwurzeln 19)]
uiR2_Primes16 [Auge des Ma-Duk (Urwurzeln 08)]
uiR2_Primes17 [Verlassener Keller (Urwurzeln 23)]
uiR2_Primes18 [Zum Ende des Albtraums (Urwurzeln 09)]
uiR2_Primes19 [Tunnel von Oblvion (Urwurzeln 14)]
uiR2_Primes20 [Tal des Todes (Urwurzeln )]
uiR2_Primes21 [Quellen des Lebens (Urwurzeln 24)]
uiR2_Primes22 [Hügel der Verfluchungen (Urwurzeln 03)]
uiR2_Primes23 [Unbekannter Hügel (Urwurzeln )]
uiR2_Primes24 [Kitin Verwüstung (Urwurzeln )]
uiR2_Primes25 [Maros Schritte (Urwurzeln 10)]
uiR2_Primes26 [Unendlicher Spaziergang (Urwurzeln 15)]
uiR2_Primes27 [Gefallener Stumpf (Urwurzeln 25)]
uiR2_Primes28 [Wald des Lichts (Außenland Urwurzeln 02)]
uiR2_Primes29 [Der scheinende Keller (Urwurzeln 05)]
uiR2_Primes30 [Ein altes Versteck (Urwurzeln 20)]
uiR2EntryPoint01 [Eingangspunkt 01]
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uiR2EntryPoint03 [Eingangspunkt 03]
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uiR2EntryPoint10 [Eingangspunkt 10]
uimR2EDCancelTool [Tool löschen]
uiR2EDManualWeather [Wetter manuell]
uiR2EDWeatherValue [Wetter]
uiR2EDChangeWeather [Wetter ändern]
uiR2EDWeatherInfo [Manuelles Wetter ist nur eine Vorschau. Das richtige Wetter wird aktualisiert wenn der OK-Button gedrückt wird.]
uiR2EDSeason [Jahreszeit]
uiR2EDManualSeason [Jahreszeit manuell]
uiR2EDSeasonAuto [Automatisch]
uiR2EDSpring [Frühling]
uiR2EDSummer [Sommer]
uiR2EDAutumn [Herbst]
uiR2EDWinter [Winter]
uiR2EDTooltipChooseIsland [Ökosystem und Insel auswählen]
uiR2EDTooltipIslandZoom [Auf die ausgewählte Insel zoomen und Ihren Startpunkt dort auswählen]
uiR2EDTooltipSeason [Wählen Sie die Jahreszeit Ihrer Insel]
uiR2EDRefreshButton [Aktualisieren]
uiR2EDTurnLightOff [Zurück zur Standard-Tageszeit]
uiR2EDTurnLightOn [Tageslicht erzwingen]
uiR2EDMap [Landkarte]
uiR2EDDesc [Beschreibung]
uiR2EDComment [Kommentar]
uiR2EDScene [Einheiten]
uiR2EDPlotItems [Items]
uiR2EDCreateNewItem [<- Neues Item erschaffen ]
uiR2EDPlotItemDefaultName [Plot Item]
uiR2EDDuplicatedPlotItemName [Kopiertes Plot Item]
uiR2EDChooseItem [<- Item auswählen ]
uiR2EDNoMorePlotItems [Es ist kein Platz mehr im Szenario für ein Plot Item, bitte löschen Sie welche.]
uiR2EDPlotItemAdded [Neues Item wurde zu @{F00F}Plot Item tab@{FFFF} im @{F00F}Szenariofenster@{FFFF} hinzugefügt.]
uiR2EDNewPlotItem [Neu]
uiR2EDEditPlotItem [Bearbeiten]
uiR2EDDeletePlotItem [Löschen]
uiR2EDDPlotProperties [Eigenschaften]
uiR2EDActProperties [Akt]
uiR2EDScenarioProperties [Szenario]
uiR2EDDMGift [Abenteuermeister Geschenk]
uiR2EDOk [OK]
uiR2EDNoPlotItemDefined [Es wurden keine Plot-Items definiert, bitte gehen Sie zum Item-Tab des Szenariofensters im Editor, um welche zu definieren.]
uiR2EDPlotItemNamePrefix [Plot-Item: ]
uimR2EDTooltipCopy [Kopieren]
uimR2EDTooltipPaste [Paste]
uiR2EDCantCopyEmptySelection [Auswahl kann nicht kopiert werden denn sie ist leer.]
uiR2EDEmptyClipBoard [Kann nicht pasten, das Clipboard ist leer.]
uiR2EDSelectionDoNotSupportCopy [Die Auswahl kann nicht kopiert werden.]
uiR2EDSelectionCopied [wurde ins Clipboard kopiert]
uiR2EDToolCreateEntity [In Szene oder Landkarte klicken um hinzuzufügen, SHIFT gedrückt lassen um mehrfach hinzuzufügen]
uiR2EDToolCreateEntityAutoGroup [Klicken um automatisch zu gruppieren, CTRL gedrückt lassen um Stand-Alone zu schaffen.]
uiR2EDToolSelectMove [Klicken um auszuwählen, ziehen um zu bewegen, SHIFT-ziehen um eine Kopie zu erstellen]
uiR2EDToolDrawPrim [Doppelklicken oder Rechtsklicken um zu beenden]
uiR2EDAnimActs [Szenario-Akte]
uiR2EDActChangeWarning [Eine Änderung dieses Akts bringt wegen Ortswechsel oder anderer Jahreszeit eine Teleportation mit sich. Fortfahren?]
uiR2EDNoTriggersDefined [- ES WURDEN KEINE TRIGGER DEFINIERT -]
uimR2EDMenuPickFeedZone [FÜTTERN]
uimR2EDMenuPickRestZone [AUSRUHEN]
uimR2EDMenuPickHuntZone [JAGEN]
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uimR2EDMenuPickGuardZone [WACHEN]
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uimR2EDMenuPickRemoveEntity [Einheiten aus Benutzerkomponente entfernen]
uimR2EDMenuPickExport [Speichern]
uiR2EDRest [Ausruhen]
uiR2EDFeed [Füttern]
uiR2EDHunt [Jagen]
uiR2EDWork [Arbeiten]
uiR2EDGuard [Wachen]
uiR2EDActivityNotRegistered [Aktivität nicht gespeichert:]
uiR2EDSupport [Support]
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uiR2EDCreateUserComponent [Benutzerkomponente erstellen]
/////////////////////////
// OBJECTS PROPERTIES //
/////////////////////////
uiR2EDProp_Name [Name]
uiR2EDProp_InstanceId [Instanz Id]
uiR2EDProp_Angle [Winkel]
uiR2EDProp_PlayerAttackable [kämpft mit Spielern]
uiR2EDProp_BotAttackable [kämpft mit NPCs]
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uiR2EDProp_NoRespawn [Kein Respawn]
uiR2EDProp_Aggro [Gewaltbereitschaft]
uiR2EDProp_Speed [Geschwindigkeit]
uiR2EDProp_TypeNPC [Type]
uiR2EDProp_Level [Level]
uiR2EDProp_FoodDuration [Fütterungsdauer]
uiR2EDProp_SleepDuration [Schlafdauer]
uiR2EDProp_CrittersCount [Anzahl an Kreaturen]
uiR2EDProp_RaceBase [Basisrasse]
uiR2EDProp_RaceName [Rassenname]
uiR2EDProp_SleepZone [Schlafzone]
uiR2EDProp_FoodZone [Esszone]
uiR2EDProp_Count [Anzahl]
uiR2EDProp_Ecosystem [Ökosystem]
uiR2EDProp_FileName [Dateiname]
uiR2EDProp_ComponentName [Name Benutzerkomponente]
uiR2EDProp_LogicEntityAction [Logische Einheit Aktion]
uiR2EDProp_ActionStep [Aktionsschritt]
uiR2EDProp_IslandName [Inselname]
uiR2EDProp_ShortDescription [Kurze Beschreibung]
uiR2EDProp_Time [Zeit]
uiR2EDProp_EntryPoint [Eingangspunkt]
uiR2EDProp_Season [Jahreszeit]
uiR2EDProp_Title [Titel]
uiR2EDProp_ManualWeather [Wetter manuell]
uiR2EDProp_WeatherValue [Wetterwert]
uiR2EDProp_Who [Wer]
uiR2EDProp_Says [Sagt]
uiR2EDProp_Emote [Emote]
uiR2EDProp_Facing [von vorne]
uiR2EDProp_Value [Wert]
uiR2EDProp_TriggerValue [Triggerwert]
uiR2EDProp_Type [Typ]
uiR2EDProp_Description [Beschreibung]
uiR2EDProp_BanditsCount [Anzahl Banditen]
uiR2EDProp_Race [Rasse]
uiR2EDProp_BanditsLevel [Banditenlevel]
uiR2EDProp_Cycle [Zyklus]
uiR2EDProp_ItemQty [Itemanzahl]
//uiR2EDProp_ItemId [Item id]
uiR2EDProp_RequestHeldItem [Anspruch beibehalten Item]
uiR2EDProp_RequestNotHeldItem [Anspruch nicht beibehalten Item]
uiR2EDProp_Received [Erhalten]
//uiR2EDProp_NpcId [Npc Id]
uiR2EDProp_Desc [Beschreibung]
uiR2EDProp_Comment [Kommentar]
uiR2EDProp_Entity [Einheit]
uiR2EDProp_Giving [Gebend]
uiR2EDProp_Player_Accepts [Spieler akzeptiert]
uiR2EDProp_Player_Declines [Spieler lehnt ab]
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uiR2EDProp_Cyclic [Zyklisch]
//uiR2EDProp_ZoneId [Zone Id]
//uiR2EDProp_LevelId [Level Id]
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uiR2EDProp_Object [Objekt]
//uiR2EDProp_BaseCounterId [Basiszähler Id]
//uiR2EDProp_NpcGrpId [Npc Gruppe id]
uiR2EDProp_x [x]
uiR2EDProp_y [y]
uiR2EDProp_z [z]
uiR2EDProp_Radius [Radius]
uiR2EDProp_Npc [Npc]
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uiR2EDProp_AtWhichMinute [Bei der wie vielten Minute (0..59)]
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uiR2EDProp_WaitValidationText [Text Validierung abwarten]
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uiR2EDProp_Item1Qty [Item 1 Menge]
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uiR2EDProp_SceneryObjectNumber [Referenzen Landschaftsobjekte]
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uiR2EDProp_AutoStart [Auto Start]
uiR2EDProp_EasterEgg [Truhe]
uiR2EDTimer [Timer]
uiR2EDBanditCamp [Banditenlager]
uiR2EDProp_CopyEvents [ Events kopieren]
uiR2EDProp_CopyActivities [ Aktivitäten kopieren]
uiR2EDProp_CopyChatSequences [ Chatsequenzen kopieren]
uiR2EDProp_DuplicateGroup [ Derzeitige Gruppe dieses NPC-Anführers kopieren]
uiR2EdProximityDialog [Proximitätsdialog]
uiR2EDProximityDialog [Proximitätsdialog]
uiR2EDProp_DisplayMode [Display Modus]
uiR2EdVisitZone [Zone besichtigen]
uiR2EDVisitZone [Zone besichtigen]
uiR2EDNewHuntTaskFeatureAction [Jagdmission erstellen]
uiR2EDHuntTask [Jagdaufgabe]
uiR2EdHuntTask [Jagdaufgabe]
uiR2EDProp_Target1Id [Ziel 1]
uiR2EDProp_Target2Id [Ziel 2]
uiR2EDProp_Target3Id [Ziel 3]
uiR2EDProp_Target4Id [Ziel 4]
uiR2EDProp_TargetNumber [Anzahl der Ziele]
uiR2EdSucceeds [gelingt]
uiR2EdSucceedStep [Schritt gelingt]
uiR2EDDeliveryTask [Lieferaufgabe]
uiR2EdDeliveryTask [Lieferaufgabe]
uiR2EdDelivered [abgeliefert]
uiR2EDNewGetItemFromSceneryObjectFeature [Komponente eines verdeckten Items erstellen]
uiR2EDGetItemFromSceneryObject [Verdecktes Item]
uiR2EdGetItemFromSceneryObject [Verdecktes Item]
uiR2EdGetItemFromSceneryObjectNode [Verdecktes Item]
uiR2EDNewGetItemFromSceneryObjectTaskStep [Item verdecken - Aufgabenschritt-Komponente erstellen]
uiR2EdGetItemFromSceneryObjectTaskStep [Item verdecken - Aufgabenschritt erstellen]
uiR2EDGetItemFromSceneryObjectTaskStep [Item verdecken - Aufgabenschritt erstellen]
uiR2EdGetItemFromSceneryObjectTaskStepNode [Item verdecken - Aufgabenschritt erstellen]
uiR2EDNewQuestAction [Neue Truhe erschaffen]
uiR2EdQuest [Truhe]
uiR2EDQuest [Truhe]
uiR2EdQuestNode [Truhe]
uiR2EDNewBossSpawnerAction [Neuen Boss Spawner erstellen]
uiR2EDNewTimedSpawnerFeatureAction [Neuen getimten Spawner erstellen]
uiR2EDNewSceneryObjectInteractionTaskStepAction [Neuen Landschaftsobjekt-Interaktionsaufgabenschritt erstellen]
ui2REDNewVisitZoneFeatureAction [Neue Aufgabe Zone besichtigen erstellen]
uiR2EDNewTargetMobFeatureAction [Neue NPC Ziel Aufgabe erstellen]
uiR2EDNewKillNpcFeatureAction [Neue NPC töten Aufgabe erstellen]
uiR2EDNewManHuntAction [Neuen Jagd-Trigger erstellen]
uiR2EDNewHiddenChestFeatureAction [Neue versteckte Truhe erstellen]
uiR2EDNewProximityDialogAction [Neuen Proximitätsdialog erstellen]
uiR2EDNewFaunaCreatureAction [Neue Faunasystemkreaturkomponente erstellen]
/////////////////////
// ROLLOUT TITLES //
/////////////////////
uiR2EDRollout_Default [Basis]
uiR2EDRollout_Aventure [Abenteuer]
uiR2EDRollout_TimeTrigger [Zeittrigger]
uiR2EDRollout_NpcCustom [NPC personalisieren]
uiR2EDRollout_LifeCyclesInSeconds [Lebenszyklus in Sekunden]
uiR2EDRollout_Critters [Viecher]
uiR2EDRollout_LifeZones [Lebenszonen]
uiR2EDRollout_UISubsection [UI Subsection]
uiR2EDRollout_Herbivores [Pflanzenfresser]
uiR2EDRollout_Carnivores [Fleischfresser]
uiR2EDRollout_Description [Beschreibung]
uiR2EDRollout_ItemsToRequest [Anzufordernde Item(s)]
uiR2EDRollout_TextToSay [Text zum Sagen]
uiR2EDRollout_ItemRequesterNPC [NPC der Item(s) anfordern soll]
uiR2EDRollout_ItemsToGive [Item(s) zu geben]
uiR2EDRollout_ItemGiverNPC [NPC der Item geben sollte]
uiR2EDRollout_Guards [Wachen]
uiR2EDRollout_SpawningBoss [Spawning Boss]
uiR2EDRollout_Timer [Timer]
uiR2EDRollout_Scenario [Szenario]
uiR2EDRollout_ZoneTrigger [Zonentrigger]
uiR2EDRollout_Items [Items]
uiR2EDRollout_Targets [Ziele]
uiR2EDRollout_ItemsToDeliver [Auszuliefernde Item(s)]
uiR2EDRollout_Npc [Npc]
uiR2EDRollout_Npcs [NPCs]
uiR2EDRollout_SpawningEgg [Spawning Ei]
uiR2EDRollout_LootSpawner [Belohnungstruhe]
uiR2EDRollout_RewardChest [Belohnungstruhe]
uiR2EDRollout_SceneryObjectRemover [Landschaftsobjektentferner]
uiR2EDRollout_RewardProvider [Belohnungsspender]
uiR2EDRollout_Save [Speichern]
uiR2EDRollout_CounterFeature [Schalter]
uiR2EDRollout_Unload [Entladen]
uiR2EDRollout_BanditsCamp [Banditenlager]
uiR2EDRollout_Test [Test]
uiR2EDRollout_EditBoxesTest [Test Kästen bearbeiten]
uiR2EDRollout_Mobs [Mobs]
uiR2EDRollout_MissionGiver [Missionsgeber]
uiR2EDRollout_MissionTarget [Ziel der Mission]
uiR2EDRollout_Scenery_Objects [Landschaftsobjekte]
// ** entries moved to WK.UXT
//uiR2EDRollout_Load [Load]
//uiR2EDRollout_ScenarioInfo [Scenario Information]
uiR2EdTalkTo [Mission: Sprechen mit]
uiR2EDTalkTo [Mission: Sprechen mit]
uiR2EDtooltipCreateTalkTo [Sprechen Mit-Mission erstellen]
uiR2EdGiveItem [Mission: Item geben]
uiR2EDtooltipCreateGiveItem [Eine "Item geben" Mission erstellen]
uiR2EdRequestItem [Mission: Item anfordern]
uiR2EDRequestItem [Mission: Item anfordern]
uiR2EDtooltipCreateRequestItem [Eine "Item anfordern" Mission erstellen]
uiR2EDTargetMob [Ziel Npc]
uiR2EdTargetMob [Ziel Npc]
uiR2EDKillNpc [Npc töten]
uiR2EdKillNpc [Npc töten]
uiR2EDTooltipCreateTalkTo ["Sprechen mit" Mission erstellen]
uiR2EDSucceeded [Succeeded]
uiR2EDMissionAsked [Mission Gefragt]
uiR2EdIsSucceeded [Mission Erfüllt]
uiR2EDWaitValidation [Warten auf Benutzervalidierung]
uiR2EdRandomChest [Zufallstruhe]
uiR2EDRandomChest [Zufallstruhe]
uiR2EdUserParameters [Benutzerkomponente - Beschreibung]
uiR2EdUserComponentDescription [Diese Komponente stammt aus einer ehemals exportierten Komponente.]
uiR2EdUserComponent [Benutzerkomponente]
uiR2EDNoMoreRoomInPrimStart [Höchstanzahl an Gipfelpunkten erreicht, bitte löschen Sie einige mit der @{6F6F}']
uiR2EDNoMoreRoomInPrimEnd ['@{FFFF} Tastenkombination und doppel- oder rechtsklicken Sie abschließend.]
uimR2EDAddNewVertices [NEUE GIPFEL HINZUFÜGEN]
uiR2EDExtendRoad [STRAßE ERWEITERN]
uiR2EdOpened [Geöffnet]
uiR2EdTargetedByPlayer [Von Spieler ins Visier genommen]
uiR2EdTriggered [Ausgelöst]
uiR2EDSimulateOnEnter [Simulieren bei Betreten]
uiR2EDSimulateOnLeave [Simulieren bei Verlassen]
uiR2EDExport [Exportieren]
uiR2EDExportAdd [Auswahl hinzufügen]
uiR2EDExportClear [Alles löschen]
uiR2EDExportDoIt [Exportieren]
uiR2EDExportOf [Exportieren von ]
uiR2EDExportOfDeleted [Exportieren von: gelöscht]
uimR2EDAddToExportList [Auf Exportierliste hinzufügen]
uimR2EDRemoveFromUserComponent [Aus Benutzerkomponente entfernen]
uiR2EDSaveSuccessFull [Szenario wurde erfolgreich in folgender Datei gespeichert: ]
uiR2EDSaveFailure [@{F00F} Fehler unterlaufen beim Speichern des Szenarios in Datei: ]
uiR2EDConfirmOverWrite [ gibt es schon, überschreiben?]
uiR2EDResetButton [RESET]
uiR2showMessageAgain [Diese Nachricht bei Startup anzeigen]
uiR2EdTTBossSpawner1 [Wache auswählen]
uiR2EdHelp [Hilfe]
/////////////////
// UNDO / REDO //
/////////////////
uiR2EDUndoing [Undoing : @{888F}]
uiR2EDRedoing [Redoing : @{888F}]
uiR2EDCantUndo [@{F00F} Es gibt keine Aktionen, die rückgängig gemacht werden können.]
uiR2EDCantRedo [@{F00F} Es gibt keine Aktionen, die wiederhergestellt werden können.]
///////////////////////////////
// UNDO / REDO ACTIONS NAMES //
///////////////////////////////
uiR2EDUnamedAction [Namenlose Aktion]
uiR2EDCreateAction [Erschaffen @{6F6F}]
uiR2EDMoveAction [Bewegen @{6F6F}]
uiR2EDRotateAction [Drehen @{6F6F}]
uiR2EDCopyAction [Duplikata erstellen @{6F6F}]
uiR2EDPasteAction [Paste @{6F6F}]
uiR2EDDeleteAction [Löschen @{6F6F}]
uiR2EDChangePropertyAction [Ändert @{6F6F}]
uiR2EDChangePropertyOf [@{FFFF} von @{6F6F}]
uiR2EDCreateNewPlotItemAction [Neues Plot-Item erschaffen]
uiR2EDChangePlotItem [Plot-Item ändern]
uiR2EDChangeIconAction [Plot-Item Ikone ändern]
uiR2EDCreateBanditCampAction [Banditenlager erschaffen]
uiR2EDGroupAction [Gruppieren]
uiR2EDUngroupAction [Entgruppieren]
uiR2EDSetAsLeaderAction [Als Anführer einstellen]
uiR2EDCreateRouteAction [Route erschaffen]
uiR2EDCreateZoneAction [Zone erschaffen]
uiR2EDExtendRouteAction [Route erweitern]
uiR2EDExtendZoneAction [Zone erweitern]
uiR2EDInsertNewWayPointAction [Neuen Wegpunkt einfügen]
uiR2EDInsertNewZoneVertexAction [Neuen Zonengipfel einfügen]
uiR2EDSetSequenceNameAction [Sequenzname eingeben]
uiR2EDNewSequenceListAction [Neue Sequenzliste]
uiR2EDRemoveSequenceListAction [Sequenzliste entfernen]
uiR2EDSetSequenceRepeatFlagAction [Sequenz wiederholen Flagge einstellen]
uiR2EDNewSequenceElementAction [Neue Sequenzelementaktion]
uiR2EDSetActivityTypeAction [Aktivitätstyp einstellen]
uiR2EDSetActivityTimeLimitAction [Aktivitätszeitlimit einstellen]
uiR2EDSetActivityTimeLimitValueAction [Aktivitätszeitlimit-Wert einstellen]
uiR2EDNewChatSequenceAction [Neue Chat-Sequenz]
uiR2EDNewChatStepAction [Neuer Chat-Schritt]
uiR2EDSetDialogTime [Dialogzeit einstellen]
uiR2EDChatSetWhoAction [Chateinstellung wer]
uiR2EDChatSetToWhoAction [Chateinstellung zu wem]
uiR2EDSetDialogChatBreak [Chat set pause at end]
uiR2EDChatSetSayWhatAction [Chateinstellung sagt was]
uiR2EDChatSetEmoteAction [Chateinstellung Emote]
uiR2EDChatRepeatSequenceAction [Chatwiederholungssequenz]
uiR2EDNewEventAction [Neues Event]
uiR2EDSetEventAction [Event einstellen]
uiR2EDSetEventActionAction [Eventaktion einstellen]
uiR2EDSetEventConditionAction [Event-Bedingung einstellen]
uiR2EDRemoveEventConditionAction [Event-Bedingung entfernen]
uiR2EDRemoveEventActionAction [Eventaktion entfernen]
uiR2EDAddToExportListAction [Auf Exportierliste hinzufügen]
uiR2EDClearExportListAction [Exportierliste löschen]
uiR2EDCreateCounterFeatureAction [Zählerkomponente erschaffen]
uiR2EDNewEasterEggAction [Truhe erschaffen]
uiR2EDNewRandomChestAction [Zufallstruhe erschaffen]
uiR2EDNewEmptyFeatureAction [Leere Komponente erstellen]
uiR2EDNewFaunaFeatureAction [Faunasystem erschaffen]
uiR2EDNewGiveItemFeature [Item-geben-Komponente erschaffen]
uiR2EDNewLootSpawnerFeatureAction [Belohnungstruhe-Komponente erschaffen]
uiR2EDNewRequestItemFeatureAction [Item-anfordern-Komponente erschaffen]
uiR2EDNewTalkToFeatureAction [Sprechen Mit-Komponente erschaffen]
uiR2EDNewRewardProviderFeatureAction [Belohnungsspender-Komponente erschaffen]
uiR2EDNewSceneryObjectRemoverFeatureAction [Landschaftsobjektentferner-Komponente erschaffen]
uiR2EDNewSceneryObjectInteractionFeatureAction [Landschaftsobjekt-Interaktions-Komponente erschaffen]
uiR2EDNewTimeTriggerFeatureAction [Zeittrigger-Komponente erschaffen]
uiR2EDNewTimerFeatureAction [Timer-Komponente erschaffen]
uiR2EDNewUserItemFeatureAction [Benutzeritem-Komponente erschaffen]
uiR2EDNewUserTriggerFeatureAction [Benutzertrigger-Komponente erschaffen]
uiR2EDNewZoneTriggersFeatureAction [Zonentrigger-Komponente erschaffen]
uiR2EDNewAmbushFeatureAction [Hinterhalt-Komponente erschaffen]
uiR2EDNewDeliveryTaskFeature [Lieferaufgabe-Komponente erschaffen]
uiR2EDRemoveLogicElementAction [Logisches Element entfernen]
uiR2EDMoveLogicElementUpAction [Logisches Element nach oben verschieben]
uiR2EDMoveLogicElementDownAction [Logisches Element nach unten verschieben]
uiR2EDCreatePlotItemActio [Plot-Item erschaffen]
uiR2EDRemoveTextAction [Text entfernen]
uiR2EDCreateActAction [Akt erschaffen]
uiR2EDUpdateNpcNameAction [Npc-Name einstellen]
uiR2EDUpdateNpcNotesAction [Npc-Tasten einstellen]
uiR2EDUpdateNpcRaceAction [Npc-Rasse einstellen]
uiR2EDUpdateNpcSexAction [Npc-Geschlecht einstellen]
uiR2EDUpdateNpcTypeAction [Set npc type]
uiR2EDUpdateNpcFunctionAction [Npc-Funktion einstellen]
uiR2EDUpdateNpcLevelAction [Npc-Level einstellen]
uiR2EDChangeNpcBodyAttributeAction [Npc-Körpereigenschaften einstellen]
uiR2EDRandomNpcBodyAction [Npc-Körper zufällig]
uiR2EDRandomNpcEquipmentAction [Npc-Ausrüstung zufällig]
uiR2EDSelectNpcBodySetsAction [Npc-Körpereinstellungen auswählen]
uiR2EDRandomNpcFaceAction [Npc-Gesicht zufällig]
uiR2EDSelectNpcFaceSetsAction [Npc-Gesichtseinstellungen auswählen]
uiR2EDRandomNPCFaceMorphAction [Npc-Gesichtsmorphologie zufällig]
uiR2EDSelectNPCMorphSetsAction [Npc-Gesichtszüge auswählen]
uiR2EDUpdateNPCProfileAction [Npc-Profil einstellen]
uiR2EDUpdateEquipmentPieceAction [Npc-Ausrüstungsteile einstellen]
uiR2EDUpdateNPCWeaponsAction [Npc-Waffen einstellen]
uiR2EDSelectNPCEquipmentSetsAction [Npc-Ausrüstungseinstellungen auswählen]
uiR2EDUpdateNPCColorAction [Npc-Farbe einstellen]
uiR2EDUpdateLinkedNPCColorAction [Verbundene Npc-Farbe auswählen]
uiR2EDLinkColorEquipment [Link Farbausrüstung]
uiR2EDSetwhichEntityAction [Einstellen welche Einheit]
uiR2EDSetWhichEntityConditionAction [Einstellen welche Bedingung Einheit]
uiR2EDSetWhatTriggersWhichEntityAction [Einstellen was welche Einheit auslöst]
uiR2EDSetReactionActionWhichEntityAction [Reaktion der Einheit einstellen]
uiR2EDSetReactionConditionWhichEntityAction [Reaktionsbedingung der Einheit einstellen]
uiR2EDSetActionWhichEventAction [Aktion für Event einstellen]
uiR2EDSetActionWhatActionAction [Aktion einstellen]
uiR2EDSetActionWhatConditionAction [Bedingung für Aktion einstellen]
uiR2EDSetReactionWhichEventAction [Reaktion auf Event einstellen]
uiR2EDSetReactionWhatActionAction [Reaktion auf Aktion einstellen]
uiR2EDSetReactionWhatMainActionAction [Reaktion auf Hauptaktion einstellen]
uiR2EDSetReactionWhatConditionAction [Reaktion mit Bedingung einstellen]
uiR2EDNewActionAction [Neue Aktion]
uiR2EDRemoveActionStepAction [Aktionsschritt entfernen]
uiR2EDRemoveActionConditionStepAction [Aktionsbedingungsschritt entfernen]
uiR2EDRemoveReactionConditionStepAction [Reaktionsbedingungsschritt entfernen]
uiR2EDRemoveReactionAction [Reaktion entfernen]
uiR2EDNewActAction [Neuer Akt]
uiR2EDRepeatActivitySequenceAction [Aktivitätssequenz wiederholen]
uiR2EDChangeDisplayAction [Display-Modus ändern]
uiR2EDRemoveActAction [Akt entfernen]
uiR2EDPermanentEntityAction [Ständige Einheitsaktion]
uiR2EDCurrentActEntityAction [Einheitsaktion des laufenden Akts]
uiR2EDAddActivityAction [Aktivität hinzufügen]
uiR2EDAddingReferenceAction [Einstellung @{888F}]
uiR2EDAddingReferenceSeparator [ : ]
uiR2EDAddingReferenceToAction [@{FFFF} zu Referenz @{6F6F}]
uiR2EDRemovingTargetAction [Ziel von @{888F}entfernen]
uiR2EDDeleteRoad [Straße löschen @{6F6F}]
uiR2EDRingAccessDenied [Sie haben nicht genügend Ring-Punkte um dieses Szenario zu laden. Bitte wählen Sie ein anderes Szenario.]
uiR2EDEnglish [Deutsch]
uiR2EDLoadAuthorized [Genehmigt]
uiR2EDLoadDenied [Verweigert]
uiR2EDEditionLocked [Zugang]
uiR2EDFull [Laufen lassen und editieren]
uiR2EDRunOnly [Nur laufen lassen]
uiR2EDRoSOnly [Nur RoS]
uiR2EDTrialAllowedScenario [Zum FreeTrial freigeben]
uiR2EDTrialAllowedScenarioTooltip [Zeigt an, ob das Szenario von Free-Trial-Kunden aufgerufen werden kann.]
uiR2EDScenarioMissionTag [Mission Tag]
uiR2EDScenarioMissionTagTooltip [Tag use von EGS für den Ring <=> Ryzom Missionen.]
uiR2EDNevraxScenario [Nevrax Szenario]
uiR2EDNevraxScenarioTooltip [Besitzer des Szenarios in Ryzom umstellen.]
/////////////////////////////////////
// OBJECTS PROPERTIES CONTEXT HELP //
/////////////////////////////////////
uiR2EdPropertyToolTip_Scenario_AccessRules [@{6F6F}Zugangsregeln\n@{F00F}]
//TOOLTIP_PROXIMITY_DIALOG
uiR2EdPropertyToolTip_ProximityDialog_TriggerOn [@{6F6F}Trigger An\n@{FFFF}Bestimmen Sie, ob der Dialog starten soll, wenn der Spieler die Zone betritt oder verlässt.]
//TOOLTIP_HIDDEN_CHEST
uiR2EdPropertyToolTip_HiddenChest_Name [@{6F6F}Name\n@{FFFF}Name der versteckten Truhe.]
uiR2EdPropertyToolTip_HiddenChest_Active [@{6F6F}Aktiv\n@{FFFF}Falls aktiv, erscheint die Truhe bei Betreten/Verlassen der Zone durch den Spieler. Falls nicht, passiert nichts. Sie können die versteckte Truhe jederzeit mit einem Benutzertrigger oder anderen Trigger-Komponenten manuell aktivieren.]
uiR2EdPropertyToolTip_HiddenChest_Angle [@{6F6F}Winkel\n@{FFFF}Ausrichtung der Truhe.]
uiR2EdPropertyToolTip_HiddenChest_TriggerOn [@{6F6F}Trigger An\n@{FFFF}Bestimmen Sie ob die Truhe erscheinen soll, wenn der Spieler die Zone betritt oder verlässt.]
//TOOLTIP_GIVE_ITEM
uiR2EdPropertyToolTip_GiveItem_Name [@{6F6F}Name\n@{FFFF}Name der Mission.]
uiR2EdPropertyToolTip_GiveItem_MissionGiver [@{6F6F}Missionsgeber\n@{FFFF}Klicken Sie auf den Button "Auswählen" und wählen Sie einen NPC im Szenario aus. Dieser NPC wird dem Spieler die Mission erteilen. Sie können keinen NPC auswählen, der zu einer Gruppe gehört.]
uiR2EdPropertyToolTip_GiveItem_Active [@{6F6F}Aktiv\n@{FFFF}Falls aktiv, erteilt der Missionsgeber dem Spieler die Mission. Falls nicht, nicht. Sie können die Mission manuell mithilfe eines Benutzertriggers oder einer anderen Trigger-Komponente auslösen.]
uiR2EdPropertyToolTip_GiveItem_Repeatable [@{6F6F}Wiederholbar\n@{FFFF}Wenn die Mission wiederholbar ist, erteilt der Missionsgeber jedem Spieler die Mission, der mit ihm spricht. Ist sie nicht wiederholbar, werden die Missionen nur einmal erteilt.]
uiR2EdPropertyToolTip_GiveItem_Item1Qty [@{6F6F}Item 1 Quantität\n@{FFFF}Quantität von Item 1 die der Missionsgeber dem Spieler geben wird.]
uiR2EdPropertyToolTip_GiveItem_Item1Id [@{6F6F}Item 1\n@{FFFF}Klicken Sie auf den Kasten "Item auswählen" und wählen Sie ein Item aus. Wurden vorher keine Plot-Items definiert, klicken Sie auf den Button "Neu" oder gehen Sie zu der Item-Palette im Szenariofenster.]
uiR2EdPropertyToolTip_GiveItem_Item2Qty [@{6F6F}Item 2 Quantität\n@{FFFF}Quantität von Item 2 die der Missionsgeber dem Spieler geben wird.]
uiR2EdPropertyToolTip_GiveItem_Item2Id [@{6F6F}Item 2\n@{FFFF}Klicken Sie auf den Kasten "Item auswählen" und wählen Sie ein Item aus. Wurden vorher keine Plot-Items definiert, klicken Sie auf den Button "Neu" oder gehen Sie zu der Item-Palette im Szenariofenster.]
uiR2EdPropertyToolTip_GiveItem_Item3Qty [@{6F6F}Item 3 Quantität\n@{FFFF}Quantität von Item 3 die der Missionsgeber dem Spieler geben wird.]
uiR2EdPropertyToolTip_GiveItem_Item3Id [@{6F6F}Item 3\n@{FFFF}Klicken Sie auf den Kasten "Item auswählen" und wählen Sie ein Item aus. Wurden vorher keine Plot-Items definiert, klicken Sie auf den Button "Neu" oder gehen Sie zu der Item-Palette im Szenariofenster.]
uiR2EdPropertyToolTip_GiveItem_ContextualText [@{6F6F}Kontextueller Text\n@{FFFF}Dieser Text erscheint im Kontextmenü, wenn der Spieler die Mission mit dem Maus-Cursor auswählt.]
uiR2EdPropertyToolTip_GiveItem_MissionText [@{6F6F}Missionstext\n@{FFFF}Dieser Text wird vom Missionsgeber gesprochen wenn er dem Spieler die Mission anbietet.]
uiR2EdPropertyToolTip_GiveItem_MissionSucceedText [@{6F6F}Mission erfolgreich - Text\n@{FFFF}Dieser Text wird aufgerufen wenn der Spieler die Mission erfüllt hat.]
uiR2EdPropertyToolTip_GiveItem_ItemNumber [@{6F6F}Itemanzahl\n@{FFFF}Bestimmt die Anzahl an Itemarten, die der Missionsgeber vergibt.]
uiR2EdPropertyToolTip_GiveItem_BroadcastText [@{6F6F}Broadcast Text\n@{FFFF}This text will be displayed when the mission has been accomplished by the player.]
// Component not inserted yet
uiR2EdTeleportNear_ContextualText [Teleportieren]
uiR2EdTeleportNear [Teleporter]
uiR2EDNewTeleportNearFeatureAction [Teleportieren]
uiR2EDNewTeleportNearFeatureNode [Teleporter]
//TOOLTIP_SCENERY_OBJECT_INTERACTION
uiR2EdPropertyToolTip_TeleportNear_TeleportNear [@{6F6F}Landschaftsobjekt\n@{FFFF} Der Spieler hat die Möglichkeit, mit diesem Landschaftsobjekt zu interagieren um sich selbst zu dieser Komponente zu teleportieren. Klicken Sie auf den "Auswählen" Button und wählen Sie ein Landschaftsobjekt im Szenario aus.]
uiR2EdPropertyToolTip_TeleportNear_Active [@{6F6F}Aktiv\n@{FFFF}Falls aktiv wird der Spieler teleportiert, wenn er das Landschaftsobjekt auswählt.]
uiR2EdPropertyToolTip_TeleportNear_Name [@{6F6F}Name\n@{FFFF}Name des Teleporters.]
uiR2EdPropertyToolTip_TeleportNear_Repeatable [@{6F6F}Wiederholbar\n@{FFFF}Ist der Teleporter wiederholbar, kann der Spieler das Landschaftsobjekt jeder Zeit als Teleporter benutzen. Falls nicht wiederholbar, wird der Teleporter ausgeschaltet.]
uiR2EdPropertyToolTip_TeleportNear_ContextualText [@{6F6F}Kontextueller Text\n@{FFFF}Dieser Text erscheint im Kontextmenü, wenn der Spieler das Landschaftsobjekt mit dem Maus-Cursor auswählt.]
uiR2EdPropertyToolTip_TeleportNear_SceneryObject [@{6F6F}Landschaftsobjekt\n@{FFFF}Klicken Sie auf den Button "Auswählen" und wählen Sie ein Landschaftsobjekt im Szenario. Dieses Objekt wird benutzt, um den Spieler zu teleportieren.]
uiR2EdPropertyToolTip_EventType_Type [@{6F6F}Typ\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_EventType_Value [@{6F6F}Wert\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_TextManagerEntry_InstanceId [@{6F6F}Instanz Id\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_TextManagerEntry_Text [@{6F6F}Text\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_TextManagerEntry_Count [@{6F6F}Anzahl\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtAiState_Id [@{6F6F}Id\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtAiState_Name [@{6F6F}Name\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtAiState_AiActivity [@{6F6F}AiAktivität\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtAiState_AiMovement [@{6F6F}AiBewegung\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtAiState_AiProfileParams [@{6F6F}AiProfilParameter\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtAiState_Keywords [@{6F6F}Schlüsselwörter\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtAiState_VerticalPos [@{6F6F}Vertikalposition\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_LogicEntityReaction_Name [@{6F6F}Name\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_LogicEntityReaction_LogicEntityAction [@{6F6F}LogischeEinheitAktion\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_LogicEntityReaction_ActionStep [@{6F6F}Aktionsschritt\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Location_IslandName [@{6F6F}Inselname\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Location_ShortDescription [@{6F6F}Kurzbeschreibung\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Location_Time [@{6F6F}Zeit\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Location_EntryPoint [@{6F6F}Eingangspunkt\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Location_Season [@{6F6F}Jahreszeit\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Location_ManualSeason [@{6F6F}JahreszeitManuell\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Act_Title [@{6F6F}Titel\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Act_Name [@{6F6F}Name\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Act_ManualWeather [@{6F6F}WetterManuell\n@{FFFF}Falls angekreuzt enstpricht das Wetter nicht dem jetzigen Wetter auf Atys, sondern dem Wetter Ihrer Wahl.]
uiR2EdPropertyToolTip_Act_WeatherValue [@{6F6F}Wetterwert\n@{FFFF}Das Wetter, das bei Betreten dieses Akts herrscht.]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpcEventHandlerAction_Id [@{6F6F}Id\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpcEventHandlerAction_Action [@{6F6F}Aktion\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpcEventHandlerAction_Name [@{6F6F}Name\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpcEventHandlerAction_Parameters [@{6F6F}Parameter\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpcEventHandlerAction_Weight [@{6F6F}Gewicht\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_ChatAction_Who [@{6F6F}Wer\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_ChatAction_Says [@{6F6F}Sagt\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_ChatAction_Emote [@{6F6F}Emote\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_ChatAction_Facing [@{6F6F}Facing\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_TextManager_InstanceId [@{6F6F}InstanzId\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_LogicEntityAction_Name [@{6F6F}Name\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtFauna_Id [@{6F6F}Id\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtFauna_Name [@{6F6F}Name\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtUserTrigger_Id [@{6F6F}Id\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtUserTrigger_Name [@{6F6F}Name\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtUserTrigger_Grp [@{6F6F}Grp\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtUserTrigger_TriggerId [@{6F6F}TriggerId\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_State_InstanceId [@{6F6F}InstanzId\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_State_Name [@{6F6F}Name\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_NpcPlant_Name [@{6F6F}Name\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_NpcPlant_Angle [@{6F6F}Winkel\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_NpcPlant_PlayerAttackable [@{6F6F}Kämpfe mit Spielern\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_NpcPlant_BotAttackable [@{6F6F}Kämpfe mit NPCs\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_NpcPlant_AutoSpawn [@{6F6F}AutoSpawn\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_NpcPlant_NoRespawn [@{6F6F}NoRespawn\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpcGrp_Id [@{6F6F}Id\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpcGrp_Name [@{6F6F}Name\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpcGrp_AutoSpawn [@{6F6F}AutoSpawn\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpcGrp_BotChat_parameters [@{6F6F}BotChat_parameters\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpcGrp_BotEquipment [@{6F6F}BotAusrüstung\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpcGrp_BotSheetClient [@{6F6F}BotSheetClient\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpcGrp_BotVerticalPos [@{6F6F}BotVertikalPos\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpcGrp_Count [@{6F6F}Zähler\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpcGrp_GrpKeywords [@{6F6F}GrpKeywords\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpcGrp_AiProfilParams [@{6F6F}AiProfilParameter\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpcGrp_GrpParameters [@{6F6F}GrpParameters\n@{F00F}]
//TOOLTIP_TIMER
uiR2EdPropertyToolTip_Timer_Name [@{6F6F}Name\n@{FFFF}Name des Timers. Wählen Sie einen deutlichen Namen.]
uiR2EdPropertyToolTip_Timer_Minutes [@{6F6F}Minuten\n@{FFFF}Die Dauer in Minuten bis der Timer ausgelöst wird.]
uiR2EdPropertyToolTip_Timer_Secondes [@{6F6F}Sekunden\n@{FFFF}Die Dauer in Sekunden bis der Timer ausgelöst wird.]
uiR2EdPropertyToolTip_Timer_Cyclic [@{6F6F}Zyklisch\n@{FFFF}Falls zyklisch fängt der Timer von vorne an mit Zählen, nachdem er ausgelöst wurde.]
uiR2EdPropertyToolTip_Timer_Active [@{6F6F}Aktiv\n@{FFFF}Falls aktiviert fängt der Timer zu Beginn des Szenarios von vorne an mit Zählen. Falls nicht, kann er manuell durch einen Benutzertrigger gestartet werden.]
uiR2EdPropertyToolTip_NpcCreature_Name [@{6F6F}Name\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_NpcCreature_Angle [@{6F6F}Winkel\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_NpcCreature_PlayerAttackable [@{6F6F}Kämpfe mit Spielern\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_NpcCreature_BotAttackable [@{6F6F}Kämpfe mit NPCs\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_NpcCreature_AutoSpawn [@{6F6F}AutoSpawn\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_NpcCreature_NoRespawn [@{6F6F}NoRespawn\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_ActivitySequence_Repeating [@{6F6F}Wiederholung\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_ActivitySequence_Name [@{6F6F}Name\n@{F00F}]
//TOOLTIP_USER_TRIGGER
uiR2EdPropertyToolTip_UserTrigger_Name [@{6F6F}Name\n@{FFFF}Name des Benutzertriggers. Wählen Sie einen deutlichen Namen, damit Sie während des Ablaufs das richtige Event auslösen.]
uiR2EdPropertyToolTip_UserTrigger_Description [@{6F6F}Beschreibung\n@{FFFF}Beschreibt, was dieser Benutzertrigger bewirkt.]
uiR2EdPropertyToolTip_ChatStep_Time [@{6F6F}Zeit\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_ChatStep_Name [@{6F6F}Name\n@{F00F}]
//TOOLTIP_LOOT_SPAWNER
uiR2EdPropertyToolTip_LootSpawner_Name [@{6F6F}Name\n@{FFFF}Name der Belohnungstruhe.]
uiR2EdPropertyToolTip_LootSpawner_TriggerValue [@{6F6F}Triggerwert\n@{FFFF}Anzahl an NPCs, die übrig bleiben müssen ehe die Truhe gespawnt wird.]
uiR2EdPropertyToolTip_LootSpawner_Npc1Id [@{6F6F}Npc 1\n@{FFFF}NPC oder Gruppe von NPCs deren Tod das Spawnen der Truhe auslöst. Drücken Sie den "Auswählen" Button und wählen Sie einen NPC im Szenario aus. Sie können einen NPC wählen, der einer Gruppe angehört. In dem Fall wird die Gruppe automatisch ausgewählt und der Tod der ganzen Gruppe löst das Spawnen der Truhe aus.]
uiR2EdPropertyToolTip_LootSpawner_Npc2Id [@{6F6F}Npc 2\n@{FFFF}NPC oder Gruppe von NPCs deren Tod ddas Spawnen der Truhe auslöst. Drücken Sie den "Auswählen" Button und wählen Sie einen NPC im Szenario aus. Sie können einen NPC wählen, der einer Gruppe angehört. In dem Fall wird die Gruppe automatisch ausgewählt und der Tod der ganzen Gruppe löst das Spawnen der Truhe aus.]
uiR2EdPropertyToolTip_LootSpawner_Npc3Id [@{6F6F}Npc 3\n@{FFFF}NPC oder Gruppe von NPCs deren Tod das Spawnen der Truhe auslöst. Drücken Sie den "Auswählen" Button und wählen Sie einen NPC im Szenario aus. Sie können einen NPC wählen, der einer Gruppe angehört. In dem Fall wird die Gruppe automatisch ausgewählt und der Tod der ganzen Gruppe löst das Spawnen der Truhe aus.]
uiR2EdPropertyToolTip_LootSpawner_Npc4Id [@{6F6F}Npc 4\n@{FFFF}NPC oder Gruppe von NPCs deren Tod das Spawnen der Truhe auslöst. Drücken Sie den "Auswählen" Button und wählen Sie einen NPC im Szenario aus. Sie können einen NPC wählen, der einer Gruppe angehört. In dem Fall wird die Gruppe automatisch ausgewählt und der Tod der ganzen Gruppe löst das Spawnen der Truhe aus.]
uiR2EdPropertyToolTip_LootSpawner_Npc5Id [@{6F6F}Npc 5\n@{FFFF}NPC oder Gruppe von NPCs deren Tod das Spawnen der Truhe auslöst. Drücken Sie den "Auswählen" Button und wählen Sie einen NPC im Szenario aus. Sie können einen NPC wählen, der einer Gruppe angehört. In dem Fall wird die Gruppe automatisch ausgewählt und der Tod der ganzen Gruppe löst das Spawnen der Truhe aus.]
uiR2EdPropertyToolTip_LootSpawner_EasterEggId [@{6F6F}Truhe\n@{FFFF}Eine Truhe wird bei der Belohnungstruhe-Kreation erschaffen. Doch Sie können auch eine Truhe auswählen, die es bereits im Szenario gibt.]
uiR2EdPropertyToolTip_LootSpawner_Active [@{6F6F}Aktiv\n@{FFFF}Falls aktiviert, spawnt die Belohnungstruhe die Truhe. Falls nicht, passiert nichts. Sie können die Belohnungstruhe manuell mit einem Benutzertrigger oder einer anderen Trigger-Komponente auslösen.]
uiR2EdPropertyToolTip_LootSpawner_NpcNumber [@{6F6F}NPC Referenzen\n@{FFFF}Bestimmen Sie die Anzahl an NPCs oder Gruppen von NPCs, die Sie im Szenario aussuchen können. Sie können bis zu 5 NPCs oder Gruppen von NPCs auswählen.]
//TOOLTIP_FAUNA_CREATURE
uiR2EdPropertyToolTip_Creature_Name [@{6F6F}Name\n@{FFFF}Name der Herde.]
uiR2EdPropertyToolTip_Creature_CrittersCount [@{6F6F}AnzahlViecher\n@{FFFF}Anzahl an Kreaturen in der Herde.]
uiR2EdPropertyToolTip_Creature_RaceName [@{6F6F}Rassenname\n@{FFFF}Rasse der Kreaturen.]
uiR2EdPropertyToolTip_Creature_SleepZone [@{6F6F}Schlafzone\n@{FFFF}Die Kreaturen werden in dieser Zone schlafen. Eine Zone wird im Faunaerschaffungssystem erstellt, doch Sie können auch eine andere auswählen. Drücken Sie den Button "Auswählen" und wählen Sie eine beliebige Zone im Szenario.]
uiR2EdPropertyToolTip_Creature_FoodZone [@{6F6F}Esszone\n@{FFFF}Die Kreaturen spazieren in dieser Zeit umher. Bei den Fleischfressern handelt es sich dabei um die Schlafenszeit der Pflanzenfresser und Sie greifen Pflanzenfresser an, die ihnen begegnen. Eine Zone wird im Faunaerschaffungssystem erstellt, doch Sie können auch eine andere auswählen. Klicken Sie dafür auf den Button "Auswählen" und wählen Sie eine beliebige Zone im Szenario.]
uiR2EdPropertyToolTip_Creature_FoodDuration [@{6F6F}Essdauer\n@{FFFF}Zeit, während der die Kreaturen in ihrer Essenszeit umher spazieren. (in Sekunden)]
uiR2EdPropertyToolTip_Creature_SleepDuration [@{6F6F}Schlafensdauer\n@{FFFF}Zeit die die Kreaturen mit Schlafen verbringen (in Sekunden)]
uiR2EdPropertyToolTip_PlotItem_Name [@{6F6F}Name\n@{FFFF}Name des Plot-Items]
uiR2EdPropertyToolTip_PlotItem_Desc [@{6F6F}Beschreibung\n@{FFFF}Beschreibung des Plot-Items. Der Spieler erhält diese Beschreibung, wenn er das Plot-Item an sich nimmt: Sie kann zum Verständnis des Plots beitragen.]
uiR2EdPropertyToolTip_PlotItem_Comment [@{6F6F}Kommentar\n@{FFFF}Kommentar zum Plot-Item. Dieser Kommentar ist nur dem Abenteuermeister zugänglich.]
uiR2EdPropertyToolTip_RtFaunaGenericPlace_Id [@{6F6F}Id\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtFaunaGenericPlace_Name [@{6F6F}Name\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtFaunaGenericPlace_FlagFood [@{6F6F}FlaggeEssen\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtFaunaGenericPlace_FlagRest [@{6F6F}FlaggeAusruhen\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtFaunaGenericPlace_FlagSpawn [@{6F6F}FlaggeSpawn\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtFaunaGenericPlace_Index [@{6F6F}Index\n@{F00F}]
//TOOLTIP_TALK_TO
uiR2EdPropertyToolTip_TalkTo_Name [@{6F6F}Name\n@{FFFF}Name der Mission.]
uiR2EdPropertyToolTip_TalkTo_MissionGiver [@{6F6F}Missionsgeber\n@{FFFF}Drücken Sie den "Auswählen" Button um einen NPC im Szenario auszuwählen. Dieser NPC erteilt dem Spieler die Mission. Sie können keinen NPC auswählen, der zu einer Gruppe gehört.]
uiR2EdPropertyToolTip_TalkTo_MissionTarget [@{6F6F}Missionsziel\n@{FFFF}Der Spieler muss diesen NPC finden, um die Mission zu erfüllen. Drücken Sie den "Auswählen" Button um einen NPC im Szenario auszuwählen. Dieser NPC erteilt dem Spieler die Mission. Sie können keinen NPC auswählen, der zu einer Gruppe gehört.]
uiR2EdPropertyToolTip_TalkTo_Active [@{6F6F}Aktiv\n@{FFFF}Falls aktiviert, erteilt der Missionsgeber dem Spieler die Mission. Falls nicht, tut er das nicht und Sie können die Mission manuell auslösen, indem Sie einen Benutzertrigger oder eine andere Trigger-Komponente auswählen.]
uiR2EdPropertyToolTip_TalkTo_Repeatable [@{6F6F}Wiederholbar\n@{FFFF}Ist die Mission wiederholbar, erteilt der Missionsgeber die Mission jedem Spieler, der mit ihm spricht. Falls nicht wird die Mission nur einmal erteilt.]
uiR2EdPropertyToolTip_TalkTo_ContextualText [@{6F6F}Kontextueller Text\n@{FFFF}Dieser Text erscheint im Kontextmenü wenn der Spieler den Missionsgeber mit dem Maus-Cursor auswählt.]
uiR2EdPropertyToolTip_TalkTo_MissionText [@{6F6F}Missionstext\n@{FFFF}Dieser Text wird vom Missionsgeber gesprochen, wenn er dem Spieler die Mission anbietet.]
uiR2EdPropertyToolTip_TalkTo_WaitValidationText [@{6F6F}WartenValidierungstext\n@{FFFF}Dieser Text wird vom Ziel der Mission gesprochen, wenn der Spieler mit ihm redet.]
uiR2EdPropertyToolTip_TalkTo_MissionSucceedText [@{6F6F}MissionGeglücktText\n@{FFFF}Dieser Text erscheint, wenn der Spieler die Mission erfolgreich abgeschlossen hat.]
uiR2EdPropertyToolTip_TalkTo_BroadcastText [@{6F6F}Broadcast Text\n@{FFFF}This text will be displayed when the mission has been accomplished by the player.]
//TOOLTIP_VISIT_ZONE
uiR2EdPropertyToolTip_VisitZone_Name [@{6F6F}Name\n@{FFFF}Name der Mission.]
uiR2EdPropertyToolTip_VisitZone_ValidationNeeded [@{6F6F}Validierung benötigt\n@{FFFF} zeigt an, ob der Spieler zurück zum Missionsgeber kehren muss, um eine Aufgabe abzuschließen oder ob diese erfüllt ist, wenn der Spieler die Zone betritt oder verlässt.]
uiR2EdPropertyToolTip_VisitZone_MissionGiver [@{6F6F}Missionsgeber\n@{FFFF}Drücken Sie den "Auswählen" Button um einen NPC im Szenario auszuwählen. Dieser NPC erteilt dem Spieler die Mission. Sie können keinen NPC auswählen, der zu einer Gruppe gehört.]
uiR2EdPropertyToolTip_VisitZone_Active [@{6F6F}Aktiv\n@{FFFF}Falls aktiviert, erteilt der Missionsgeber dem Spieler die Mission. Falls nicht, tut er das nicht und Sie können die Mission manuell auslösen, indem Sie einen Benutzertrigger oder eine andere Trigger-Komponente auswählen.]
uiR2EdPropertyToolTip_VisitZone_Repeatable [@{6F6F}Wiederholbar\n@{FFFF}Ist die Mission wiederholbar, erteilt der Missionsgeber jedem Spieler die Mission, der mit ihm spricht. Falls nicht, wird die Mission nur einmal erteilt.]
uiR2EdPropertyToolTip_VisitZone_ContextualText [@{6F6F}Kontextueller Text\n@{FFFF}Dieser Text erscheint im Kontextmenü wenn der Spieler den Missionsgeber mit dem Maus-Cursor auswählt.]
uiR2EdPropertyToolTip_VisitZone_MissionText [@{6F6F}Missionstext\n@{FFFF}Dieser Text wird vom Missionsgeber gesprochen, wenn er dem Spieler die Mission anbietet.]
uiR2EdPropertyToolTip_VisitZone_WaitValidationText [@{6F6F}WartenValidierungstext\n@{FFFF}Dieser Text wird vom Ziel der Mission gesprochen, wenn der Spieler mit ihm redet.]
uiR2EdPropertyToolTip_VisitZone_MissionSucceedText [@{6F6F}MissionGeglücktText\n@{FFFF}Dieser Text erscheint, wenn der Spieler die Mission erfolgreich abgeschlossen hat.]
uiR2EdPropertyToolTip_VisitZone_BroadcastText [@{6F6F}Übertragungstext\n@{FFFF}Dieser Text wird aufgerufen wenn der Spieler die Mission erfolgreich abgeschlossen hat.]
//TOOLTIP_TARGET_MOB
uiR2EdPropertyToolTip_TargetMob_Name [@{6F6F}Name\n@{FFFF}Name der Mission.]
uiR2EdPropertyToolTip_TargetMob_MissionGiver [@{6F6F}Missionsgeber\n@{FFFF}Drücken Sie den "Auswählen" Button um einen NPC im Szenario auszuwählen. Dieser NPC erteilt dem Spieler die Mission. Sie können keinen NPC auswählen, der zu einer Gruppe gehört.]
uiR2EdPropertyToolTip_TargetMob_MissionTarget [@{6F6F}Missionsziel\n@{FFFF}Der Spieler muss diesen NPC finden, um die Mission zu erfüllen. Drücken Sie den "Auswählen" Button um einen NPC im Szenario auszuwählen. Dieser NPC erteilt dem Spieler die Mission. Sie können keinen NPC auswählen, der zu einer Gruppe gehört.]
uiR2EdPropertyToolTip_TargetMob_Active [@{6F6F}Aktiv\n@{FFFF}Falls aktiviert, erteilt der Missionsgeber dem Spieler die Mission. Falls nicht, tut er das nicht und Sie können die Mission manuell auslösen, indem Sie einen Benutzertrigger oder eine andere Trigger-Komponente auswählen.]
uiR2EdPropertyToolTip_TargetMob_Repeatable [@{6F6F}Wiederholbar\n@{FFFF}Ist die Mission wiederholbar, erteilt der Missionsgeber jedem Spieler die Mission, der mit ihm spricht. Falls nicht, wird die Mission nur einmal erteilt.]
uiR2EdPropertyToolTip_TargetMob_ContextualText [@{6F6F}Kontextueller Text\n@{FFFF}Dieser Text erscheint im Kontextmenü wenn der Spieler den Missionsgeber mit dem Maus-Cursor auswählt.]
uiR2EdPropertyToolTip_TargetMob_MissionText [@{6F6F}Missionstext\n@{FFFF}Dieser Text wird vom Missionsgeber gesprochen, wenn er dem Spieler die Mission anbietet.]
uiR2EdPropertyToolTip_TargetMob_WaitValidationText [@{6F6F}WartenValidierungstext\n@{FFFF}Dieser Text wird vom Ziel der Mission aufgesagt wenn der Spieler mit ihm spricht ohne das Missionsziel ins Visier genommen zu haben.]
uiR2EdPropertyToolTip_TargetMob_MissionSucceedText [@{6F6F}MissionGeglücktText\n@{FFFF}Dieser Text erscheint, wenn der Spieler die Mission erfolgreich abgeschlossen hat.]
uiR2EdPropertyToolTip_TargetMob_ValidationNeeded [@{6F6F}Validierung benötigt\n@{FFFF} zeigt an ob der Spieler zurück zum Missiongeber kommen muss um die Aufgabe erfolgreich abzuschließen oder ob die Aufgabe erfüllt ist, wenn der Spieler auf den NPC zielt.]
uiR2EdPropertyToolTip_TargetMob_BroadcastText [@{6F6F}Übertragungstext\n@{FFFF}Dieser Text wird aufgerufen wenn der Spieler die Mission erfolgreich abgeschlossen hat.]
//TOOLTIP_KILL_NPC
uiR2EdPropertyToolTip_KillNpc_Name [@{6F6F}Name\n@{FFFF}Name der Mission.]
uiR2EdPropertyToolTip_KillNpc_MissionGiver [@{6F6F}Missionsgeber\n@{FFFF}Drücken Sie den "Auswählen" Button um einen NPC im Szenario auszuwählen. Dieser NPC erteilt dem Spieler die Mission. Sie können keinen NPC auswählen, der zu einer Gruppe gehört.]
uiR2EdPropertyToolTip_KillNpc_MissionTarget [@{6F6F}Missionsziel\n@{FFFF}Der Spieler muss diesen NPC finden, um die Mission zu erfüllen. Drücken Sie den "Auswählen" Button um einen NPC im Szenario auszuwählen. Sie können einen NPC auswählen der zu einer Gruppe gehört. In dem Fall muss der Spieler die ganze Gruppe töten damit die Mission als abgeschlossen gilt.]
uiR2EdPropertyToolTip_KillNpc_Active [@{6F6F}Aktiv\n@{FFFF}Falls aktiviert, erteilt der Missionsgeber dem Spieler die Mission. Falls nicht, tut er das nicht und Sie können die Mission manuell auslösen, indem Sie einen Benutzertrigger oder eine andere Trigger-Komponente auswählen.]
uiR2EdPropertyToolTip_KillNpc_Repeatable [@{6F6F}Wiederholbar\n@{FFFF}Ist die Mission wiederholbar, erteilt der Missionsgeber die Mission jedem Spieler, der mit ihm spricht. Falls nicht wird die Mission nur einmal erteilt.]
uiR2EdPropertyToolTip_KillNpc_ContextualText [@{6F6F}Kontextueller Text\n@{FFFF}Dieser Text erscheint im Kontextmenü wenn der Spieler den Missionsgeber mit dem Maus-Cursor auswählt.]
uiR2EdPropertyToolTip_KillNpc_MissionText [@{6F6F}Missionstext\n@{FFFF}Dieser Text wird vom Missionsgeber gesprochen, wenn er dem Spieler die Mission anbietet.]
uiR2EdPropertyToolTip_KillNpc_WaitValidationText [@{6F6F}Warten Validierungstext\n@{FFFF}Dieser Text wird vom Missionsgeber gesprochen, wenn der Spieler mit ihm spricht nachdem er die Mission angenommen hat, das Ziel aber noch nicht getötet hat.]
uiR2EdPropertyToolTip_KillNpc_MissionSucceedText [@{6F6F}MissionGeglücktText\n@{FFFF}Dieser Text erscheint, wenn der Spieler die Mission erfolgreich abgeschlossen hat.]
uiR2EdPropertyToolTip_KillNpc_ValidationNeeded [@{6F6F}Validierung benötigt\n@{FFFF} zeigt an ob der Spieler zurück zum Missiongeber kommen muss um die Aufgabe erfolgreich abzuschließen oder ob die Aufgabe erfüllt ist, wenn der Spieler den NPC tötet.]
uiR2EdPropertyToolTip_KillNpc_BroadcastText [@{6F6F}Übertragungstext\n@{FFFF}Dieser Text wird aufgerufen wenn der Spieler die Mission erfolgreich abgeschlossen hat.]
uiR2EdPropertyToolTip_Npc_Name [@{6F6F}Name\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Npc_Angle [@{6F6F}Winkel\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Npc_PlayerAttackable [@{6F6F}Kämpfe mit Spielern\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Npc_BotAttackable [@{6F6F}Kämpfe mit NPCs\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Npc_TypeNPC [@{6F6F}Type\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Npc_AutoSpawn [@{6F6F}AutoSpawn\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Npc_NoRespawn [@{6F6F}NoRespawn\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Npc_Aggro [@{6F6F}Gewaltbereitschaft\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_NpcGrpFeature_Name [@{6F6F}Name\n@{F00F}]
//TOOLTIP_ITEM_CHEST
uiR2EdPropertyToolTip_EasterEgg_Name [@{6F6F}Name\n@{FFFF}Name der Truhe.]
uiR2EdPropertyToolTip_EasterEgg_Active [@{6F6F}Aktiv\n@{FFFF}Falls aktiviert erscheint die Truhe zu Beginn des Szenarios.]
uiR2EdPropertyToolTip_EasterEgg_Item1Qty [@{6F6F}Item 1 Quantität\n@{FFFF}Anzahl an Item 1 die in der Truhe enthalten sind.]
uiR2EdPropertyToolTip_EasterEgg_Item1Id [@{6F6F}Item 1\n@{FFFF}Klicken Sie auf den Kasten "Item auswählen" und wählen Sie ein Item. Wurden vorher keine Plot-Items bestimmt, klicken Sie auf "Neu" oder gehen Sie im Szenariofenster zur Itempalette.]
uiR2EdPropertyToolTip_EasterEgg_Item2Qty [@{6F6F}Item 2 Quantität\n@{FFFF}Anzahl an Item 2 die in der Truhe enthalten sind.]
uiR2EdPropertyToolTip_EasterEgg_Item2Id [@{6F6F}Item 2\n@{FFFF}Klicken Sie auf den Kasten "Item auswählen" und wählen Sie ein Item. Wurden vorher keine Plot-Items bestimmt, klicken Sie auf "Neu" oder gehen Sie im Szenariofenster zur Itempalette.]
uiR2EdPropertyToolTip_EasterEgg_Item3Qty [@{6F6F}Item 3 Quantity\n@{FFFF}Anzahl an Item 3 die in der Truhe enthalten sind.]
uiR2EdPropertyToolTip_EasterEgg_Item3Id [@{6F6F}Item 3\n@{FFFF}Klicken Sie auf den Kasten "Item auswählen" und wählen Sie ein Item. Wurden vorher keine Plot-Items bestimmt, klicken Sie auf "Neu" oder gehen Sie im Szenariofenster zur Itempalette.]
uiR2EdPropertyToolTip_EasterEgg_ItemNumber [@{6F6F}Item Anzahl\n@{FFFF}Bestimmen Sie die Anzahl an Itemarten, die sich in der Truhe befinden. Sie können bis zu 3 verschiedene Arten einbringen.]
uiR2EdPropertyToolTip_EasterEgg_Angle [@{6F6F}Winkel\n@{FFFF}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtPopulation_Id [@{6F6F}Id\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtPopulation_Name [@{6F6F}Name\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpcEventHandler_Id [@{6F6F}Id\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpcEventHandler_Name [@{6F6F}Name\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpcEventHandler_Event [@{6F6F}Event\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpcEventHandler_StatesByName [@{6F6F}StatesByName\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpcEventHandler_GroupsByName [@{6F6F}GroupsByName\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtTextManager_Id [@{6F6F}Id\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_ConditionStep_Entity [@{6F6F}Einheit\n@{F00F}]
//TOOLTIP_BOSS_SPAWNER
uiR2EdPropertyToolTip_BossSpawner_Name [@{6F6F}Name\n@{FFFF}Name des Boss Spawners.]
uiR2EdPropertyToolTip_BossSpawner_TriggerValue [@{6F6F}Triggerwert\n@{FFFF}Anzahl an Wachen die übrig bleiben müssen, ehe der Boss gespawnt wird. Dieser Wert darf nicht höher oder gleich sein als die Anzahl an ausgewählten Wachen (oder ausgewählten Gruppen).]
uiR2EdPropertyToolTip_BossSpawner_Guard1Id [@{6F6F}Wache 1\n@{FFFF}NPC oder NPC-Gruppe durch deren Tod der Boss gespawnt wird. Drücken Sie den "Auswählen" Button und wählen Sie einen NPC im Szenario. Sie können auch einen NPC auswählen, der zu einer Gruppe gehört. In dem Fall wird die Gruppe automatisch selektiert und der Tod der ganzen Gruppe löst das Spawnen des Bosses aus.]
uiR2EdPropertyToolTip_BossSpawner_Guard2Id [@{6F6F}Wache 2\n@{FFFF}NPC oder NPC-Gruppe durch deren Tod der Boss gespawnt wird. Drücken Sie den "Auswählen" Button und wählen Sie einen NPC im Szenario. Sie können auch einen NPC auswählen, der zu einer Gruppe gehört. In dem Fall wird die Gruppe automatisch selektiert und der Tod der ganzen Gruppe löst das Spawnen des Bosses aus.]
uiR2EdPropertyToolTip_BossSpawner_Guard3Id [@{6F6F}Wache 3\n@{FFFF}NPC oder NPC-Gruppe durch deren Tod der Boss gespawnt wird. Drücken Sie den "Auswählen" Button und wählen Sie einen NPC im Szenario. Sie können auch einen NPC auswählen, der zu einer Gruppe gehört. In dem Fall wird die Gruppe automatisch selektiert und der Tod der ganzen Gruppe löst das Spawnen des Bosses aus.]
uiR2EdPropertyToolTip_BossSpawner_Guard4Id [@{6F6F}Wache 4\n@{FFFF}NPC oder NPC-Gruppe durch deren Tod der Boss gespawnt wird. Drücken Sie den "Auswählen" Button und wählen Sie einen NPC im Szenario. Sie können auch einen NPC auswählen, der zu einer Gruppe gehört. In dem Fall wird die Gruppe automatisch selektiert und der Tod der ganzen Gruppe löst das Spawnen des Bosses aus.]
uiR2EdPropertyToolTip_BossSpawner_Guard5Id [@{6F6F}Wache 5\n@{FFFF}NPC oder NPC-Gruppe durch deren Tod der Boss gespawnt wird. Drücken Sie den "Auswählen" Button und wählen Sie einen NPC im Szenario. Sie können auch einen NPC auswählen, der zu einer Gruppe gehört. In dem Fall wird die Gruppe automatisch selektiert und der Tod der ganzen Gruppe löst das Spawnen des Bosses aus.]
uiR2EdPropertyToolTip_BossSpawner_BossId [@{6F6F}Boss\n@{FFFF}Das ist der Boss der gespawnt wird. Drücken Sie auf den "Auswählen" Button und wählen Sie einen NPC im Szenario aus. Das ist der Boss der spawnen wird. Sie können auch einen NPC auswählen, der zu einer Gruppe gehört. In dem Fall wird die Gruppe automatisch selektiert und die ganze Gruppe spawnt zusammen.]
uiR2EdPropertyToolTip_BossSpawner_Active [@{6F6F}Aktiv\n@{FFFF}Falls aktiviert bringt der Boss Spawner den Boss zum spawnen. Falls nicht aktiviert, passiert nichts. Sie können den Boss Spawner mit einem Benutzertrigger oder einer anderen Triggerkomponente manuell aktivieren.]
uiR2EdPropertyToolTip_BossSpawner_GuardNumber [@{6F6F}Wachreferenzen\n@{FFFF}Bestimmen Sie die Anzahl an Wachen oder Gruppen von Wachen die Sie im Szeanrio auswählen können. Sie können bis zu 5 Wachen oder Gruppen von Wachen auswählen.]
//TOOLTIP_HUNT_TASK
uiR2EdPropertyToolTip_HuntTask_Name [@{6F6F}Name\n@{FFFF}Name dieser Jagdaufgabe.]
uiR2EdPropertyToolTip_HuntTask_MissionGiver [@{6F6F}Missionsgeber\n@{FFFF}Drücken Sie den "Auswählen" Button und wählen Sie einen NPC im Szenario. Dieser NPC vergibt dem Spieler die Mission wenn er selektiert wird. Sie können keinen NPC auswählen, der zu einer Gruppe gehört.]
uiR2EdPropertyToolTip_HuntTask_TargetNumber [@{6F6F}Anzahl an Zielen\n@{FFFF}Anzahl an Zielen die der Spieler töten muss, um die Mission zu erfüllen.]
uiR2EdPropertyToolTip_HuntTask_Target1Id [@{6F6F}Ziel 1\n@{FFFF}NPC oder Gruppe von NPCs deren Tod als Beute zählt. Drücken Sie den "Auswählen" Button und wählen Sie einen NPC im Szenario. Sie können einen NPC auswählen, der zu einer Gruppe gehört. In dem Fall wird die Gruppe automatisch selektiert.]
uiR2EdPropertyToolTip_HuntTask_Target2Id [@{6F6F}Ziel 2\n@{FFFF}NPC oder Gruppe von NPCs deren Tod als Beute zählt. Drücken Sie den "Auswählen" Button und wählen Sie einen NPC im Szenario. Sie können einen NPC auswählen, der zu einer Gruppe gehört. In dem Fall wird die Gruppe automatisch selektiert.]
uiR2EdPropertyToolTip_HuntTask_Target3Id [@{6F6F}Ziel 3\n@{FFFF}NPC oder Gruppe von NPCs deren Tod als Beute zählt. Drücken Sie den "Auswählen" Button und wählen Sie einen NPC im Szenario. Sie können einen NPC auswählen, der zu einer Gruppe gehört. In dem Fall wird die Gruppe automatisch selektiert.]
uiR2EdPropertyToolTip_HuntTask_Target4Id [@{6F6F}Ziel 4\n@{FFFF}NPC oder Gruppe von NPCs deren Tod als Beute zählt. Drücken Sie den "Auswählen" Button und wählen Sie einen NPC im Szenario. Sie können einen NPC auswählen, der zu einer Gruppe gehört. In dem Fall wird die Gruppe automatisch selektiert.]
uiR2EdPropertyToolTip_HuntTask_Active [@{6F6F}Aktiv\n@{FFFF}Falls aktiviert erteilt der Missionsgeber dem Spieler die Mission. Falls nicht aktiviert, tut er das nicht. Sie können die Mission durch einen Benutzertrigger oder eine andere Triggerkomponente manuell auslösen.]
uiR2EdPropertyToolTip_HuntTask_Repeatable [@{6F6F}Wiederholbar\n@{FFFF}Ist die Mission wiederholbar, erteilt der Missionsgeber jedem Spieler die Mission, der mit ihm spricht. Falls nicht, wird die Mission nur einmal erteilt.]
uiR2EdPropertyToolTip_HuntTask_ContextualText [@{6F6F}Kontextueller Text\n@{FFFF}Dieser Text erscheint im Kontextmenü wenn der Spieler den Missionsgeber mit dem Maus-Cursor auswählt.]
uiR2EdPropertyToolTip_HuntTask_MissionText [@{6F6F}Missionstext\n@{FFFF}Dieser Text wird vom Missionsgeber gesprochen, wenn er dem Spieler die Mission anbietet.]
uiR2EdPropertyToolTip_HuntTask_WaitValidationText [@{6F6F}Warten Validierungstext\n@{FFFF}Dieser Text wird vom Missionsgeber gesprochen, wenn der Spieler mit ihm spricht nachdem er die Mission angenommen hat, das Ziel aber noch nicht getötet hat.]
uiR2EdPropertyToolTip_HuntTask_MissionSucceedText [@{6F6F}MissionGeglücktText\n@{FFFF}Dieser Text erscheint, wenn der Spieler die Mission erfolgreich abgeschlossen hat.]
uiR2EdPropertyToolTip_HuntTask_IdNumber [@{6F6F}Zielreferenzen\n@{FFFF}Bestimmen Sie die Anzahl an Zielen oder Gruppen von Zielen die Sie im Szeanrio auswählen können. Sie können bis zu 5 Zielen oder Gruppen von Zielen auswählen.]
uiR2EdPropertyToolTip_HuntTask_ValidationNeeded [@{6F6F}Validierung benötigt\n@{FFFF} Ist diese Option angekreuzt, wurde die Aufgabe erfolgreich erfüllt wenn der Spieler zurück zum Missionsgeber geht (der den Text MissionGeglückt aufsagt). Ist sie nicht angekreuzt, gilt die Mission als abgeschlossen wenn der Spieler ausreichend Ziele getötet hat.]
uiR2EdPropertyToolTip_HuntTask_BroadcastText [@{6F6F}Übertragungstext\n@{FFFF}Dieser Text wird aufgerufen wenn der Spieler die Mission erfüllt hat.]
//TOOLTIP_DELIVERY_TASK
uiR2EdPropertyToolTip_DeliveryTask_Name [@{6F6F}Name\n@{FFFF}Name der Mission.]
uiR2EdPropertyToolTip_DeliveryTask_MissionGiver [@{6F6F}Missionsgeber\n@{FFFF}Drücken Sie den "Auswählen" Button und wählen Sie einen NPC im Szenario. Dieser NPC wird dem Spieler die Items geben, die dieser dem Missionsziel übergeben muss, wenn es ausgewählt ist. Sie können keinen NPC wählen, der zu einer Gruppe gehört.]
uiR2EdPropertyToolTip_DeliveryTask_Active [@{6F6F}Aktiv\n@{FFFF}Falls aktiviert gibt der Missionsgeber dem Spieler die Items. Wenn nicht aktiviert, tut er das nicht. Sie können die Mission mit einem Benutzertrigger oder einer anderen Triggerkomponente manuell auslösen.]
uiR2EdPropertyToolTip_DeliveryTask_Repeatable [@{6F6F}Wiederholbar\n@{FFFF}Ist die Mission wiederholbar, erteilt der Missionsgeber jedem Spieler die Mission, der mit ihm spricht. Falls nicht wird die Mission nur einmal erteilt.]
uiR2EdPropertyToolTip_DeliveryTask_Item1Qty [@{6F6F}Item 1 Quantität\n@{FFFF}Quantität von Item 1, die der Spieler dem Missionsziel abliefern muss.]
uiR2EdPropertyToolTip_DeliveryTask_Item1Id [@{6F6F}Item 1\n@{FFFF}Drücken Sie den Button "Item auswählen" und wählen Sie ein Item. Wurden vorher keine Plot-Items bestimmt, drücken Sie den "Neu" Button oder gehen Sie im Szenariofenster zur Item-Palette.]
uiR2EdPropertyToolTip_DeliveryTask_Item2Qty [@{6F6F}Item 2 Quantität\n@{FFFF}Quantität von Item 2, die der Spieler dem Missionsziel abliefern muss.]
uiR2EdPropertyToolTip_DeliveryTask_Item2Id [@{6F6F}Item 2\n@{FFFF}Drücken Sie den Button "Item auswählen" und wählen Sie ein Item. Wurden vorher keine Plot-Items bestimmt, drücken Sie den "Neu" Button oder gehen Sie im Szenariofenster zur Item-Palette.]
uiR2EdPropertyToolTip_DeliveryTask_Item3Qty [@{6F6F}Item 3 Quantität\n@{FFFF}Quantität von Item 3, die der Spieler dem Missionsziel abliefern muss.]
uiR2EdPropertyToolTip_DeliveryTask_Item3Id [@{6F6F}Item 3\n@{FFFF}Drücken Sie den Button "Item auswählen" und wählen Sie ein Item. Wurden vorher keine Plot-Items bestimmt, drücken Sie den "Neu" Button oder gehen Sie im Szenariofenster zur Item-Palette.]
uiR2EdPropertyToolTip_DeliveryTask_ContextualText [@{6F6F}KontextuellerText\n@{FFFF}Dieser Text erscheint im Kontextmenü wenn der Spieler den Missionsgeber mit dem Maus-Cursor auswählt.]
uiR2EdPropertyToolTip_DeliveryTask_MissionText [@{6F6F}MissionText\n@{FFFF}Dieser Text wird vom Missionsgeber gesprochen, wenn er dem Spieler die Mission anbietet.]
uiR2EdPropertyToolTip_DeliveryTask_MissionSucceedText [@{6F6F}MissionGeglücktText\n@{FFFF}Dieser Text erscheint, wenn der Spieler die Mission erfolgreich abgeschlossen hat.]
uiR2EdPropertyToolTip_DeliveryTask_ItemNumber [@{6F6F}Itemanzahl\n@{FFFF}Bestimmen Sie die Anzahl an Itemtypen, die der Spieler dem Missionsziel überbringen muss.]
uiR2EdPropertyToolTip_DeliveryTask_ValidationNeeded [@{6F6F}Validierung benötigt\n@{FFFF} Ist diese Option angekreuzt, wurde die Aufgabe erfolgreich erfüllt wenn der Spieler zurück zum Missionsgeber geht (der den Text MissionGeglückt spricht). Ist sie nicht angekreuzt, gilt die Mission als abgeschlossen wenn der Spieler ausreichend Ziele getötet hat.]
uiR2EdPropertyToolTip_DeliveryTask_MissionTarget [@{6F6F}Missionsziel\n@{FFFF}Der Spieler muss diesen NPC finden und ihm die Items überreichen, um die Mission abzuschließen. Drücken Sie den "Auswählen" Button und wählen Sie einen NPC im Szenario aus. Sie können keinen NPC wählen, der zu einer Gruppe gehört. ]
uiR2EdPropertyToolTip_DeliveryTask_WaitValidationText [@{6F6F}Validierungstext\n@{FFFF}Das Missionsziel spricht diesen Text, um die Aufgabe zu validieren.Wenn ValidierungBenötigt angekreuzt ist, muss der Spieler zurück zum Missionsgeber gehen, um die Aufgabe vollständig zu validieren.]
uiR2EdPropertyToolTip_DeliveryTask_BroadcastText [@{6F6F}Broadcast Text\n@{FFFF}This text will be displayed when the mission has been accomplished by the player.]
//TOOLTIP_FAUNA_SYSTEM
uiR2EdPropertyToolTip_Fauna_CarnivoresCount [@{6F6F}Anzahl\n@{FFFF}Anzahl an Fleischfressern im Fleischfresser-Pack.]
uiR2EdPropertyToolTip_Fauna_CarnivoreRace [@{6F6F}Rasse\n@{FFFF}Rasse der Fleischfresser.]
uiR2EdPropertyToolTip_Fauna_Name [@{6F6F}Name\n@{FFFF}Name des gesamten Faunasystems.]
uiR2EdPropertyToolTip_Fauna_HerbivoresCount [@{6F6F}Anzahl\n@{FFFF}Anzahl der Kreaturen in der Pflanzenfresser-Herde.]
uiR2EdPropertyToolTip_Fauna_HerbivoreRace [@{6F6F}Rasse\n@{FFFF}Rasse der Pflanzenfresser.]
uiR2EdPropertyToolTip_Fauna_Active [@{6F6F}Aktiv\n@{FFFF}Ist die Fauna aktiv, spawnen die Kreaturen zu Beginn des Szenarios. Ist sie inaktiv, kann das Faunasystem manuell durch einen Benutzertrigger oder eine andere Triggerkomponente aktiviert werden.]
uiR2EdPropertyToolTip_Behavior_Type [@{6F6F}Typ\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Behavior_ZoneId [@{6F6F}ZoneId\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtGroupFaunaEx_Id [@{6F6F}Id\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtGroupFaunaEx_Name [@{6F6F}Name\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtGroupFaunaEx_FaunaType [@{6F6F}FaunaTyp\n@{F00F}]
//TOOLTIP_DIALOG
uiR2EdPropertyToolTip_ChatSequence_Name [@{6F6F}Name\n@{FFFF}Name des Dialogs. Wählen Sie einen deutlichen Namen.]
uiR2EdPropertyToolTip_ChatSequence_Active [@{6F6F}Aktiv\n@{FFFF}Falls aktiv, ist der Dialog startbereit. Falls inaktiv kann der Dialog durch einen Benutzertrigger oder eine andere Triggerkomponente ausgelöst werden.]
uiR2EdPropertyToolTip_ChatSequence_AutoStart [@{6F6F}AutoStart\n@{FFFF}Ist AutoStart angekreuzt, startet der Dialog bei Aktivierung. Ist AutoStart nicht angekreuz, müssen Sie den Dialog manuell durch eine Triggerkomponente wie z.B. einen Benutzertrigger starten.]
uiR2EdPropertyToolTip_MapDescription_Title [@{6F6F}Titel\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_MapDescription_LevelId [@{6F6F}LevelId\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_MapDescription_ShortDescription [@{6F6F}Kurzbeschreibung\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_MapDescription_OptimalNumberOfPlayer [@{6F6F}OptimaleAnzahlSpieler\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_EventHandlerEntry_InstanceId [@{6F6F}InstanzId\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_EventHandlerEntry_Who [@{6F6F}Wer\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_EventHandlerEntry_States [@{6F6F}Sagt\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_EventHandlerEntry_Event [@{6F6F}Event\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_EventHandlerEntry_Actions [@{6F6F}Aktionen\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_ActionStep_Entity [@{6F6F}Einheit\n@{F00F}]
//TOOLTIP_BANDITCAMP
uiR2EdPropertyToolTip_BanditCamp_Name [@{6F6F}Name\n@{FFFF}Name des Banditenlagers]
uiR2EdPropertyToolTip_BanditCamp_BanditsCount [@{6F6F}BanditenAnzahl\n@{FFFF}Anzahl an Banditen im Lager]
uiR2EdPropertyToolTip_BanditCamp_Race [@{6F6F}Rasse\n@{FFFF}Rasse der Banditen]
uiR2EdPropertyToolTip_BanditCamp_BanditsLevel [@{6F6F}BanditenLevel\n@{FFFF}Level der Banditen]
uiR2EdPropertyToolTip_BanditCamp_Cycle [@{6F6F}Zyklus\n@{FFFF}]
uiR2EdPropertyToolTip_BanditCamp_Active [@{6F6F}Aktiv\n@{FFFF}Falls aktiviert spawnen die Banditen zu Beginn des Akts. Falls nicht, erscheint das Lagerfeuer alleine.]
uiR2EdPropertyToolTip_BanditCamp_SitDuration [@{6F6F}Sitzdauer\n@{FFFF}Die Banditen setzen sich für diese Dauer.]
uiR2EdPropertyToolTip_BanditCamp_WanderDuration [@{6F6F}Spazierdauer\n@{FFFF}Die Banditen spazieren während dieser Zeit.]
uiR2EdPropertyToolTip_BanditCamp_NoRespawn [@{6F6F}No Respawn\n@{FFFF}Defines wether the bandits should repop after they died.]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpc_Id [@{6F6F}Id\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpc_Name [@{6F6F}Name\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpc_ChatParameters [@{6F6F}ChatParameter\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpc_IsStuck [@{6F6F}StecktFest\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpc_Keywords [@{6F6F}Schlüsselwörter\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpc_Sheet [@{6F6F}Sheet\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpc_SheetClient [@{6F6F}SheetClient\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpc_BotVerticalPos [@{6F6F}BotVerticalPos\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpc_Angle [@{6F6F}Winkel\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpc_DmProperty [@{6F6F}DmEigenschaft\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_NpcCustom_Aggro [@{6F6F}Gewaltbereitschaft\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_NpcCustom_Speed [@{6F6F}Geschwindigkeit\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_NpcCustom_Level [@{6F6F}Level\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_NpcCustom_Name [@{6F6F}Name\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_NpcCustom_Angle [@{6F6F}Winkel\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_NpcCustom_PlayerAttackable [@{6F6F}Kämpfe mit Spielern\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_NpcCustom_BotAttackable [@{6F6F}Kämpfe mit NPCs\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_NpcCustom_AutoSpawn [@{6F6F}AutoSpawn\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_NpcCustom_NoRespawn [@{6F6F}NoRespawn\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_NpcCreature_Speed [@{6F6F}Geschwindigkeit\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_ActionType_Type [@{6F6F}Typ\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_ActionType_Value [@{6F6F}Wert\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtLocation_Id [@{6F6F}Id\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtLocation_Island [@{6F6F}Insel\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtLocation_EntryPoint [@{6F6F}Eingangspunkt\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtLocation_Season [@{6F6F}Jahreszeit\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Counter_InstanceId [@{6F6F}InstanzId\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Counter_Name [@{6F6F}Name\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Counter_Value [@{6F6F}Wert\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Counter_TriggerValue [@{6F6F}TriggerWert\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Position_x [@{6F6F}x\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Position_y [@{6F6F}y\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Position_z [@{6F6F}z\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_ConditionType_Type [@{6F6F}Typ\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_ConditionType_Value [@{6F6F}Wert\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_ActivityStep_ActivityZoneId [@{6F6F}AktivitätZoneId\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_ActivityStep_TimeLimit [@{6F6F}ZeitLimit\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_ActivityStep_TimeLimitValue [@{6F6F}ZeitLimitWert\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_ActivityStep_Activity [@{6F6F}Aktivität\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_ActivityStep_Chat [@{6F6F}Chat\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_ActivityStep_Type [@{6F6F}Typ\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_ActivityStep_Name [@{6F6F}Name\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Region_Name [@{6F6F}Name\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Road_Name [@{6F6F}Name\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Place_Name [@{6F6F}Name\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Place_Radius [@{6F6F}Radius\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_EventHandler_InstanceId [@{6F6F}InstanzId\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_EventHandler_Name [@{6F6F}Name\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtPlotItem_Id [@{6F6F}Id\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtPlotItem_SheetId [@{6F6F}SheetId\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtPlotItem_Name [@{6F6F}Name\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtPlotItem_Description [@{6F6F}Beschreibung\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtPlotItem_Comment [@{6F6F}Kommentar\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtPosition_x [@{6F6F}x\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtPosition_y [@{6F6F}y\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtPosition_z [@{6F6F}z\n@{F00F}]
//TOOLTIP_REQUEST_ITEM
uiR2EdPropertyToolTip_RequestItem_Name [@{6F6F}Name\n@{FFFF}Name der Mission.]
uiR2EdPropertyToolTip_RequestItem_MissionGiver [@{6F6F}MissionsGeber\n@{FFFF}Drücken Sie den "Auswählen" Button und wählen Sie einen NPC im Szenario aus. Dieser NPC erteilt dem Spieler die Mission wenn er selektiert wird. Sie können keinen NPC auswählen, der zu einer Gruppe gehört.]
uiR2EdPropertyToolTip_RequestItem_Active [@{6F6F}Aktiv\n@{FFFF}Wenn aktiviert erteilt der Missionsgeber dem Spieler die Mission. Falls nicht, nicht. Sie können die Mission manuell mit einem Benutzertrigger oder einer anderen Triggerkomponente aktivieren.]
uiR2EdPropertyToolTip_RequestItem_Repeatable [@{6F6F}Wiederholbar\n@{FFFF}Ist die Mission wiederholbar, erteilt der Missionsgeber jedem Spieler die Mission, der mit ihm spricht. Ist sie nicht wiederholbar, wird die Mission nur einmal erteilt.]
uiR2EdPropertyToolTip_RequestItem_Item1Qty [@{6F6F}Item 1 Quantität\n@{FFFF}Anzahl von Item 1 die der Missionsgeber vom Spieler verlangt.]
uiR2EdPropertyToolTip_RequestItem_Item1Id [@{6F6F}Item 1\n@{FFFF}Drücken Sie "Item auswählen" und wählen Sie ein Item aus. Wurden vorher keine Plot-Items definiert, drücken Sie den "Neu" Button oder gehen Sie zum Szenariofenster in die Itempalette.]
uiR2EdPropertyToolTip_RequestItem_Item2Qty [@{6F6F}Item 2 Quantität\n@{FFFF}Anzahl von Item 2 die der Missionsgeber vom Spieler verlangt.]
uiR2EdPropertyToolTip_RequestItem_Item2Id [@{6F6F}Item 2\n@{FFFF}Drücken Sie "Item auswählen" und wählen Sie ein Item aus. Wurden vorher keine Plot-Items definiert, drücken Sie den "Neu" Button oder gehen Sie zum Szenariofenster in die Itempalette.]
uiR2EdPropertyToolTip_RequestItem_Item3Qty [@{6F6F}Item 3 Quantität\n@{FFFF}Anzahl von Item 3 die der Missionsgeber vom Spieler verlangt.]
uiR2EdPropertyToolTip_RequestItem_Item3Id [@{6F6F}Item 3\n@{FFFF}Drücken Sie "Item auswählen" und wählen Sie ein Item aus. Wurden vorher keine Plot-Items definiert, drücken Sie den "Neu" Button oder gehen Sie zum Szenariofenster in die Itempalette.]
uiR2EdPropertyToolTip_RequestItem_ContextualText [@{6F6F}KontextuellerText\n@{FFFF}Dieser Text erscheint im Kontextmenü wenn der Spieler den Missionsgeber mit dem Maus-Cursor auswählt.]
uiR2EdPropertyToolTip_RequestItem_MissionText [@{6F6F}MissionText\n@{FFFF}Dieser Text wird vom Missionsgeber gesprochen, wenn er dem Spieler die Mission anbietet.]
uiR2EdPropertyToolTip_RequestItem_WaitValidationText [@{6F6F}AufValidierungWartenText\n@{FFFF}Der Missionsgeber spricht diesen Text, wenn der Spieler mit den gewünschten Items mit ihm spricht.]
uiR2EdPropertyToolTip_RequestItem_MissionSucceedText [@{6F6F}MissionGeglücktText\n@{FFFF}Dieser Text erscheint, wenn der Spieler die Mission erfolgreich abgeschlossen hat.]
uiR2EdPropertyToolTip_RequestItem_ItemNumber [@{6F6F}Item Anzahl\n@{FFFF}Bestimmen Sie die Anzahl an Itemtypen nach denen der Missionsgeber fragen wird.]
uiR2EdPropertyToolTip_RequestItem_BroadcastText [@{6F6F}Broadcast Text\n@{FFFF}This text will be displayed when the mission has been accomplished by the player.]
//TOOLTIP_ZONE_TRIGGER
uiR2EdPropertyToolTip_ZoneTrigger_Name [@{6F6F}Name\n@{FFFF}Name des Zonentriggers. Wählen Sie einen deutlichen Namen.]
uiR2EdPropertyToolTip_ZoneTrigger_Cyclic [@{6F6F}Zyklisch\n@{FFFF}Ist er zyklisch, löst der Zonentrigger das assoziierte Event jedes Mal aus. Falls nicht, werden die Events nur einmal ausgelöst.]
uiR2EdPropertyToolTip_ZoneTrigger_Active [@{6F6F}Aktiv\n@{FFFF}Falls aktiviert, ist der Zonentrigger in der Lage, ein assoziiertes Event auszulösen. Wenn nicht, passiert nichts. Es kann manuell durch einen Benutzertrigger oder eine andere Trigger-Komponente ausgelöst werden.]
uiR2EdPropertyToolTip_RtEntryText_Id [@{6F6F}Id\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtEntryText_Text [@{6F6F}Text\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtPeople_Name [@{6F6F}Name\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtPeople_Count [@{6F6F}Anzahl\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtPeople_CreatureCode [@{6F6F}KreaturCode\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtAct_Id [@{6F6F}Id\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtAct_WeatherValue [@{6F6F}WetterWert\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtAct_Name [@{6F6F}Name\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtAct_IslandName [@{6F6F}InselName\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtAct_Season [@{6F6F}Jahreszeit\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtAct_LocationId [@{6F6F}LocationId\n@{F00F}]
// display mode (inherited)
//uiR2EdPropertyToolTip_WorldObject_DisplayMode [@{6F6F}Display Mode\n@{FFFF}Display mode affect how this object is visualised / manipulated : \n\n@{0FFF}- Visible @{FFFF} : The object is visible, and can be moved / rotated. \n This is the default\n@{0FFF}- Hidden @{FFFF} : The object can't be seen in the 3D scene / in the minimap.\n It can be selected from the scenario window, however\n@{0FFF}- Frozen @{FFFF} : The object is visible but can't be selected in the 3D scene / in the minimap.\n This prevent unwanted move of the object (useful for big objects like regions, towers ...).\n It can be selected from the scenario window.\n@{0FFF}- Locked @{FFFF} : The object is visible, it can be selected, but not moved / rotated.\n It can be selected from the scenario window.\n]
uiR2EdPropertyToolTip_WorldObject_DisplayMode [Display der Routen und Zonen]
//TOOLTIP_AMBUSH
uiR2EdPropertyToolTip_Ambush_Mob1Id [@{6F6F}Mob 1\n@{FFFF}NPC oder Gruppe von NPCs die erscheinen, wenn der Hinterhalt getriggert wird. Drücken Sie den "Auswählen" Button und wählen Sie einen NPC im Szenario. Sie können einen NPC wählen, der zu einer Gruppe gehört. In dem Fall wird die Gruppe automatisch selektiert.]
uiR2EdPropertyToolTip_Ambush_Mob2Id [@{6F6F}Mob 2\n@{FFFF}NPC oder Gruppe von NPCs die erscheinen, wenn der Hinterhalt getriggert wird. Drücken Sie den "Auswählen" Button und wählen Sie einen NPC im Szenario. Sie können einen NPC wählen, der zu einer Gruppe gehört. In dem Fall wird die Gruppe automatisch selektiert.]
uiR2EdPropertyToolTip_Ambush_Mob3Id [@{6F6F}Mob 3\n@{FFFF}NPC oder Gruppe von NPCs die erscheinen, wenn der Hinterhalt getriggert wird. Drücken Sie den "Auswählen" Button und wählen Sie einen NPC im Szenario. Sie können einen NPC wählen, der zu einer Gruppe gehört. In dem Fall wird die Gruppe automatisch selektiert.]
uiR2EdPropertyToolTip_Ambush_Mob4Id [@{6F6F}Mob 4\n@{FFFF}NPC oder Gruppe von NPCs die erscheinen, wenn der Hinterhalt getriggert wird. Drücken Sie den "Auswählen" Button und wählen Sie einen NPC im Szenario. Sie können einen NPC wählen, der zu einer Gruppe gehört. In dem Fall wird die Gruppe automatisch selektiert.]
uiR2EdPropertyToolTip_Ambush_Mob5Id [@{6F6F}Mob 5\n@{FFFF}NPC oder Gruppe von NPCs die erscheinen, wenn der Hinterhalt getriggert wird. Drücken Sie den "Auswählen" Button und wählen Sie einen NPC im Szenario. Sie können einen NPC wählen, der zu einer Gruppe gehört. In dem Fall wird die Gruppe automatisch selektiert.]
uiR2EdPropertyToolTip_Ambush_TriggerOn [@{6F6F}Trigger An\n@{FFFF}Bestimmen Sie ob der Hinterhalt gestartet werden soll wenn der Spieler die Zone betritt oder verlässt.]
uiR2EdPropertyToolTip_Ambush_Active [@{6F6F}Aktiv\n@{FFFF}Falls aktiviert, spawnt der Hinterhalt den ausgewählten NPC wenn der Spieler die Zone betritt/verlässt. Wenn nicht, passiert nichts. Sie können den Hinterhalt jederzeit manuell durch einen Benutzertrigger oder eine andere Triggerkomponente aktivieren.]
uiR2EdPropertyToolTip_Ambush_Name [@{6F6F}Name\n@{FFFF}Name des Hinterhalts.]
uiR2EdPropertyToolTip_Ambush_MobNumber [@{6F6F}Mob Referenzen\n@{FFFF}Bestimmen Sie die Anzahl an Mobs oder Gruppen von Mobs, die Sie im Szenario auswählen können. Sie können bis zu 5 Mobs oder Gruppen von Mobs auswählen.]
//TOOLTIP_TIMED_SPAWNER
uiR2EdPropertyToolTip_TimedSpawner_Mob1Id [@{6F6F}Mob 1\n@{FFFF}NPC oder Gruppe von NPCs die erscheinen, wenn der getimte Spawner getriggert wird. Drücken Sie den "Auswählen" Button und wählen Sie einen NPC im Szenario. Sie können einen NPC wählen, der zu einer Gruppe gehört. In dem Fall wird die Gruppe automatisch selektiert.]
uiR2EdPropertyToolTip_TimedSpawner_Mob2Id [@{6F6F}Mob 2\n@{FFFF}NPC oder Gruppe von NPCs die erscheinen, wenn der getimte Spawner getriggert wird. Drücken Sie den "Auswählen" Button und wählen Sie einen NPC im Szenario. Sie können einen NPC wählen, der zu einer Gruppe gehört. In dem Fall wird die Gruppe automatisch selektiert.]
uiR2EdPropertyToolTip_TimedSpawner_Mob3Id [@{6F6F}Mob 3\n@{FFFF}NPC oder Gruppe von NPCs die erscheinen, wenn der getimte Spawner getriggert wird. Drücken Sie den "Auswählen" Button und wählen Sie einen NPC im Szenario. Sie können einen NPC wählen, der zu einer Gruppe gehört. In dem Fall wird die Gruppe automatisch selektiert.]
uiR2EdPropertyToolTip_TimedSpawner_Mob4Id [@{6F6F}Mob 4\n@{FFFF}NPC oder Gruppe von NPCs die erscheinen, wenn der getimte Spawner getriggert wird. Drücken Sie den "Auswählen" Button und wählen Sie einen NPC im Szenario. Sie können einen NPC wählen, der zu einer Gruppe gehört. In dem Fall wird die Gruppe automatisch selektiert.]
uiR2EdPropertyToolTip_TimedSpawner_Mob5Id [@{6F6F}Mob 5\n@{FFFF}NPC oder Gruppe von NPCs die erscheinen, wenn der getimte Spawner getriggert wird. Drücken Sie den "Auswählen" Button und wählen Sie einen NPC im Szenario. Sie können einen NPC wählen, der zu einer Gruppe gehört. In dem Fall wird die Gruppe automatisch selektiert.]
uiR2EdPropertyToolTip_TimedSpawner_Active [@{6F6F}Aktiv\n@{FFFF}Falls aktiviert spawnt der getimte Spawner den ausgewählten NPC, wenn die Zeit abgelaufen ist. Wenn nicht, passiert nichts. Sie können den getimten Spawner jederzeit manuell durch einen Benutzertrigger oder eine andere Triggerkomponente aktivieren.]
uiR2EdPropertyToolTip_TimedSpawner_Name [@{6F6F}Name\n@{FFFF}Name des getimten Spawners.]
uiR2EdPropertyToolTip_TimedSpawner_Minutes [@{6F6F}Minuten\n@{FFFF}Anzahl an Minuten ehe die ausgewählten NPCs gespawnt werden.]
uiR2EdPropertyToolTip_TimedSpawner_Secondes [@{6F6F}Sekunden\n@{FFFF}Anzahl von Sekunden ehe die ausgewählten NPCs gespawnt werden.]
uiR2EdPropertyToolTip_TimedSpawner_MobNumber [@{6F6F}Mob Referenzen\n@{FFFF}Bestimmen Sie die Anzahl an Mobs oder Gruppen von Mobs, die Sie im Szenario auswählen können. Sie können bis zu 5 Mobs oder Gruppen von Mobs auswählen.]
//TOOLTIP_MAN_HUNT
uiR2EdPropertyToolTip_ManHunt_Mob1Id [@{6F6F}Mob 1\n@{FFFF}NPC oder Gruppe von NPCs die sterben müssen, um den Jagdtrigger auszulösen. Drücken Sie den "Auswählen" Button und wählen Sie einen NPC im Szenario. Sie können einen NPC wählen, der zu einer Gruppe gehört. In dem Fall muss die ganze Gruppe sterben, damit der Jagdtrigger ausgelöst wird.]
uiR2EdPropertyToolTip_ManHunt_Mob2Id [@{6F6F}Mob 2\n@{FFFF}NPC oder Gruppe von NPCs die sterben müssen, um den Jagdtrigger auszulösen. Drücken Sie den "Auswählen" Button und wählen Sie einen NPC im Szenario. Sie können einen NPC wählen, der zu einer Gruppe gehört. In dem Fall muss die ganze Gruppe sterben, damit der Jagdtrigger ausgelöst wird.]
uiR2EdPropertyToolTip_ManHunt_Mob3Id [@{6F6F}Mob 3\n@{FFFF}NPC oder Gruppe von NPCs die sterben müssen, um den Jagdtrigger auszulösen. Drücken Sie den "Auswählen" Button und wählen Sie einen NPC im Szenario. Sie können einen NPC wählen, der zu einer Gruppe gehört. In dem Fall muss die ganze Gruppe sterben, damit der Jagdtrigger ausgelöst wird.]
uiR2EdPropertyToolTip_ManHunt_Mob4Id [@{6F6F}Mob 4\n@{FFFF}NPC oder Gruppe von NPCs die sterben müssen, um den Jagdtrigger auszulösen. Drücken Sie den "Auswählen" Button und wählen Sie einen NPC im Szenario. Sie können einen NPC wählen, der zu einer Gruppe gehört. In dem Fall muss die ganze Gruppe sterben, damit der Jagdtrigger ausgelöst wird.]
uiR2EdPropertyToolTip_ManHunt_Mob5Id [@{6F6F}Mob 5\n@{FFFF}NPC oder Gruppe von NPCs die sterben müssen, um den Jagdtrigger auszulösen. Drücken Sie den "Auswählen" Button und wählen Sie einen NPC im Szenario. Sie können einen NPC wählen, der zu einer Gruppe gehört. In dem Fall muss die ganze Gruppe sterben, damit der Jagdtrigger ausgelöst wird.]
uiR2EdPropertyToolTip_ManHunt_Active [@{6F6F}Aktiv\n@{FFFF}Falls aktiviert löst der Jagdtrigger jedes assoziierte Event aus, wenn alle selektierten NPCs tot sind. Falls nicht, passiert nichts. Sie können den Jagdtrigger jederzeit manuell durch einen Benutzertrigger oder eine andere Triggerkomponente auslösen.]
uiR2EdPropertyToolTip_ManHunt_Name [@{6F6F}Name\n@{FFFF}Name des Jagdtriggers.]
uiR2EdPropertyToolTip_ManHunt_TriggerValue [@{6F6F}Triggerwert\n@{FFFF}Anzahl an NPCs die am Leben bleiben müssen, um den Jagdtrigger auszulösen.]
uiR2EdPropertyToolTip_ManHunt_MobNumber [@{6F6F}Mobreferenzen\n@{FFFF}Bestimmen Sie die Anzahl an Mobs oder Gruppen von Mobs, die Sie im Szenario auswählen können. Sie können bis zu 5 Mobs oder Gruppen von Mobs auswählen.]
//TOOLTIP_SCENERY_OBJECT_REMOVER
uiR2EdPropertyToolTip_SceneryObjectRemover_SceneryObject1Id [@{6F6F}Landschaftsobjekt 1\n@{FFFF}Landschaftsobjekt das entfernt wird, wenn der Landschaftsobjektentferner ausgelöst wird. Klicken Sie auf den "Auswählen" Button und wählen Sie ein Landschaftsobjekt im Szenario.]
uiR2EdPropertyToolTip_SceneryObjectRemover_SceneryObject2Id [@{6F6F}Landschaftsobjekt 2\n@{FFFF}Landschaftsobjekt das entfernt wird, wenn der Landschaftsobjektentferner ausgelöst wird. Klicken Sie auf den "Auswählen" Button und wählen Sie ein Landschaftsobjekt im Szenario.]
uiR2EdPropertyToolTip_SceneryObjectRemover_SceneryObject3Id [@{6F6F}Landschaftsobjekt 3\n@{FFFF}Landschaftsobjekt das entfernt wird, wenn der Landschaftsobjektentferner ausgelöst wird. Klicken Sie auf den "Auswählen" Button und wählen Sie ein Landschaftsobjekt im Szenario.]
uiR2EdPropertyToolTip_SceneryObjectRemover_SceneryObject4Id [@{6F6F}Landschaftsobjekt 4\n@{FFFF}Landschaftsobjekt das entfernt wird, wenn der Landschaftsobjektentferner ausgelöst wird. Klicken Sie auf den "Auswählen" Button und wählen Sie ein Landschaftsobjekt im Szenario.]
uiR2EdPropertyToolTip_SceneryObjectRemover_SceneryObject5Id [@{6F6F}Landschaftsobjekt 5\n@{FFFF}Landschaftsobjekt das entfernt wird, wenn der Landschaftsobjektentferner ausgelöst wird. Klicken Sie auf den "Auswählen" Button und wählen Sie ein Landschaftsobjekt im Szenario.]
uiR2EdPropertyToolTip_SceneryObjectRemover_Active [@{6F6F}Aktiv\n@{FFFF}Falls aktiviert können Sie alle ausgewählten Objekte entfernen indem Sie die Aktion "Entfernen" auslösen.]
uiR2EdPropertyToolTip_SceneryObjectRemover_Name [@{6F6F}Name\n@{FFFF}Name des Landschaftsobjektentferners.]
uiR2EdPropertyToolTip_SceneryObjectRemover_SceneryObjectNumber [@{6F6F}Landschaftsobjekt-Referenzen\n@{FFFF}Bestimmen Sie wie viele Landschaftsobjekte Sie im Szenario auswählen können. Sie können bis zu 5 Landschaftsobjekte auswählen.]
//TOOLTIP_SCENERY_OBJECT_INTERACTION
uiR2EdPropertyToolTip_SceneryObjectInteraction_SceneryObject [@{6F6F}Landschaftsobjekt\n@{FFFF}Der Spieler kann mit diesem Landschaftsobjekt interagieren. Klicken Sie auf den "Auswählen" Button und wählen Sie ein Landschaftsobjekt im Szenario.]
uiR2EdPropertyToolTip_SceneryObjectInteraction_Active [@{6F6F}Aktiv\n@{FFFF}Falls aktiviert, triggert die Landschaftsobjekt-Interaktion jedes assoziierte Event, wenn der Spieler es auswählt.]
uiR2EdPropertyToolTip_SceneryObjectInteraction_Name [@{6F6F}Name\n@{FFFF}Name der Landschaftsobjekt-Interaktion.]
uiR2EdPropertyToolTip_SceneryObjectInteraction_Repeatable [@{6F6F}Wiederholbar\n@{FFFF}Ist die Landschaftsobjekt-Interaktion wiederholbar, kann der Spieler jederzeit mit dem Landschaftsobjekt interagieren. Falls nicht wiederholbar, wird die Interaktion nur einmal ausgelöst.]
uiR2EdPropertyToolTip_SceneryObjectInteraction_ContextualText [@{6F6F}KontextuellerText\n@{FFFF}Dieser Text erscheint im Kontextmenü wenn der Spieler das Landschaftsobjekt mit dem Maus-Cursor auswählt.]
//TOOLTIP_REWARD_PROVIDER
uiR2EdPropertyToolTip_RewardProvider_ContextualText [@{6F6F}Kontextueller Text\n@{FFFF}Dieser Text erscheint im Kontextmenü wenn der Spieler den Belohnungsgeber mit dem Maus-Cursor auswählt.]
uiR2EdPropertyToolTip_RewardProvider_OnTargetText [@{6F6F}Auf Ziel Text\n@{FFFF}Der Belohnungsgeber spricht diesen Text, um dem Spieler mitzuteilen, dass er ihm eine Belohnung geben wird.]
uiR2EdPropertyToolTip_RewardProvider_RewardText [@{6F6F}Belohnung Gegeben Text\n@{FFFF}Der Belohnungsgeber spricht diesen Text, wenn der Spieler eine Belohnung erhält.]
uiR2EdPropertyToolTip_RewardProvider_RareRewardText [@{6F6F}Seltene Belohnung erteilt Text\n@{FFFF} Der Belohnungsgeber spricht diesen Text, wenn der Spieler eine seltene Belohnung erhält.]
uiR2EdPropertyToolTip_RewardProvider_InventoryFullText [@{6F6F}Inventar Voll Text\n@{FFFF}Der Belohnungsgeber spricht diesen Text, wenn das Inventar des Spielers keine weiteren Items mehr aufnehmen kann.]
uiR2EdPropertyToolTip_RewardProvider_NotEnoughPointsText [@{6F6F}Nicht genügend Punkte Text\n@{FFFF}Der Belohnungsgeber spricht diesen Text wenn der Spieler nicht über genügend Punkte verfügt, um eine Belohnung zu erhalten.]
uiR2EdPropertyToolTip_RewardProvider_RewardGiver [@{6F6F}Belohnungsgeber\n@{FFFF} Klicken Sie auf den "Auswählen" Button um einen NPC im Szenario auszuwählen. Sie können keinen NPC auswählen, der zu einer Gruppe gehört.]
uiR2EdPropertyToolTip_RewardProvider_Active [@{6F6F}Aktiv\n@{FFFF}Falls aktiviert gibt der Belohnungsgeber dem Spieler eine Belohnung, wenn er selektiert wird.]
uiR2EdPropertyToolTip_RewardProvider_Name [@{6F6F}Name\n@{FFFF}Name des Belohnungsgebers.]
//TOOLTIP_GET_ITEM_FROM_SCENERY_OBJECT
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObject_ContextualText [@{6F6F}Kontextueller Text\n@{FFFF}Dieser Text erscheint im Kontextmenü wenn der Spieler das ausgewählte Landschaftsobjekt mit dem Maus-Cursor selektiert.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObject_Name [@{6F6F}Name\n@{FFFF}Name der verstecktes Item Komponente.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObject_SceneryObject [@{6F6F}Landschaftsobjekt\n@{FFFF}Klicken Sie auf den "Auswählen" Button und selektieren Sie ein Landschaftsobjekt im Szenario. Dieses Objekt übergibt dem Spieler die bestimmten Items wenn es selektiert wird.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObject_Active [@{6F6F}Aktiv\n@{FFFF}Falls aktiviert gibt das Landschaftsobjekt dem Spieler die bestimmten Items. Wenn nicht, dann nicht. Sie können die Komponente Verstecktes Item auch manuell durch einen Benutzertrigger oder eine andere Triggerkomponente auslösen.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObject_Repeatable [@{6F6F}Wiederholbar\n@{FFFF} Ist die Komponente Verstecktes Item wiederholbar, gibt das Landschaftobjekt jedem Spieler die Items, von dem es selektiert wird. Falls nicht wiederholbar werden die Items nur einmal vergeben.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObject_Item1Qty [@{6F6F}Item 1 Quantität\n@{FFFF}Quantität von Item 1, die das Landschaftsobjekt dem Spieler gibt.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObject_Item1Id [@{6F6F}Item 1 Id\n@{FFFF} Klicken Sie auf den Kasten "Item auswählen" und wählen Sie ein Item. Wurden vorher keine Plot-Items bestimmt, klicken Sie auf den Button "Neu" oder gehen Sie im Szenariofenster zu der Itempalette.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObject_Item2Qty [@{6F6F}Item 2 Quantität\n@{FFFF}Quantität von Item 2, die das Landschaftsobjekt dem Spieler gibt.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObject_Item2Id [@{6F6F}Item 2 Id\n@{FFFF}Klicken Sie auf den Kasten "Item auswählen" und wählen Sie ein Item. Wurden vorher keine Plot-Items bestimmt, klicken Sie auf den Button "Neu" oder gehen Sie im Szenariofenster zu der Itempalette.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObject_Item3Qty [@{6F6F}Item 3 Quantität\n@{FFFF}Quantität von Item 2, die das Landschaftsobjekt dem Spieler gibt.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObject_Item3Id [@{6F6F}Item 3 Id\n@{FFFF}Klicken Sie auf den Kasten "Item auswählen" und wählen Sie ein Item. Wurden vorher keine Plot-Items bestimmt, klicken Sie auf den Button "Neu" oder gehen Sie im Szenariofenster zu der Itempalette.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObject_ItemNumber [@{6F6F}Item Anzahl\n@{FFFF}Bestimmen Sie die Anzahl an Itemarten, die das Landschaftsobjekt vergibt.]
//TOOLTIP_SCENERY_OBJECT_INTERACTION_TASK
uiR2EdPropertyToolTip_SceneryObjectInteractionTaskStep_SceneryObject [@{6F6F}Landschaftsobjekt\n@{FFFF} Der Spieler muss dieses Landschaftsobjekt finden, um die Mission abzuschließen. Klicken Sie auf den "Auswählen" Button und wählen Sie ein Landschaftsobjekt im Szenario.]
uiR2EdPropertyToolTip_SceneryObjectInteractionTaskStep_MissionGiver [@{6F6F}Missionsgeber\n@{FFFF}Klicken Sie auf den "Auswählen" Button um einen NPC im Szenario auszuwählen. Dieser NPC verleiht dem Spieler die Mission, wenn er selektiert wird. Sie können keinen NPC auswählen, der zu einer Gruppe gehört.]
uiR2EdPropertyToolTip_SceneryObjectInteractionTaskStep_Active [@{6F6F}Aktiv\n@{FFFF}Falls aktiv, ermöglicht der Aufgabenschritt Landschaftsobjekt-Interaktion dem Spieler, eine Mission vom Missionsgeber anzunehmen.]
uiR2EdPropertyToolTip_SceneryObjectInteractionTaskStep_Name [@{6F6F}Name\n@{FFFF}Name des Aufgabenschritts Landschaftsobjekt-Interaktion.]
uiR2EdPropertyToolTip_SceneryObjectInteractionTaskStep_Repeatable [@{6F6F}Wiederholbar\n@{FFFF}Ist die Landschaftsobjekt-Interaktion wiederholbar, bietet der Missionsgeber dem Spieler die Mission jedes Mal an. Wenn nicht wiederholbar, wird die Mission nur einmal vergeben.]
uiR2EdPropertyToolTip_SceneryObjectInteractionTaskStep_ContextualText [@{6F6F}Kontextueller Text\n@{FFFF}Dieser Text erscheint im Kontextmenü wenn der Spieler das Landschaftsobjekt mit dem Maus-Cursor selektiert, nachdem er mit dem Missionsgeber gesprochen hat.]
uiR2EdPropertyToolTip_SceneryObjectInteractionTaskStep_MissionText [@{6F6F}Missionstext\n@{FFFF}Der Missionsgeber spricht diesen Text, wenn er dem Spieler die Mission anbietet.]
uiR2EdPropertyToolTip_SceneryObjectInteractionTaskStep_NotValidatedText [@{6F6F}Warten auf Validierungstext\n@{FFFF}Der Missionsgeber spricht diesen Text, wenn der Spieler mit ihm spricht ohne die Aufgabe erfüllt zu haben.]
uiR2EdPropertyToolTip_SceneryObjectInteractionTaskStep_BroadcastText [@{6F6F}Broadcast Text\n@{FFFF}This text will be displayed when the mission has been accomplished by the player.]
uiR2EdPropertyToolTip_SceneryObjectInteractionTaskStep_ValidationNeeded [@{6F6F}Validation needed\n@{FFFF}If checked, the task will be successful when the player goes back to talk to the mission giver (who will say MissionSucceed text). If not checked, the mission will be successful when the player have interacted with the picked scenery object.]
uiR2EdPropertyToolTip_SceneryObjectInteractionTaskStep_MissionSucceedText [@{6F6F}MissionSucceedText\n@{FFFF}This text will be displayed when the mission has been accomplished by the player.]
//TOOLTIP_GET_ITEM_FROM_SCENERY_OBJECT_TASk_STEP
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObjectTaskStep_ContextualText [@{6F6F}Kontextueller Text\n@{FFFF}Dieser Text erscheint im Kontextmenü wenn der Spieler die ausgewählten Landschaftsobjekte mit dem Maus-Cursor selektiert.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObjectTaskStep_MissionText [@{6F6F}Missionstext\n@{FFFF}Der Missionsgeber spricht diesen Text wenn er dem Spieler die Mission anbietet.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObjectTaskStep_NotValidatedText [@{6F6F}Warten auf Validierungstext\n@{FFFF}Der Missionsgeber spricht diesen Text, wenn der Spieler mit ihm spricht ohne das Landschaftsobjekt gefunden zu haben.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObjectTaskStep_Name [@{6F6F}Name\n@{FFFF}Name des Aufgabenschritts Verstecktes Item finden.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObjectTaskStep_SceneryObject [@{6F6F}Landschaftsobjekt\n@{FFFF}Klicken Sie auf den "Auswählen" Button und selektieren Sie ein Landschaftsobjekt im Szenario. Dieses Objekt gibt dem Spieler die bestimmten Items, wenn es selektiert wird.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObjectTaskStep_MissionGiver [@{6F6F}Missionsgeber\n@{FFFF}Klicken Sie auf den "Auswählen" Button um einen NPC im Szenario auszuwählen. Dieser NPC verleiht dem Spieler die Mission, wenn er selektiert wird. Sie können keinen NPC auswählen, der zu einer Gruppe gehört.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObjectTaskStep_Active [@{6F6F}Aktiv\n@{FFFF}Falls aktiv erteilt der Missionsgeber dem Spieler die Mission. Wenn nicht, dann nicht. Sie können den Aufgabenschritt Verstecktes Item finden auch manuell durch einen Benutzertrigger oder eine sonstige Triggerkomponente auslösen.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObjectTaskStep_Repeatable [@{6F6F}Wiederholbar\n@{FFFF}Ist der Aktionsschritt wiederholbar, gibt der ausgewählte NPC jedem Spieler die Mission, der ihn selektiert. Ist sie nicht wiederholbar, wird die Mission nur einmal vergeben.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObjectTaskStep_Item1Qty [@{6F6F}Item 1 Quantität\n@{FFFF}Quantität von Item 1 die das Landschaftsobjekt dem Spieler gibt.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObjectTaskStep_Item1Id [@{6F6F}Item 1 Id\n@{FFFF}Klicken Sie auf den Kasten "Item auswählen" und wählen Sie ein Item. Wurden vorher keine Plot-Items bestimmt, klicken Sie auf den Button "Neu" oder gehen Sie im Szenariofenster zur Itempalette.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObjectTaskStep_Item2Qty [@{6F6F}Item 2 Quantität\n@{FFFF}Quantität von Item 2 die das Landschaftsobjekt dem Spieler gibt.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObjectTaskStep_Item2Id [@{6F6F}Item 2 Id\n@{FFFF}Klicken Sie auf den Kasten "Item auswählen" und wählen Sie ein Item. Wurden vorher keine Plot-Items bestimmt, klicken Sie auf den Button "Neu" oder gehen Sie im Szenariofenster zur Itempalette.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObjectTaskStep_Item3Qty [@{6F6F}Item 3 Quantität\n@{FFFF}Quantität von Item 3 die das Landschaftsobjekt dem Spieler gibt.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObjectTaskStep_Item3Id [@{6F6F}Item 3 Id\n@{FFFF}Klicken Sie auf den Kasten "Item auswählen" und wählen Sie ein Item. Wurden vorher keine Plot-Items bestimmt, klicken Sie auf den Button "Neu" oder gehen Sie im Szenariofenster zur Itempalette.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObjectTaskStep_ItemNumber [@{6F6F}Item Anzahl\n@{FFFF}Bestimmen Sie die Anzahl an Itemarten, die das Landschaftsobjekt vergibt.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObjectTaskStep_BroadcastText [@{6F6F}Broadcast Text\n@{FFFF}This text will be displayed when the mission has been accomplished by the player.]
//TOOLTIP_RANDOM_CHEST
uiR2EdPropertyToolTip_RandomChest_Name [@{6F6F}Name\n@{FFFF}Name der Zufallstruhe.]
uiR2EdPropertyToolTip_RandomChest_Active [@{6F6F}Aktiv\n@{FFFF}Falls aktiv wird die Truhe sofort zu Beginn des Szenarios gespawnt. Wenn nicht, dann nicht. Sie können die Truhe manuell durch einen Benutzertrigger oder eine andere Triggerkomponente spawnen.]
uiR2EdPropertyToolTip_RandomChest_Item1Qty [@{6F6F}Item 1 Quantität\n@{FFFF}Quantität von Item 1 die in der Truhe enthalten sind, wenn Item1 enthalten sind.]
uiR2EdPropertyToolTip_RandomChest_Item1Id [@{6F6F}Item 1 Id\n@{FFFF}Klicken Sie auf den Kasten "Item auswählen" und wählen Sie ein Item. Wurden vorher keine Plot-Items bestimmt klicken Sie auf den Button "Neu" oder gehen Sie im Szenariofenster zur Itempalette.]
uiR2EdPropertyToolTip_RandomChest_Item1Weight [@{6F6F}Item 1 Gewicht\n@{FFFF} Prozentsatz der definiert ob Item 1 sich in der Truhe befindet oder nicht. Siehe Hilfe-Fenster für nähere Informationen.]
uiR2EdPropertyToolTip_RandomChest_Item2Qty [@{6F6F}Item 2 Quantität\n@{FFFF}Quantität von Item 1 die in der Truhe enthalten sind, wenn Item2 enthalten sind.]
uiR2EdPropertyToolTip_RandomChest_Item2Id [@{6F6F}Item 2 Id\n@{FFFF}Klicken Sie auf den Kasten "Item auswählen" und wählen Sie ein Item. Wurden vorher keine Plot-Items bestimmt klicken Sie auf den Button "Neu" oder gehen Sie im Szenariofenster zur Itempalette.]
uiR2EdPropertyToolTip_RandomChest_Item2Weight [@{6F6F}Item 2 Gewicht\n@{FFFF}Prozentsatz der definiert ob Item 2 sich in der Truhe befindet oder nicht. Siehe Hilfe-Fenster für nähere Informationen.]
uiR2EdPropertyToolTip_RandomChest_Item3Qty [@{6F6F}Item 3 Quantität\n@{FFFF}Quantität von Item 1 die in der Truhe enthalten sind, wenn Item3 enthalten sind.]
uiR2EdPropertyToolTip_RandomChest_Item3Id [@{6F6F}Item 3 Id\n@{FFFF}Klicken Sie auf den Kasten "Item auswählen" und wählen Sie ein Item. Wurden vorher keine Plot-Items bestimmt klicken Sie auf den Button "Neu" oder gehen Sie im Szenariofenster zur Itempalette.]
uiR2EdPropertyToolTip_RandomChest_Item3Weight [@{6F6F}Item 3 Gewicht\n@{FFFF}Prozentsatz der definiert ob Item 3 sich in der Truhe befindet oder nicht. Siehe Hilfe-Fenster für nähere Informationen.]
uiR2EdPropertyToolTip_RandomChest_ItemNumber [@{6F6F}Itemanzahl\n@{FFFF}Bestimmen Sie wie viele Itemarten sich in der Truhe befinden sollen.]
//QUEST
uiR2EdPropertyToolTip_Quest_TaskStep1Id [@{6F6F}Aufgabe 1\n@{FFFF}Aufgabe oder Aufgabenschritt der erfüllt sein muss, um die Queste zu beenden. Klicken Sie auf den Button "Auswählen" und wählen Sie eine Aufgabe oder einen Aufgabenschritt im Szenario.]
uiR2EdPropertyToolTip_Quest_TaskStep2Id [@{6F6F}Aufgabe 2\n@{FFFF}Aufgabe oder Aufgabenschritt der erfüllt sein muss, um die Queste zu beenden. Klicken Sie auf den Button "Auswählen" und wählen Sie eine Aufgabe oder einen Aufgabenschritt im Szenario.]
uiR2EdPropertyToolTip_Quest_TaskStep3Id [@{6F6F}Aufgabe 3\n@{FFFF}Aufgabe oder Aufgabenschritt der erfüllt sein muss, um die Queste zu beenden. Klicken Sie auf den Button "Auswählen" und wählen Sie eine Aufgabe oder einen Aufgabenschritt im Szenario.]
uiR2EdPropertyToolTip_Quest_TaskStep4Id [@{6F6F}Aufgabe 4\n@{FFFF}Aufgabe oder Aufgabenschritt der erfüllt sein muss, um die Queste zu beenden. Klicken Sie auf den Button "Auswählen" und wählen Sie eine Aufgabe oder einen Aufgabenschritt im Szenario.]
uiR2EdPropertyToolTip_Quest_TaskStep5Id [@{6F6F}Aufgabe 5\n@{FFFF}Aufgabe oder Aufgabenschritt der erfüllt sein muss, um die Queste zu beenden. Klicken Sie auf den Button "Auswählen" und wählen Sie eine Aufgabe oder einen Aufgabenschritt im Szenario.]
uiR2EdPropertyToolTip_Quest_TaskNumber [@{6F6F}Aufgabenreferenzen\n@{FFFF}Bestimmen Sie aus wie vielen Aufgaben oder Aufgabenschritten eine Queste bestehen soll.]
uiR2EdPropertyToolTip_Quest_Name [@{6F6F}Name\n@{FFFF}Name der Queste.]
uiR2EdPropertyToolTip_Quest_QuestCompletedText [@{6F6F}Queste erfüllt Text\n@{FFFF}Text der aufgerufen wird wenn der Spieler die ganze Queste erfolgreich abgeschlossen hat.]
uiR2EdPropertyToolTip_Quest_Active [@{6F6F}Aktiv\n@{FFFF}Falls aktiv wird die Queste ihre erste Aufgabe zu Beginn des Szenarios aktivieren, sodass die Spieler mit der Queste anfangen können.]
uiR2EdPropertyToolTip_Quest_Repeatable [@{6F6F}Wiederholbar\n@{FFFF}Wenn die Queste wiederholbar ist, werden ihre Schritte beim Abschluss wieder auf Null gestellt sodass die Spieler die Queste noch einmal erfüllen können.]
/////////////////////////////////////
// FORMS PROPERTIES CONTEXT HELP //
/////////////////////////////////////
uiR2EdPropertyToolTip_NewActForm_ActTitle [@{6F6F}Akttitel\n@{F00F} Der Name des neuen Akts, der erschaffen wird.]
uiR2EdPropertyToolTip_BossSpawnerForm_Display [@{6F6F}Display\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_ZoneForm_Display [@{6F6F}Display\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RequestItemForm_Display [@{6F6F}Display\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_CreateNewAdventureActDescription_ActName [@{6F6F}Aktname\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_CreateNewAdventureActDescription_Location [@{6F6F}Ort\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_CreateNewAdventureActDescription_EntryPoint [@{6F6F}Eingangspunkt\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_ChangeWeatherForm_ManualWeather [@{6F6F}WetterManuell\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_ChangeWeatherForm_WeatherValue [@{6F6F}WetterWert\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_LootSpawnerForm_Display [@{6F6F}Display\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_SaveScenario_Name [@{6F6F}Name\n@{FFFF}Das Szenario wird unter diesem Dateinamen gespeichert.\n Sie können die Extension '.r2' hinzufügen. Ansonsten wird diese automatisch hinzugefügt.]
uiR2EdPropertyToolTip_SaveUserComponent_ComponentFileName [@{6F6F}Dateiname\n@{FFFF}Die exportierte Komponente wird in dieser Datei gespeichert.]
uiR2EdPropertyToolTip_SaveUserComponent_ComponentName [@{6F6F}Name der Benutzerkomponente\n@{FFFF}So wird die exportierte Komponente heißen.]
uiR2EdPropertyToolTip_GiveItemForm_Display [@{6F6F}Display\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_CreateNewAdventureStep1_Level [@{6F6F}Level\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_CreateNewAdventureStep1_Rule [@{6F6F}Regel\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_CreateNewAdventureStep1_MaxEntities [@{6F6F}MaxEinheiten\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_CounterFeatureForm_TriggerValue [@{6F6F}TriggerWert\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_CounterFeatureForm_Value [@{6F6F}Wert\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_ConnectAdventure_AdventureId [@{6F6F}AbenteuerId\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_LoadUserComponent_FileName [@{6F6F}Dateiname\n@{FFFF}Die in dieser Datei definierte Benutzerkomponente wird in die Interface geladen (in der Komponentenpalette)]
uiR2EdPropertyToolTip_LoadUserComponent_ComponentName [@{6F6F}Name der Benutzerkomponente\n@{FFFF}Name der Benutzerkomponente, die in der selektierten Datei definiert ist.]
uiR2EdPropertyToolTip_UnloadUserComponent_FeatureName [@{6F6F}Name der Benutzerkomponente\n@{FFFF}Diese Komponente wird unloaded und aus der Interface entfernt.]
//BANDITCAMP CREATION FORM
uiR2EdPropertyToolTip_BanditCamp_Form_BanditsCount [@{6F6F}Anzahl Banditen\n@{FFFF}Anzahl an Banditen. Sie können zwischen 1 und 12 Banditen in ein Lager inserieren.]
uiR2EdPropertyToolTip_BanditCamp_Form_Race [@{6F6F}Rasse\n@{FFFF}Rasse der Banditen]
uiR2EdPropertyToolTip_BanditCamp_Form_BanditsLevel [@{6F6F}Banditenlevel\n@{FFFF}Level der Banditen]
uiR2EdPropertyToolTip_BanditCamp_Form_Cycle [@{6F6F}Zyklus\n@{F00F}]
//FAUNA SYSTEM CREATION FORM
uiR2EdPropertyToolTip_Fauna_Form_HerbivoresCount [@{6F6F}Anzahl\n@{FFFF}Anzahl der Tiere in der Herde. Sie können zwischen 1 und 12 Tieren ins Faunasystem integrieren.]
uiR2EdPropertyToolTip_Fauna_Form_HerbivoreRace [@{6F6F}Rasse\n@{FFFF}Rasse der Tiere.]
uiR2EdPropertyToolTip_Fauna_Form_HerbivoreEcosystem [@{6F6F}Ökosystem\n@{FFFF}Ökosystem aus dem die Tiere stammen.]
uiR2EdPropertyToolTip_Fauna_Form_HerbivoreLevel [@{6F6F}Level\n@{FFFF}Level der Tiere.]
uiR2EdPropertyToolTip_Fauna_Form_CarnivoresCount [@{6F6F}Anzahl\n@{FFFF}Anzahl von Biestern im Pack. Sie können zwischen 1 und 12 Biester ins Faunasystem integrieren.]
uiR2EdPropertyToolTip_Fauna_Form_CarnivoreRace [@{6F6F}Rasse\n@{FFFF}Rasse der Biester.]
uiR2EdPropertyToolTip_Fauna_Form_CarnivoreEcosystem [@{6F6F}Ökosystem\n@{FFFF}Ökosystem aus dem Biester stammen.]
uiR2EdPropertyToolTip_Fauna_Form_CarnivoreLevel [@{6F6F}Level\n@{FFFF}Level der Biester.]
uiR2EdPropertyToolTip_TalkToForm_Display [@{6F6F}Display\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_UserTriggerForm_Display [@{6F6F}Display\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_TimerForm_Display [@{6F6F}Display\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_TestForm_PVP [@{6F6F}PVP\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_TestForm_Slider1 [@{6F6F}Slider1\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_TestForm_Slider2 [@{6F6F}Slider2\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_TestForm_ComboBox1 [@{6F6F}ComboBox1\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_TestForm_ComboBox2 [@{6F6F}ComboBox2\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_TestForm_Title [@{6F6F}Titel\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_TestForm_Text1 [@{6F6F}Text1\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_TestForm_Text2 [@{6F6F}Text2\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_CreateNewAdventureStep2_Location [@{6F6F}Ort\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_CreateNewAdventureStep2_EntryPoint [@{6F6F}Eingangspunkt\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_CreateNewAdventureScenarioDescription_Title [@{6F6F}Titel\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_CreateNewAdventureScenarioDescription_Category [@{6F6F}Kategorie\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_CreateNewAdventureScenarioDescription_Description [@{6F6F}Beschreibung\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_EasterEggForm_Display [@{6F6F}Display\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_SpecialPaste_CopyEvents [@{6F6F}Events kopieren\n@{FFFF}Ist diese Option angekreuzt, werden auch Events kopiert.]
uiR2EdPropertyToolTip_SpecialPaste_CopyActivities [@{6F6F}Events kopieren\n@{FFFF}Ist diese Option angekreuzt, werden auch Aktivitäten kopiert.]
uiR2EdPropertyToolTip_SpecialPaste_CopyChatSequences [@{6F6F}Events kopieren\n@{FFFF}Ist diese Option angekreuzt, werden auch Chatsequenzen kopiert.]
uiR2EdPropertyToolTip_SpecialPaste_DuplicateGroup [@{6F6F}Ursprüngliche Gruppe kopieren\n@{FFFF}Ist diese Option angekreuzt, wird die ursprüngliche Gruppe dieses Gruppenanführers auch kopiert und nicht nur der Anführer.]
uiR2EdPropertyToolTip_LoadScenario_LoadScenario_TreeInfo [@{6F6F}Nevrax Beispiele\n@{FFFF}Beispielszenarios von Nevrax. Diese Szenarios veranschaulichen ein paar der Möglichkeiten, die der Ryzom Ring bietet.\n@{6F6F}Pionierszenarios\n@{FFFF}Szenarios anderer Spieler und des Event-Teams. Solche Szenarien werden nicht von Nevrax überprüft. Kontaktieren Sie das Event-Team Ihres Shard für nähere Informationen.\n@{6F6F}Meine Szenarien\n@{FFFF}Die Dateien die sich im Folder "Meine Szenarien" auf Ihrem Computer befinden.]
uiR2EdPropertyToolTip_LoadScenario_LoadScenario_Name [@{6F6F}Name\n@{FFFF}Dateiname des zu ladenden Szenarios \n Sie können einen Namen eingeben oder einen aus der obrigen Liste auswählen.]
uiR2EdPropertyToolTip_LoadScenario_LoadScenario_Title [@{6F6F}Titel\n@{FFFF} Titel des ausgewählten Szenarios.]
uiR2EdPropertyToolTip_LoadScenario_LoadScenario_Author [@{6F6F}Author\n@{FFFF} Author of the selected scenario. Between brackets is the rating given by the author to its own scenario.]
uiR2EdPropertyToolTip_LoadScenario_LoadScenario_Description [@{6F6F}Beschreibung\n@{FFFF} Beschreibung des ausgewählten Szenarios.]
uiR2EdPropertyToolTip_LoadScenario_LoadScenario_Rules [@{6F6F}Regeln\n@{FFFF} Regeln des selektierten Szenarios. Gemeistert bedeutet, dass ein Abenteuermeister das Szenario kontrollieren kann.]
uiR2EdPropertyToolTip_LoadScenario_LoadScenario_Level [@{6F6F}Level\n@{FFFF} Level des ausgewählten Szenarios.]
uiR2EdPropertyToolTip_LoadScenario_LoadScenario_Language [@{6F6F}Sprache\n@{FFFF} Sprache des ausgewählten Szenarios.]
uiR2EdPropertyToolTip_LoadScenario_LoadScenario_RingPointsLevel [@{6F6F}Ringzugang\n@{FFFF} Zeigt an, ob Sie genügend Ringpunkte haben, um das Szenario zu laden oder nicht.]
uiR2EdPropertyToolTip_LoadScenario_LoadScenario_NewbieTreeInfo [@{6F6F}Neulingsland-Szenarien \n@{FFFF} SCHREIBEN SIE MIR]
uiR2EdPropertyToolTip_LoadScenario_LoadScenario_Fun [@{6F6F}Fun Rating \n@{FFFF} Fun rating for the selected scenario.]
uiR2EdPropertyToolTip_LoadScenario_LoadScenario_Difficulty [@{6F6F}Difficulty Rating \n@{FFFF} Difficulty rating for the selected scenario.]
uiR2EdPropertyToolTip_LoadScenario_LoadScenario_Accessibility [@{6F6F}Accessibility Rating \n@{FFFF} Accessibility rating for the selected scenario.]
uiR2EdPropertyToolTip_LoadScenario_LoadScenario_Originality [@{6F6F}Originality Rating \n@{FFFF} Originality rating for the selected scenario.]
uiR2EdPropertyToolTip_LoadScenario_LoadScenario_Direction [@{6F6F}Direction Rating \n@{FFFF} Direction rating for the selected scenario.]
uiR2EdPropertyToolTip_LoadScenario_LoadScenario_RRPTotal [@{6F6F}Ryzom Ring Points Total \n@{FFFF} Ryzom Ring Points Total for the selected scenario.]
uiR2EDLoadScenarioWindow [Szenario laden]
uiR2EDProp_LoadScenario_Title [Titel]
uiR2EDProp_LoadScenario_Description [Description]
uiR2EDProp_LoadScenario_Author [Author]
uiR2EDProp_LoadScenario_Rules [Regeln]
uiR2EDProp_LoadScenario_Level [Level]
uiR2EDProp_LoadScenario_Language [Sprache]
uiR2EDProp_LoadScenario_RingPointsLevel [Ringzugang]
uiR2EDProp_LoadScenario_Name [Dateiname]
uiR2EDProp_LoadScenario_FunRating [Fun]
uiR2EDProp_LoadScenario_DifficultyRating [Difficulty]
uiR2EDProp_LoadScenario_AccessibilityRating [Accessibility]
uiR2EDProp_LoadScenario_OriginalityRating [Originality]
uiR2EDProp_LoadScenario_DirectionRating [Direction]
uiR2EDProp_LoadScenario_RRPTotal [Ryzom Ring Points]
uiR2EDRollout_ScenarioInfo [Szenarioinformationen]
uiR2EDRollout_Load [Laden]
uiR2EDRollout_Ratings [Ratings]
uiR2EDValidateForm [OK]
uiR2EDCancelForm [Löschen]
uiR2EDLoadScenario_LoadScenarioWithoutHeader [Szenario ohne Header laden]
/////////////////////////////////////////////////////////
//// HELP WINDOW FOR THE FEATURES ////
/////////////////////////////////////////////////////////
uiR2EdFauna_HelpTitle [Faunasystem - Beschreibung]
uiR2EdFauna_HelpText [@{FFFF}Anhand dieser Komponente können Sie ein autonomes Faunasystem erschaffen. \n\n @{FF0F}Basisoperationen :\n @{FFFF}-Es enthält 2 Herden Kreaturen (Pflanzen- und Fleischfresser).\n Sie können die Anzahl an Kreaturen jeder Herde bestimmen: Seien Sie vorsichtig, zu viele Fleischfresser können die Pflanzenfresser ausrotten.\n Sie können auch die Rasse der Kreaturen bestimmen, je nach ihrem Ökosystem und Level.\n\n @{FF0F}Zusätzliche Komponenten :\n @{FFFF}-Jede Herde spaziert zwischen einer Schlafzone und einer Esszone umher.\n Die Fleischfresser jagen Pflanzenfresser, die sich in ihrer Esszone aufhalten.\n Die Esszone der Fleischfresser ist automatisch die Schlafzone der Pflanzenfresser, doch mit dem Maus-Cursor können Sie jede beliebige Zone auswählen. Klicken Sie dafür auf den "Auswählen" Button im Eigenschaftenpanel und wählen Sie eine Zone im Szenario aus. /n Die Ess- und Schlafdauer beträgt automatisch 30 Minuten. Sie können diese Dauer anders einstellen, aber vergessen Sie nicht die Zeit, die die Kreaturen benötigen, um von einer Zone in die andere zu gelangen.\n Sie können den Namen des ganzen Systems sowie das Paket der Fleisch- und Pflanzenfresser ändern.\n]
uiR2EdGiveItem_HelpTitle [Item Geben - Unteraufgabe - Beschreibung]
uiR2EdGiveItem_HelpText [@{FFFF}Mit dieser Komponente können Sie eine Aufgabe für den Spieler erschaffen. Sie bringt den NPC dazu, dem Spieler ein oder ein paar Items zu geben. Sie können diese Komponente mit anderen Aufgaben-Komponenten kombinieren, um eine Queste zu erstellen.\n\n @{FF0F}Basisoperationen:\n @{FFFF}-Sie müssen den NPC auswählen, der dem Spieler die Items gibt. Drücken Sie dafür den "Auswählen" Button in der Eigenschaftenpalette und wählen Sie einen NPC aus dem Szenario.\n - Sie können keinen NPC auswählen, der zu einer Gruppe gehört.\n - Der NPC muss mindestens ein Item geben. Um ein Item hinzuzufügen, drücken Sie auf den "Item auswählen" Kasten um zu bestimmen, wie viele Items der NPC dem Spieler gibt. \n\n @{FF0F}Zusätzliche Komponenten:\n @{FFFF}-Wurden keine Plot-Items bestimmt, können Sie welche erschaffen indem Sie den "Neu" Button drücken oder indem Sie zu der Itempalette im Szenariofenster gehen.\n - Sie können ein Event zu der Aufgabenkomponente hinzufügen. Sie können zum Beispiel ein Event zu "Mission geglückt" hinzufügen durch das etwas passiert, wenn der Spieler die Mission abgeschlossen hat.\n - Sie können den Text des Aufgabengebers ändern. Das können Sie mit <qt1> und <item1> tun, um die Menge und den Namen der ersten Items dynamisch einzufügen. <mission_giver> um die Namen der Missionsgeber in den Texten einzufügen. \n - Kontextueller Text: Text der im Kontextmenü erscheint wenn der Spieler den Missionsgeber mit dem Maus-Cursor auswählt. \n - Missionstext: Text den der Missionsgeber spricht wenn er dem Spieler die Aufgabe erteilt.\n - Mission geglückt Text: Text den der Missionsgeber aufsagt wenn die Aufgabe erfolgreich war. \n - Sie können auch den Namen der Aufgabe ändern.\n]
uiR2EdBossSpawner_HelpTitle [Boss Spawner - Beschreibung]
uiR2EdBossSpawner_HelpText [@{FFFF}Durch diese Komponente können Sie einen Boss spawnen nachdem eine bestimmte Anzahl an Wachen getötet wurde.\n\n @{FF0F}Basisoperation:\n@{FFFF}-Sie müssen mindestens einen Boss und eine Wache mit dem Cursor auswählen. Drücken Sie dafür auf den "Auswählen" Button in der Eigenschaftenpalette und wählen Sie einen NPC im Szenario.\n\n @{FF0F}Zusätzliche Komponenten:\n @{FFFF}-Wenn Sie einen NPC auswählen, der zu einer Gruppe gehört, dann wird diese automatisch selektiert und es ist der Tod der Gruppe, der das Spawnen des Bosses auslöst. \n - Sie können die Anzahl an Wachen ändern die übrig bleiben müssen, ehe der Boss gespawnt wird. Default ist 0 (dann müssen alle Wachen tot sein, ehe der Boss gespawnt wird.) \n Dieser Wert darf nicht gleich oder höher sein als die Anzahl an ausgewählten Wachen (oder ausgewählten Gruppen).\n - Sie können auch den Namen des Boss Spawners ändern.\n - Es können Events zum Boss Spawner hinzugefügt werden. Sie können zum Beispiel ein "bei Boss Spawner Trigger" Event hinzufügen und ein Ereignis auslösen wenn der Boss spawnt.\n]
uiR2EdRequestItem_HelpTitle [Item anfordern Unteraufgabe - Beschreibung]
uiR2EdRequestItem_HelpText [@{FFFF}Mit dieser Komponente können Sie eine Aufgabe für den Spieler erstellen. Der Spieler muss dem NPC ein oder mehrere Items geben. Sie können diese Komponente mit anderen Aufgabenkomponenten verbinden, um eine Queste zu erstellen.\n\n @{FF0F}Basisoperationen:\n @{FFFF}-Sie müssen einen NPC auswählen, dem die Spieler die Items überreichen sollen. Klicken Sie dafür auf den "Auswählen" Button in der Eigenschaftenpalette und wählen Sie einen NPC im Szenario.\n - Sie können keinen NPC wählen, der zu einer Gruppe gehört.\n - Der NPC muss mindestens ein Item anfordern. Um ein Item hinzuzufügen, klicken Sie auf den Kasten "Item auswählen" und bestimmen Sie, wie viele Items der NPC von den Spielern verlangen wird. \n\n @{FF0F}Zusätzliche Komponenten :\n @{FFFF}-Wurden keine Plot-Items definiert, können Sie ein neues erschaffen indem Sie auf den Button "Neu" drücken oder indem Sie die Eigenschaftenpalette im Szenariofenster aufrufen.\n - Sie können auch ein Event zu der Aufgabenkomponente hinzufügen. Sie können zum Beispiel ein Event zu "Mission geglückt" hinzufügen sodass etwas passiert wenn der Spieler die Aufgabe abgeschlossen hat.\n - Sie können auch den Text ändern, den der Missionsgeber spricht. Sie können <qt1> und <item1> benutzen und die Quantität sowie den Namen des ersten Items dynamisch einfügen. <mission_giver> um den Namen des Missionsgebers in den Text einzufügen. \n -Kontextueller Text: Text der im Kontextmenü erscheint, wenn der Spieler den Missionsgeber mit dem Maus-Cursor selektiert. \n - Missionstext: Text den der Missionsgeber spricht wenn er dem Spieler die Aufgabe gibt.\n - Mission geglückt Text: Text den der Missionsgeber spricht um zu sagen, dass die Aufgabe erfolgreich abgeschlossen wurde. \n - Sie können auch den Namen der Aufgabe redefinieren.\n]
uiR2EdChatSequence_HelpText [@{FFFF}}Mit dieser Komponente können Sie Dialoge für NPCs erstellen. Ein Dialog kann mehrere Absätze enthalten, die ein oder mehrere NPCs aufsagen.\n\n @{FF0F}Basisoperationen: \n @{FFFF}-Um einen Dialog zu erschaffen, rechtsklicken Sie auf die Dialogkomponente und wählen Sie "Dialoge bearbeiten".\n - Ein Dialog kann aus mehreren 'Chats' bestehen, die durch Zeitintervalle getrennt sind. Ein 'Chat' ist ein Text, der von einem NPC gesprochen wird und von einem 'Emote' begleitet werden kann.\n - Um einen Chat zu einem Dialog hinzuzufügen klicken Sie auf "Neuer Chat".\n - Klicken Sie ins "Wer" Feld um den NPC auszuwählen der spricht oder wählen Sie "Übertragen". In dem Fall erhalten alle Spieler im Szenario die Nachricht. Durch "Nachricht an Abenteuermeister" erscheint eine Nachricht für den AM.\n\n - Jeder Chat ist mit einer Zeitverzögerung assoziiert. Diese definiert die Verzögerung nachdem der Sprecher des vorigen Chats gesprochen hat.\n - Das Feld "sagt was" enthält den Text, der gesprochen wird.\n\n @{FF0F}Zusätzliche Komponenten :\n @{FFFF}-Sie können es so einrichten dass der sprechende NPC sich an einen anderen NPC wendet, um eine Diskussion zu simulieren. Wählen Sie dazu einen anderen NPC im "Zu wem" Feld aus.\n -Sie können dem sprechenden NPC auch einen Emote hinzufügen.\n - Sie können den Dialog und jeden seiner Chats mit Events, die zu der Komponente hinzugefügt werden können, steuern. Der Dialog ist automatisch aktiv und startet zu Beginn des Aktes. Sie können auf AutoStart wechseln, um das zu ändern. In dem Fall müssen Sie ein "Event" erschaffen um den Dialog manuell als Antwort auf das ausgewählte Event zu starten.\n - Der Name der Dialoge kann geändert werden, um sie leichter im Editor zu verwalten. Der Name spielt keine Rolle beim Ablauf des Szenarios.\n]
uiR2EdChatSequence_HelpTitle [Dialog - Beschreibung]
uiR2EdLootSpawner_HelpTitle [Belohnungstruhe - Beschreibung]
uiR2EdLootSpawner_HelpText [@{FFFF} Anhand dieser Komponente können Sie eine Itemtruhe und ihren Inhalt definieren. Diese Itemtruhe spawnt nachdem eine bestimmte Anzahl an NPCs tot ist.\n\n @{FF0F}Basisoperation:\n @{FFFF}-Sie müssen mindestens einen NPC per Cursor auswählen. Klicken Sie dafür auf den "Auswählen" Button im Eigenschaftenpanel und wählen Sie einen NPC im Szenario.\n - Die Truhe muss mindestens ein Item beinhalten. Um ein Item in die Truhe hinzuzufügen, klicken Sie auf den Kasten "Item auswählen" und definieren Sie, wie viele Items in der Truhe sein sollen.\n\n @{FF0F}Zusätzliche Komponenten:\n @{FFFF}-Wenn Sie einen NPC auswählen der zu einer Gruppe gehört, wird die Gruppe selektiert und der Tod der Gruppe triggert das Spawnen der Truhe.\n - Sie können ebenfalls den Namen der Belohnungstruhe ändern.\n - Es wird eine leere Truhe erschaffen, doch Sie können auch eine andere auswählen.\n - Wurden noch keine Plot-Items definiert, können Sie ein neues mit dem "Neu" Button erschaffen oder im Itempanel im Szenariofenster.\n - Events können zur Itemtruhe hinzugefügt werden. Sie können zum Beispiel ein Event "Bei Itemtruhe geöffnet" hinzufügen und ein Ereignis auslösen wenn der Spieler die Truhe geöffnet hat.\n]
uiR2EdTimer_HelpTitle [Timer - Beschreibung]
uiR2EdTimer_HelpText [@{FFFF}Diese Komponente kann Events nach einer bestimmten Zeit auslösen.\n\n @{FF0F}Basisoperationen: \n @{FFFF}-Sie können die Dauer in Minuten und/oder Sekunden definieren. Der Timer löst jegliches assoziierte Event nach dieser Zeit aus.\n - Sie können den Timer zyklisch einstellen: in dem Fall startet der Timer noch einmal nach der bestimmten Dauer und er wird das unendlich tun.\n - Sie müssen ein paar Events mit dem Timer verbinden. Rechtsklicken Sie dafür auf den Timer und wählen Sie "Events bearbeiten". Klicken Sie auf "Neues Event" und fügen Sie ein paar Events "bei Timer getriggert" hinzu.\n\n @{FF0F}Zusätzliche Komponenten:\n @{FFFF}-Sie können den Timer während der Spielzeit mit einem Benutzertrigger kontrollieren und den Timer mit ein paar Kontrollaktionen versehen. Sie können den Timer zum Beispiel manuell stoppen, abbrechen oder auslösen. Sie können ebenfalls 10 Sekunden oder eine Minute hinzufügen oder entfernen.\n - Sie können auch den Timer-Namen ändern.\n]
uiR2EdEasterEgg_HelpText [@{FFFF}Mit dieser Komponente können Sie eine Truhe und ihren Inhalt bestimmen. \n\n @{FF0F}Basisoperation:\n @{FFFF}-Die Truhe muss mindestens ein Item enthalten. Um ein Item in die Truhe hinzuzufügen, klicken Sie auf den Kasten "Item auswählen" und bestimmen Sie, wie viele Items die Truhe beinhalten soll.\n\n @{FF0F}Zusätzliche Komponenten: \n @{FFFF}-Wurden keine Plot-Items bestimmt, können Sie ein neues erschaffen indem Sie auf den "Neu" Button drücken oder indem Sie zur Eigenschaftenpalette im Szenariofenster gehen. Sie können zum Beispiel ein Event "Truhe geöffnet" hinzufügen sodass etwas passiert, wenn die Truhe geöffnet wurde.\n - Sie können auch den Namen der Truhe ändern.\n ]
uiR2EdEasterEgg_HelpTitle [Truhe - Beschreibung]
uiR2EdTalkTo_HelpText [@{FFFF}Mit dieser Komponente können Sie eine Aufgabe für den Spieler erschaffen. Ziel dieser Aufgabe ist es, einen NPC zu finden und mit ihm zu sprechen. Sie können diese Komponente mit anderen Aufgabenkomponenten verbinden, um eine Queste zu erstellen.\n\n @{FF0F}Basisoperationen :\n @{FFFF}-Sie können den NPC bestimmen, der dem Spieler die Aufgabe erteilt, sowie den NPC den der Spieler finden muss. Klicken Sie dazu auf den "Auswählen" Button im Eigenschaftenpanel und wählen Sie einen NPC im Szenario.\n - Sie können diese Aufgabe ohne Geber einsetzen. In dem Fall redet das Ziel mit dem Spieler, wenn es von diesem mit dem Maus-Cursor anvisiert wird.\n - Sie können keinen NPC auswählen, der zu einer Gruppe gehört.\n\n @{FF0F}Zusätzliche Komponenten: \n @{FFFF}-Sie können die von Teilnehmern gesprochenen Texte ändern indem Sie <mission_target> und <mission_giver> benutzen um die Namen des Missionsgebers und des Ziels in den Text einzufügen.\n - Kontextueller Text: Text der im Kontextmenü erscheint, wenn der Spieler das Ziel mit dem Maus-Cursor anvisiert nachdem er mit dem Missionsgeber gesprochen hat.\n - Missionstext: Text den der Missionsgeber spricht, wenn er dem Spieler die Mission erteilt.\n - Validierungstext: Text den das Ziel spricht wenn der Spieler es gefunden hat.\n - Mission geglückt Text: Text den das Ziel spricht um mitzuteilen, dass die Aufgabe erfolgreich abgeschlossen wurde.\n - Sie können ebenfalls den Namen der Aufgabe umändern.\n - Sie können ein Event zu der Aufgabenkomponente hinzufügen. Sie können zum Beispiel ein Event zu "Mission geglückt" hinzufügen und ein Ereignis auslösen, wenn der Spieler die Mission erfüllt hat.\n]
uiR2EdTalkTo_HelpTitle [Sprechen Mit Unteraufgabe - Beschreibung]
uiR2EdZoneTrigger_HelpText [@{FFFF}Diese Komponente kann ein oder mehrere Event(s) auslösen wenn ein Spieler eine assoziierte Zone betritt oder verlässt.\n\n @{FF0F}Basisoperation: \n @{FFFF}-Sie müssen mindestens ein Event zum Zonentrigger hinzufügen. Rechtsklicken Sie dafür auf den Zonentrigger und wählen Sie "Event hinzufügen". Klicken Sie dann auf den Button "Neues Event". \n - Sie können ein Ereignis auslösen, wenn der Spieler die Zone betritt oder verlässt.\n\n @{FF0F}Zusätzliche Komponenten:\n @{FFFF}-Jegliches assoziierte Event wird nur ausgelöst, wenn der Zonentrigger aktiv ist. Dieser ist automatisch aktiv, doch Sie können ihn deaktivieren und während der Laufzeit mit einem Benutzertrigger aktivieren.\n - Nachdem das assoziierte Event getriggert wurde, ist die Komponente deaktiviert. Durch ihre zyklische Eigenschaft kann die Komponente aktiv bleiben, auch nachdem das Event getriggert wurde. Auf diese Weise kann ein Event jedes Mal ausgelöst werden, wenn ein Spieler die Zone betritt oder verlässt (je nachdem).\n - Die Komponente kann manuell getriggert werden, indem das Betreten/Verlassen eines Spielers der Zone simuliert wird.\n -Sie können den Namen einer Komponente ändern.\n]
uiR2EdZoneTrigger_HelpTitle [Zonentrigger - Beschreibung]
uiR2EdUserTrigger_HelpTitle [Benutzertrigger - Beschreibung]
uiR2EdUserTrigger_HelpText [@{FFFF}Mit dieser Komponente kann der Abenteuermeister jedes assoziierte Event während der Laufzeit auslösen. Alle Trigger stehen auf der Spielinterface zur Verfügung und verleihen dem Abenteuermeister mehr Kontrolle über das Szenario. So kann ein Benutzertrigger zum Beispiel benutzt werden, um einen Dialog zu triggern, Kreaturen zu spawnen oder eine Komponente zu aktivieren.\n\n @{FF0F}Basisoperationen:\n @{FFFF}-Um ein Event hinzuzufügen, rechtsklicken Sie auf den Benutzertrigger und wählen Sie "Events bearbeiten". Klicken Sie dann auf den Button "Neues Event".\n - Um ein assoziiertes Event zu triggern, müssen Sie sich im AM-Modus befinden. Klicken Sie auf den Button "Trigger" und wählen Sie den gewünschten Trigger.\n\n@{FF0F} Zusätzliche Komponenten:\n @{FFFF}-Sie können mehr als ein einziges Event auf einem Benutzertrigger gruppieren, doch dann werden sie alle zusammen ausgelöst.\n - Sie können den Namen des Benutzertriggers ändern. Geben Sie dem Benutzertrigger einen deutlichen Namen, damit sie sich besser zurecht finden und das richtige Event auslösen.\n]
uiR2EdBanditCamp_HelpTitle [Banditenlager - Beschreibung]
uiR2EdBanditCamp_HelpText [@{FFFF}Diese Komponente enthält mehrere Halsaufschneider, die in einem Lager herum spazieren und an einem Lagerfeuer sitzen.\n\n @{FF0F}Basisoperationen:\n @{FFFF}-Sie können die Anzahl an Banditen bestimmen, die Sie spawnen möchten.\n - Sie können Rasse und Level der Banditen bestimmen.\n\n @{FF0F}Zusätzliche Komponenten:\n @{FFFF}-Sie können einstellen, dass die Banditen dort sitzen oder spazieren indem Sie das Lager mit einem Benutzertrigger verbinden.\n - Sie können die Dauer der Banditenaktivitäten neu bestimmen - in Sekunden.\n - SpazierDauer ist die Zeit während der die Banditen umher spazieren, ehe sie zurück zum Feuer gehen.\n - Sitzzeit ist die Dauer während der die Banditen um das Feuer sitzen ehe sie wieder aufstehen und in ihrer Zone spazieren. Ist die Dauer 0, bleiben die Banditen unendlich sitzen.\n - Sie können den Namen des Banditenlagers neu bestimmen.\n - Es können Events zum Banditenlager hinzugefügt werden. Sie können es so einrichten, dass etwas passiert wenn einer der Banditen stirbt oder wenn die Banditen zurück in ihrem Lager sind.\n]
uiR2EdAmbush_HelpTitle [Hinterhalt - Beschreibung]
uiR2EdAmbush_HelpText [@{FFFF}Die Komponente spawnt mehrere NPCs wenn der Spieler eine assoziierte Zone betritt oder verlässt.\n\n @{FF0F}Basisoperationen:\n @{FFFF}-Sie müssen mindestens einen NPC auswählen.\n - Sie können für jeden Mob einen einzelnen NPC oder einen NPC aus einer Gruppe auswählen. In dem Fall wird die Gruppe automatisch selektiert.\n - Sie können bestimmen ob der Hinterhalt ausgelöst wird, wenn der Spieler die Zone betritt oder verlässt.\n\n @{FF0F}Zusätzliche Komponenten:\n @{FFFF}\n - Der Hinterhalt ist automatisch aktiv. Falls inaktiv wird der Mob nicht spawnen. Sie können ihn während der Laufzeit durch einen Benutzertrigger oder eine andere Triggerkomponente aktivieren/deaktvieren.\n - Sie können den Hinterhalt auch jederzeit auslösen indem Sie einen Benutzertrigger für die Triggeraktion benutzen.\n ]
uiR2EdTimedSpawner_HelpTitle [Getimter Spawner - Beschreibung]
uiR2EdTimedSpawner_HelpText [@{FFFF}Diese Komponente spawnt mehrere NPCs nach einer bestimmten Zeit.\n\n @{FF0F}Basisoperationen:\n @{FFFF}-Sie müssen mindestens einen NPC auswählen.\n - Sie können für jeden Mob einen einzelnen NPC oder einen NPC aus einer Gruppe auswählen. In dem Fall wird die Gruppe automatisch selektiert.\n - Sie können bestimmen wie lange der getimte Spawner wartet ehe er triggert.\n\n @{FF0F}Zusätzliche Komponenten:\n @{FFFF}\n - Der getimte Spawner ist automatisch aktiv. Falls nicht, wird der Mob nicht spawnen. Sie können ihn während der Laufzeit durch einen Benutzertrigger oder eine andere Triggerkomponente aktivieren/deaktvieren.\n - Sie können den Spawner jederzeit auslösen indem Sie der Triggeraktion einen Benutzertrigger zuordnen.\n]
uiR2EdManHunt_HelpTitle [Jagdtrigger - Beschreibung]
uiR2EdManHunt_HelpText [@{FFFF}]
uiR2EdVisitZone_HelpTitle [Zone Besichtigen Aufgabe - Beschreibung]
uiR2EdVisitZone_HelpText [@{FFFF}Mit dieser Komponente können Sie eine Aufgabe für den Spieler erstellen. Ziel dieser Aufgabe ist es, eine Zone zu finden und dort zu spazieren. Sie können diese Komponente mit anderen Aufgabenkomponenten verbinden, um eine Queste zu erstellen.\n\n @{FF0F}Basisoperationen:\n @{FFFF}-Sie müssen den NPC auswählen, der dem Spieler die Mission erteilt. Klicken Sie dafür auf den Button "auswählen" im Eigenschaftenpanel und wählen Sie einen NPC im Szenario.\n - Sie können keinen NPC auswählen, der zu einer Gruppe gehört.\n\n @{FF0F}Zusätzliche Komponenten: \n @{FFFF}-Mit der Checkbox ValidierungBenötigt können Sie entscheiden ob die Aufgabe als erfüllt gilt wenn der Spieler die Zone betritt/verlässt oder ob er zurück zum Missionsgeber gehen muss, um die Aufgabe zu validieren.\n -Sie können die Texte ändern, die die Teilnehmer sprechen. Benutzen Sie dafür <mission_giver> um den Namen der Missionsgeber in den Text einzufügen.\n - Kontextueller Text: Text der im Kontextmenü erscheint wenn der Spieler den Missionsgeber per Maus-Cursor selektiert.\n - Missionstext: Text den der Missionsgeber spricht, wenn er dem Spieler die Aufgabe erteilt.\n - Validierungstext: Text den der Missionsgeber spricht wenn der Spieler die Aufgabe angenommen hat, aber noch einmal mit dem Geber spricht da er die Zone nicht gefunden hat.\n - Mission geglückt Text: Text den der Missionsgeber spricht wenn der Spieler mit ihm spricht nachdem er die Zone gefunden hat.\n - Sie können ebenfalls den Missionsnamen ändern.\n - Sie können auch ein Event zu der Aufgabenkomponente hinzufügen. Sie können zum Beispiel ein Event zu "Mission geglückt" hinzufügen und ein Ereignis auslösen, wenn der Spieler die Aufgabe erfüllt hat.\n]
uiR2EdKillNpc_HelpTitle [NPC töten Aufgabe - Beschreibung]
uiR2EdKillNpc_HelpText [@{FFFF}Mit dieser Komponente können Sie eine Aufgabe für den Spieler erstellen. Ziel dieser Aufgabe ist es, einen NPC zu finden und zu töten. Sie können diese Komponente mit anderen Aufgabenkomponenten kombinieren um eine Queste zu erstellen.\n\n @{FF0F}Basisoperationen:\n @{FFFF}-Sie müssen einen NPC wählen, der dem Spieler die Aufgabe erteilt. Klicken Sie dafür auf den "Auswählen" Button im Eigenschaftenpanel und wählen Sie einen NPC im Szenario.\n - Sie können keinen NPC wählen, der zu einer Gruppe gehört.\n - Sie müssen auch das Ziel der Aufgabe bestimmen. Sie können einen einzelnen NPC auswählen oder einen NPC aus einer Gruppe. In dem Fall muss der Spieler die ganze Gruppe töten, um die Aufgabe zu erfüllen.\n\n @{FF0F}Zusätzliche Komponenten: \n @{FFFF}-Sie können die Texte ändern, die die Darsteller sprechen. Benutzen Sie dafür <mission_giver> und <mission_target> um den Namen des Missionsgebers und/oder Ziels in den Text einzufügen.\n - Kontextueller Text: Text der im Kontextmenü erscheint wenn der Spieler den Missionsgeber mit dem Maus-Cursor auswählt.\n - Missionstext: Text der vom Missionsgeber gesprochen wird wenn er dem Spieler die Aufgabe erteilt.\n - Validierungstext: Text der vom Missionsgeber gesprochen wird wenn der Spieler die Aufgabe angenommen hat, doch noch einmal mit dem Geber spricht ohne das Ziel getötet zu haben.\n - Mission geglückt Text: Text den der Missionsgeber spricht wenn der Spieler mit ihm redet nachdem er das Ziel getötet hat.\n - Sie können auch den Aufgabennamen ändern.\n - Sie können ein Event zu der Aufgabenkomponente hinzufügen. Sie können zum Beispiel ein Event zu "Mission geglückt" hinzufügen und ein Ereignis auslösen wenn der Spieler die Mission erfüllt hat.\n]
uiR2EdHuntTask_HelpTitle [Jagdaufgabe - Beschreibung]
uiR2EdHuntTask_HelpText [@{FFFF}Mit dieser Komponente können Sie eine Aufgabe erschaffen, bei der der Spieler eine bestimmte Anzahl an Zielen töten muss, die im Eigenschaftenpanel der Aufgabe definiert sind. Sie können diese Komponente mit anderen Aufgabenkomponenten kombinieren, um eine Queste zu erstellen.\n\n@{FF0F}Basisoperationen:\n@{FFFF}-Sie müssen den NPC bestimmen, der dem Spieler die Aufgabe erteilt. Klicken Sie dafür auf den "Auswählen" Button im Eigenschaftenpanel und wählen Sie einen NPC im Szenario aus.\n - Sie müssen mindestens ein Ziel oder eine Gruppe von Zielen mit dem Cursor auswählen. Klicken Sie auf den "Auswählen" Button im Eigenschaftenpanel und wählen Sie einen NPC oder eine Gruppe NPCs im Szenario.\n - Sie müssen auch bestimmen, wie viele Ziele der Spieler erledigen muss. Standard ist 1.\n\n@{FF0F}Zusätzliche Operationen:\n@{FFFF}- Sie können die von den Darstellern gesprochenen Texte abändern. Benutzen Sie <mission_giver> um den Namen des Missionsgebers in die Texte einzufügen.\n - Kontextueller Text: Text der im Kontextmenü erscheint wenn der Spieler den Missionsgeber per Maus-Cursor auswählt.\n - Missionstext: Text den der Missionsgeber spricht wenn er dem Spieler die Aufgabe erteilt.\n - Validierungstext: Text der vom Missionsgeber gesprochen wird wenn der Spieler die Aufgabe angenommen hat, aber noch einmal mit dem Geber spricht ohne das Ziel getötet zu haben.\n - Mission geglückt Text: Text den der Missionsgeber spricht wenn der Spieler mit ihm redet nachdem er genügend Ziele getötet hat.\n - Sie können auch den Aufgabennamen ändern.\n - Sie können ein Event zu der Aufgabenkomponente hinzufügen.Sie können zum Beispiel ein Event zu "Mission geglückt" hinzufügen und ein Ereignis auslösen wenn der Spieler die Mission erfüllt hat.\n]
uiR2EdDeliveryTask_HelpTitle [Lieferaufgabe - Beschreibung]
uiR2EdDeliveryTask_HelpText [@{FFFF}Mit dieser Komponente können Sie eine Aufgabe erschaffen bei der der Spieler ein paar Items von einem NPC zu einem anderen bringen soll. Sie können diese Komponente mit anderen Aufgabenkomponenten kombinieren, um eine Queste zu erstellen.\n\n@{FF0F}Basisoperationen:\n@{FFFF}Wählen Sie den NPC mit dem Cursor aus, der dem Spieler die Mission erteilt. Klicken Sie dafür auf den "Auswählen" Button im Eigenschaftenpanel und wählen Sie einen NPC im Szenario.\n - Sie müssen den NPC per Cursor auswählen, der die Items erhält. Klicken Sie dafür auf den "Auswählen" Button im Eigenschaftenpanel und wählen Sie einen NPC im Szenario.\n - Sie müssen mindestens ein Ziel oder eine Gruppe von Zielen mit dem Cursor auswählen. Klicken Sie dafür auf den "Auswählen" Button im Eigenschaftenpanel und wählen Sie einen NPC oder eine NPC-Gruppe im Szenario.\n - Sie müssen mindestens ein Item bestimmen, das es abzuliefern gilt. Um ein Item hinzuzufügen, klicken Sie auf den Kasten "Item auswählen" und bestimmen Sie, wie viele Items der Spieler abliefern soll.\n - Wurden vorher keine Plot-Items definiert, können Sie neue erschaffen indem Sie auf den "Neu" Button drücken oder indem Sie zur Itempalette im Szenariofenster gehen.\n\n@{FF0F}Zusätzliche Operationen:\n@{FFFF}- Sie können die von den Darstellern gesprochenen Texte abändern. Benutzen Sie <mission_giver> um den Namen des Missionsgebers in die Texte einzufügen.\n - Kontextueller Text: Text der im Kontextmenü erscheint wenn der Spieler den Missionsgeber per Maus-Cursor auswählt.\n - Missionstext: Text den der Missionsgeber spricht wenn er dem Spieler die Aufgabe erteilt.\n - Validierungstext: Text der vom Missionsgeber gesprochen wird wenn der Spieler die Aufgabe angenommen hat, aber noch einmal mit dem Geber spricht ohne das Ziel getötet zu haben.\n - Mission geglückt Text: Text den der Missionsgeber spricht wenn der Spieler mit ihm redet nachdem er genügend Ziele getötet hat.\n - Sie können auch den Aufgabennamen ändern.\n - Sie können ein Event zu der Aufgabenkomponente hinzufügen. Sie können zum Beispiel ein Event zu "Mission geglückt" hinzufügen und ein Ereignis auslösen wenn der Spieler die Mission erfüllt hat.\n]
uiR2EdTargetMob_HelpTitle [NPC visieren Aufgabe - Beschreibung]
uiR2EdTargetMob_HelpText [@{FFFF}Mit dieser Komponente können Sie eine Aufgabe für den Spieler erschaffen. Ziel dieser Aufgabe ist es, einen NPC zu finden und ihn ins Visier zu nehmen. Sie können diese Komponente mit anderen Aufgabenkomponenten kombinieren, um eine Queste zu erstellen.\n\n @{FF0F}Basisoperationen:\n @{FFFF}-Sie können den NPC auswählen, der dem Spieler die Aufgabe erteilt und den NPC, der vom Spieler ins Visier genommen werden muss. Klicken Sie dafür auf den "Auswählen" Button im Eigenschaftenpanel und wählen Sie einen NPC im Szenario.\n - Sie können keinen NPC wählen, der zu einer Gruppe gehört.\n\n @{FF0F}Zusätzliche Komponenten: \n @{FFFF}-Mit der Checkbox ValidierungBenötigt können Sie entscheiden ob die Aufgabe als erfüllt gilt wenn der Spieler die Zone betritt/verlässt oder ob er zurück zum Missionsgeber gehen muss, um die Aufgabe zu validieren.\n -Sie können die von den Darstellern gesprochenen Texte abändern. Benutzen Sie <mission_giver> um den Namen des Missionsgebers in die Texte einzufügen.\n - Kontextueller Text: Text der im Kontextmenü erscheint wenn der Spieler den Missionsgeber per Maus-Cursor auswählt.\n - Missionstext: Text den der Missionsgeber spricht wenn er dem Spieler die Aufgabe erteilt.\\n - Validierungstext: Text den das Missionsziel spricht, wenn es gefunden wurde.\n - Mission geglückt Text: Text den der Missionsgeber spricht wenn der Spieler mit ihm redet nachdem er genügend Ziele getötet hat.\n - Sie können auch den Aufgabennamen ändern.\n - Sie können ein Event zu der Aufgabenkomponente hinzufügen. Sie können zum Beispiel ein Event zu "Mission geglückt" hinzufügen und ein Ereignis auslösen wenn der Spieler die Mission erfüllt hat.\n]
uiR2EdHiddenChest_HelpTitle [Versteckte Truhe - Beschreibung]
uiR2EdHiddenChest_HelpText [@{FFFF}Mit dieser Komponente können Sie eine Truhe und ihren Inhalt bestimmen. Diese Truhe erscheint wenn der Spieler die damit verbundene Zone betritt oder verlässt.\n\n @{FF0F}Basisoperation:\n @{FFFF} -Die Truhe muss mindestens ein Item enthalten. Um ein Item in die Truhe zu legen, klicken Sie auf den Kasten "Item auswählen" und bestimmen Sie, wie viele Items die Truhe enthalten soll.\n\n @{FF0F}Zusätzliche Komponenten:\n @{FFFF}-Sie können den Namen der Belohungstruhe ändern.\n - Wurden noch keine Plot-Items erschaffen, können Sie das mit dem "Neu" Button oder der Eigenschaftenpalette im Szenariofenster tun.\n - Es können auch Events mit der Truhe verbunden werden. Sie können ein Event "Truhe geöffnet" hinzufügen und ein Ereignis auslösen wenn der Spieler die Truhe geöffnet hat.\n - Sie können bestimmen ob die Truhe erscheinen soll wenn der Spieler die Zone betritt oder verlässt. Standard ist, dass die Truhe bei Verlassen erscheint.\n]
uiR2EdRandomChest_HelpTitle [Zufallstruhe - Beschreibung]
uiR2EdRandomChest_HelpText [@{FFFF}Mit dieser Komponente können Sie eine Truhe erschaffen, die ein Item enthält, das zufällig auf einer bestimmten Liste ausgewählt wurde.\n\n @{FF0F}Basisoperationen:\n @{FFFF} - Die Truhe muss mindestens ein Item enthalten. Um ein Item in die Truhe zu legen, klicken Sie auf den Kasten "Item auswählen" und bestimmen Sie, wie viele Items die Truhe enthalten soll.\n - Sie müssen ein 'Gewicht' für jedes Item definieren. Je höher diese Zahl, desto größer die Wahrscheinlichkeit dass ein bestimmtes Item ausgewählt wird. Beispiel: Hat Item 1 ein Gewicht von 100 und Item 2 eines von 1, dann ist die Wahrscheinlichkeit 100 Mal größer dass Item 1 in der Truhe vorkommt.\n\n@{FF0F}Fortgeschrittene Operationen:\n@{FFFF}- Sie können den Namen der Zufallstruhe ändern.\n - Sie können auch Events zu der Truhe hinzufügen. Sie können ein Ereignis bei "Öffnen der Truhe" auslösen.\n]
uiR2EdUserComponent_HelpTitle [Benutzerkomponente - Beschreibung]
uiR2EdUserComponent_HelpText [@{FFFF}Mit dieser Komponente können Sie eine Benutzerkomponente erstellen. Diese Komponente ist leer wenn sie ins Szenario eingefügt wird, doch jedes beliebige Objekt oder Einheit kann als Sub-Komponente eingefügt werden.\n\n @{FF0F}Basisoperationen:\n @{FFFF} - Um ein Objekt oder eine Einheit in die Benutzerkomponente einzufügen, wählen Sie die Benutzerkomponente und klicken Sie auf den Button "Einheit hinzufügen" in der Kontexttoolbar. Linksklicken Sie dann auf eine beliebige Einheit oder Objekt im Szenario. Sie können das Ziel im Szenario oder im Szenariofenster auswählen. Sie können jede Art von Einheit einfügen.\n - Um eine Subkomponente aus der Benutzerkomponente zu entfernen, wählen Sie die Benutzerkomponente und klicken Sie auf den Button "Einheit entfernen" in der Kontext-Toolbar. Linksklicken Sie dann auf eine hinzugefügte Einheit. Dadurch wird die Einheit aus der Subkomponente der Benutzerkomponente entfernt und sie wird zurück ins Szenario als unabhängige Einheit gestellt. Sie können das Ziel im Szenario oder im Szenariofenster auswählen.\n - Um die Komponente zu speichern, wählen Sie die Benutzerkomponente und klicken Sie auf den "Speichern" Button. Sie müssen einen Dateinamen eingeben in der die Komponente und ihr Name gespeichert werden. Nach dem Speichervorgang wird die Komponente automatisch ins Eigenschaftenpanel hinzugefügt, in der Kategorie Benutzerkomponenten>Geladene Komponenten. Wird eine Komponente geladen, kann sie wie eine übliche Komponente benutzt werden. Die Datei mit der Komponente wird im Ryzom/Beispiel Verzeichnis gespeichert.\n\n @{FF0F}Fortgeschrittene Operationen:\n@{FFFF}- Um eine Komponentendatei zu laden, setzen Sie die gewünschte Datei ins Ryzom/Beispiele Verzeichnis im Eigenschaftenpanel der Palette. Wählen Sie die Datei aus und klicken Sie auf "Ok". Die Komponente wird automatisch zum Komponentenpanel hinzugefügt, in die Kategorie Benutzerkomponenten>Geladene Komponenten. Eine Komponente die geladen wird, wenn der Client außer Betrieb ist, wird erneut geladen wenn der Client neugestartet wird.\n - Um eine Komponente zu unloaden, klicken Sie auf den "Unload" Button und wählen Sie die Komponente die sie unloaden wollen. Wenn ungeloadet wird die Komponente aus der Interface entfernt.n\n]
uiR2EdNpc_HelpTitle [NPC - Beschreibung]
uiR2EdNpc_HelpText [@{FFFF}Ein NPC oder 'Nicht-Spieler Charakter'(Non Player Character) ist ein Charakter den Sie in Ihr Abenteuer einbauen können.\n\n @{FF0F}Eigenschaften:\n @{FFFF} -Gewaltbereitschaft: Der Abstand bei dem ein schlecht gewillter NPC beschließt, andere NPCs oder Spieler anzugreifen. Diese Zahl kann zwischen Om (dann greift der NPC nie an ohne provoziert worden zu sein) und 120m liegen, das ist so weit wie ein Spieler sehen kann.\n - Geschwindigkeit: Die Geschwindigkeit mit der ein NPC seine Aufgabe erfüllt, wenn er sich nicht in einem Kampf befindet. Es gibt "Laufen" und "Gehen" als Einstellung.\n - Level: Bestimmt den Level des NPCs. Die Auswahl zwischen 'schwach', 'durchschnittlich', 'stark' und 'sehr stark' bezieht sich auf Spieler aus der Levelbreitweite die oben im Palettenfenster angezeigt wird. Ein 'sehr starker' NPC aus einer Levelbreitweite kann einem 'schwachen' NPC aus einer höheren Breitweite sehr ähnlich sein.\n - Kampf mit Spielern: Ist diese Eigenschaft angekreuzt, kann der NPC mit Spielern kämpfen. Dieser NPC bleibt seiner eigenen Natur dabei treu und so greift ein Zivilist niemanden ohne Grund an. Ist die Eigenschaft nicht angekreuzt, dann greift der NPC nie einen Spieler an, sogar wenn es sich um einen Banditen handelt.\n - Auto-Spawn: Ist diese Eigenschaft angekreuzt, erscheint der NPC in der Szene sobald der Akt zu dem er gehört anfängt. Ist die Eigenschaft nicht angekreuzt, dann erscheint der Spieler nicht, bis ein 'Event' ihn dazu bringt.\n - Kein Respawn : Ist diese Eigenschaft angekreuzt, bleibt der NPC tot nachdem er getötet wurde. Andernfalls erscheinen sie automatisch wieder nach einer Weile.\n - Aussehen personalisieren: Die Morphologie, Kleider und Ausrüstung von NPCs können verändert werden. Die Auswahl an Kleidern hat keinen Einfluss auf die Stats des NPCs, doch die Auswahl einer Waffe ändert den Schadenstyp, den sie anrichtet.\n\n @{FF0F}Eigenschaften:\n@{FFFF}Es ist möglich NPCs eine oder mehrere Aktivitäten zu verleihen, in Sequenzen aufgeteilt. Für die meisten dieser Aktivitäten ist es möglich eine Dauer einzustellen, nach der der NPC zu der nächsten Aktivität in der Sequenz übergeht.\n - Spazieren: Der NPC geht in eine bestimmte Zone und spaziert dort umher bis die Zeit abgelaufen ist\n - Der Route nachgehen: Der NPC geht zum Startpunkt der vorgezeichneten Route und folgt ihr bis zum Schluss. Es gibt kein Zeitlimit für diese Aktivität\n - Route wiederholen: Der NPC geht zum Startpunkt einer vorgezeichneten Route und verfolgt sie so lange bis die Zeit abgelaufen ist. Gelangt er ans Ende der Route, fängt er sofort wieder von vorne an.\n\n @{FF0F}Events:\n @{FFFF}Es ist möglich Events zu triggern, wenn verschiedene Dinge einem NPC passieren.\n - Spawn / Despawn: Events werden ausgelöst wenn der NPC erscheint / verschwindet (und jedes Mal wenn sie wieder erscheinen und wieder verschwinden wenn die Eigenschaft 'Kein Respawn' nicht angekreuzt ist)\n - Start / Ende der Aktivität: Events werden am Beginn oder am Ende einer bestimmten Aktivität in einer bestimmten Aktivitätssequenz ausgelöst\n - Start / Ende einer Sequenz: Events werden getriggert wenn der NPC eine bestimmte Aktivitätssequenz beginnt oder damit aufhört\n - Spieler Ziel: Events werden ausgelöst wenn der NPC von einem Spieler ins Visier genommen wird\n\n @{FF0F}Aktionen:\n @{FFFF}Es ist möglich, NPCs eine Vielfalt an Aktionen zuzuordnen wenn verschiedene Spielevents ausgelöst werden\n - Spawn / Despawn: Lässt den NPC erscheinen oder verschwinden (Sie können keinen NPC despawnen während er erscheint oder spawnen während er verschwindet)\n - Sterben: Lässt den NPC sterben\n - Aktivität beginnen: Eine neue Aktivtätssequenz beginnen\n - Kampf mit NPCs zulassen/nicht erlauben: Ändern Sie die Einstellung der Eigenschaft 'Kampf mit NPCs'. Beachten Sie, dass NPCs die sich im Kampf befinden den Wechsel erst beachten wenn der Kampf vorbei ist\n - Kampf mit Spielern zulassen/nicht erlauben: Ändern Sie die Einstellung der Eigenschaft 'Kampf mit Spielern'. Wie bei 'Kampf mit NPCs
uiR2EdGetItemFromSceneryObject_HelpTitle [Verstecktes Item - Beschreibung]
uiR2EdGetItemFromSceneryObject_HelpText [@{FFFF}Mit dieser Komponente können Sie eine Aufgabe für den Spieler erstellen. Sie wird dem Spieler ermöglichen, ein Item aus einem Landschaftsobjekt zu bergen. Sie können diese Komponente mit anderen Komponenten verbinden, um eine Queste zu erschaffen.\n\n @{FF0F}Basisoperationen:\n @{FFFF}- Sie müssen das Landschaftsobjekt auswählen, das das Item enthalten soll. Klicken Sie dafür auf den "Auswählen" Button im Eigenschaftenpanel und wählen Sie ein Landschaftsobjekt im Szenario.\n- Das Landschaftsobjekt muss mindestens ein Item enthalten. Um ein Item hinzuzufügen, klicken Sie auf den Kasten "Item auswählen" und bestimmen Sie wie viele Items das Landschaftsobjekt enthalten soll.\n\n @{FF0F}Fortgeschrittene Operationen:\n @{FFFF}- Wurden noch keine Plot-Items definiert, können Sie anhand des "Neu" Buttons oder des Itempanel im Szenariofenster eines erschaffen.\n- Kontextueller Text: Text der im Kontextmenü erscheint wenn der Spieler das Landschaftsobjekt mit dem Maus-Cursor auswählt.\n- Sie können ebenfalls den Namen der Aufgabe ändern.\n\n]
uiR2EdGetItemFromSceneryObjectTaskStep_HelpTitle [Verdecktes Item - Aufgabenschritt - -Beschreibung]
uiR2EdGetItemFromSceneryObjectTaskStep_HelpText [@{FFFF}Mit dieser Komponente können Sie eine Aufgabe für den Spieler erschaffen. Ziel dieser Aufgabe ist es, Items aus dem Landschaftsobjekt zu bergen. Sie können diese Komponente mit anderen Komponenten verbinden, um eine Queste zu erschaffen\n\n @{FF0F}Basisoperationen:\n @{FFFF}- Sie können den NPC bestimmen, der dem Spieler die Aufgabe verleiht. Klicken Sie dafür auf den "Auswählen" Button im Eigenschaftenpanel und wählen Sie ein Landschaftsobjekt im Szenario.\n\n @{FF0F}Fortgeschrittene Operationen:\n @{FFFF}- Wurden noch keine Plot-Items definiert, können Sie anhand des "Neu" Buttons oder des Itempanel im Szenariofenster eines erschaffen..\n- Missionstext: Text der vom Missionsgeber gesprochen wird wenn er dem Spieler die Aufgabe verleiht.\n- Validierungstext: Text den der Missionsgeber spricht wenn der Spieler die Aufgabe angenommen hat, aber noch einmal mit dem Geber spricht ohne die Items des Landschaftsobjekts an sich genommen zu haben.\n- Kontextueller Text: Text der im Kontextmenü erscheint wenn der Spieler das Landschaftsobjekt mit dem Maus-Cursor auswählt.\n- Sie können bestimmen, ob die Aufgabe wiederholbar sein soll oder nicht.\n- Dieser Aufgabenschritt ist automatisch aktiv. Ist er deaktiviert, können Sie ihn während der Laufzeit mit einem Benutzertrigger oder einer anderen Triggerkomponente aktivieren/deaktivieren.\n- Sie können ebenfalls den Namen der Aufgabe ändern.\n\n]
uiR2EdSceneryObjectInteractionTaskStep_HelpTitle [Landschaftsobjekt - Interaktions-Aufgabenschritt - Beschreibung]
uiR2EdSceneryObjectInteractionTaskStep_HelpText [@{FFFF}Mit dieser Komponente können Sie ein Aufgabe für den Spieler erstellen. Ziel dieser Aufgabe ist es, ein Landschaftsobjekt zu finden und dieses ins Visier zu nehmen.Sie können diese Komponente mit anderen Komponenten verbinden, um eine Queste zu erschaffen\n\n @{FF0F}Basisoperationen:\n @{FFFF}- Sie können den NPC bestimmen, der dem Spieler die Aufgabe verleiht. Klicken Sie dafür auf den "Auswählen" Button im Eigenschaftenpanel und wählen Sie einen NPC im Szenario.\n - Sie können das Landschaftsobjekt wählen, auf das der Spieler zielen soll. Klicken Sie dafür auf den "Auswählen" Button im Eigenschaftenpanel und wählen Sie ein Landschaftsobjekt im Szenario\n\n @{FF0F}Fortgeschrittene Operationen:\n @{FFFF}- Der Landschaftsobjekt-Interaktions-Aufgabenschritt ist automatisch aktiviert. Ist er deaktiviert, können Sie ihn während der Laufzeit mit einem Benutzertrigger oder einer anderen Triggerkomponente aktivieren/deaktivieren.\n - Missionstext: Text der vom Missionsgeber gesprochen wird wenn er dem Spieler die Aufgabe verleiht.\n- Validierungstext: Text den der Missionsgeber spricht wenn der Spieler die Aufgabe angenommen hat, aber noch einmal mit dem Geber spricht ohne das Landschaftsobjekt anvisiert zu haben.\n- Kontextueller Text: Text der im Kontextmenü erscheint wenn der Spieler das Landschaftsobjekt mit dem Maus-Cursor auswählt.\n- Sie können bestimmen, ob die Aufgabe wiederholbar sein soll oder nicht.\n- Sie können ebenfalls den Namen der Aufgabe ändern.\n\n]
uiR2EdSceneryObjectInteraction_HelpTitle [Landschaftsobjekt-Interaktion - Beschreibung]
uiR2EdSceneryObjectInteraction_HelpText [@{FFFF}Mit dieser Komponente können Sie ein Event durch eine Interaktion mit einem Landschaftsobjekt auslösen.\n\n @{FF0F}Basisoperationen:\n @{FFFF}- Sie können ein Landschaftsobjekt auswählen mit dem der Spieler interagieren wird. Klicken Sie dafür auf den "Auswählen" Button im Eigenschaftenfenster und wählen Sie ein Landschaftsobjekt im Szenario.\n\n @{FF0F}Fortgeschrittene Operationen:\n @{FFFF}- Kontextueller Text: Text der im Kontextmenü erscheint wenn der Spieler das Landschaftsobjekt mit dem Maus-Cursor auswählt\n- Sie können bestimmen, ob die Aufgabe wiederholbar sein soll oder nicht.\n- Sie können ebenfalls den Trigger-Namen ändern.\n\n]
uiR2EdSceneryObjectRemover_HelpTitle [Landschaftsobjelt-Entferner - Beschreibung]
uiR2EdSceneryObjectRemover_HelpText [@{FFFF}Mit dieser Komponente können Sie ein Landschaftsobjet entfernen.\n\n @{FF0F}Basisoperationen:\n @{FFFF}- Sie müssen mindestens ein Landschaftsobjekt auswählen.\n\n @{FF0F}Zusätzliche Komponenten:\n @{FFFF}- Der Landschaftsobjekt-Entferner ist automatisch aktiv. Ist er deaktiviert, können Sie ihn während der Laufzeit mit einem Benutzertrigger oder einer anderen Triggerkomponente aktivieren/deaktivieren.\n- Sie können den Landschaftsobjekt-Entferner jederzeit auslösen, indem sie ihn mit einem Benutzertrigger bei der Triggerkation verbinden.\n- Sie können auch den Namen des Entferners ändern.\n\n]
uiR2EdRewardProvider_HelpTitle [Belohungsgeber - Beschreibung]
uiR2EdRewardProvider_HelpText [@{FFFF}Dank dieser Eigenschaft können die Spieler zufällig ausgewählte Belohnungen in einem Szenario erhalten. Eine Belohung hat einen bstimmten Preis in Ringpunkten.\n\n @{FF0F}Basisoperationen:\n @{FFFF}-Sie können einen NPC wählen, der dem Spieler die Belohnung gibt. Klicken Sie dafür auf den "Auswählen" Button im Eigenschaftenpanel und wählen Sie einen NPC im Szenario.\n\n @{FF0F}Fortgeschrittene Operationen:\n @{FFFF}- Sie können die Texte ändern, die vom Belohnungsheber gesprochen werden können.\n -Kontextueller Test: Text der im Kontextmenü erscheint, das dem Spieler ermöglicht mit dem Belohnungsgeber zu interagieren.\n -Auf Ziel Text: Text den der Belohnungsgeber spricht wenn er vom Spieler ausgewählt wird.\n -Belohnung überreicht Text: Text der vom Belohnungsgeber gesprochen wird wenn er dem Spieler die Belohnung überreicht.\n -Seltene Belohnung überreicht Text: Text den der Belohnungsgeber spricht wenn er dem Spieler eine seltene Belohnung überreicht.\n -Inventar voll Text: Text den der Belohnungsgeber spricht wenn das Inventar des Spielers keine weiteren Items mehr aufnehmen kann.\n - Sie können den Belohungsgeber mit einem Trigger aktivieren.\n]
uiR2EdNpcInteraction_HelpTitle [NPC Interaktion - Beschribung]
uiR2EdNpcInteraction_HelpText [@{FFFF} @{FF0F}Basisoperationen:\n @{FFFF} \n @{FF0F}Fortgeschrittene Operationen:\n@{FFFF}- ]
uiR2EdQuest_HelpTitle [Queste - Beschreibung]
uiR2EdQuest_HelpText [@{FFFF} @{FF0F}Basisoperationen:\n @{FFFF} \n @{FF0F}Fortgeschrittene Operationen:\n@{FFFF}- ]
uiR2EdProximityDialog_HelpTitle [Proximitätsdialog - Beschreibung]
uiR2EdProximityDialog_HelpText [@{FFFF}Mit dieser Komponente können Sie einen Dialog erschaffen, der beginnt wenn der Spieler eine zugeordnete Zone betritt oder verlässt. \n\n @{FF0F}Basisoperationen :\n @{FFFF}- Sie können Chatsteps für den Proximitätsdialog wie für einen Standarddialog editieren. Klicken Sie dafür auf "Dialoge editieren" im Eigenschaftenpanel der Komponente.\n- Sie können bestimmen ob der Dialog beginnen soll, wenn der Spieler die Zone betritt oder verlässt. Benutzen Sie dafür die Dropdown-Box im Eigenschaftenpanel.\n\n @{FF0F}Fortgeschrittene Operationen:\n @{FFFF}- Der Proximitätsdialog ist automatisch aktiviert. Ist er deaktiviert, können Sie ihn während der Laufzeit mit einem Benutzertrigger oder einer anderen Triggerkomponente aktivieren/deaktivieren\n- Sie können den Dialog jederzeit durch einen Benutertrigger auf der Triggeraktion starten.\n- Sie können auch den Namen des Proximitätsdialogs ändern.\n\n\n]
uiR2EdEditDialogButton [Dialoge bearbeiten]
uiR2EdEditEventsButton [Events bearbeiten]
////////////////////////////
// WINDOWS TOGGLE BUTTONS //
////////////////////////////
uimR2EDTooltipPaletteWindow [Palettenfenster einblenden/ausblenden]
uimR2EDTooltipScenarioWindow [Szenariofenster einblenden/ausblenden]
uimR2EDTooltipMapWindow [Landkartenfenster einblenden/ausblenden]
uiR2EDHomeButton [HOME]
uiR2EDUnamedAct [Akt ohne Name]
uiR2EDStopDMSpeakAs [Hier klicken um nicht mehr durch den Mund dieses Charakters zu reden.]
uiR2EDStopDMControl [Hier klicken um diese Einheit nicht mehr zu kontrollieren.]
uiR2EDSpeakingAsTooManyEntities [Try to talk as too many entities]
uiR2EDIncarningTooManyEntities [Try to incarnate too many entities]
uiR2EDAlreadyIncarningANpc [You are already incarning an entity. You must stop incarning the previous one.]
uiR2EdNoEmptyString [Leer-String nicht erlaubt]
///////////////////////////////
// MISSION_TEXTS //
///////////////////////////////
uiR2EdTalkTo_ContextualText [Richten Sie <mission_target> die Nachricht von <mission_giver> aus]
uiR2EdTalkTo_MissionText [Sie müssen <mission_target> für mich finden]
uiR2EdTalkTo_WaitValidationText [Hat <mission_giver> Sie geschickt?]
uiR2EdTalkTo_MissionSucceededText [Danke für die Nachricht]
uiR2EdTalkTo_BroadcastText [Haben Sie die Aufgabe Sprechen Mit für <mission_giver> erfüllt?]
uiR2EdGiveItem_ContextualText [<qt1> <item1> von <mission_giver> bekommen]
uiR2EdGiveItem_MissionText [Ich habe ein paar Dinge für Sie.]
uiR2EdGiveItem_MissionSucceededText [Ich habe Ihnen <qt1> <item1> gegeben.]
uiR2EdGiveItem_BroadcastText [Sie haben die Item Geben Aufgabe für <mission_giver> erfüllt]
uiR2EdRequestItem_ContextualText [Geben Sie <mission_giver> <qt1> <item1>]
uiR2EdRequestItem_MissionText [Finden Sie mir <qt1> <item1> bitte!]
uiR2EdRequestItem_WaitValidationText [Bitte geben Sie mir, was ich brauche]
uiR2EdRequestItem_MissionSucceededText [Danke dass Sie mir <qt1> <item1> gegeben haben]
uiR2EdRequestItem_BroadcastText [Sie haben die Item anfordern Aufgabe für <mission_giver> erfüllt]
uiR2EdVisitZone_ContextualText [<mission_giver> braucht jemanden um die Gegend zu erkundschaften.]
uiR2EdVisitZone_MissionText [Werden Sie sich für mich umsehen?]
uiR2EdVisitZone_WaitValidationText [Haben Sie das Gebiet noch nicht erforscht?]
uiR2EdVisitZone_MissionSucceededText [Gut gemacht!]
uiR2EdVisitZone_BroadcastText [Sie haben die Aufgabe Zone besichtigen für <mission_giver> erfüllt]
uiR2EdTargetMob_ContextualText [<mission_giver> braucht jemanden um <mission_target> aufzuspüren]
uiR2EdTargetMob_MissionText [Können Sie bitte <mission_target> für mich lokalisieren?]
uiR2EdTargetMob_WaitValidationText [Haben Sie <mission_target> noch nicht gefunden?]
uiR2EdTargetMob_MissionSucceededText [Gut gemacht!]
uiR2EdTargetMob_BroadcastText [Sie haben die Aufgabe NPC visieren für <mission_giver> erfüllt]
uiR2EdKillNpc_ContextualText [Töten Sie <mission_target> fü <mission_giver>]
uiR2EdKillNpc_MissionText [Ich muss da jemanden los werden... Töten Sie <mission_target> für mich]
uiR2EdKillNpc_WaitValidationText [Haben Sie <mission_target> noch nicht gefunden?]
uiR2EdKillNpc_MissionSucceededText [Gut gemacht! Ich hoffe, Sie haben <mission_target> das Leben zur Hölle gemacht]
uiR2EdKillNpc_BroadcastText [Sie haben die Aufgabe NPC töten für <mission_giver> erfüllt]
uiR2EdHuntTask_ContextualText [<mission_giver> braucht Unterstützung um <target_number> Viecher zu töten]
uiR2EdHuntTask_MissionText [Finden und töten Sie <target_number> Viecher für mich]
uiR2EdHuntTask_WaitValidationText [Haben Sie noch nicht genug Viecher zum Töten gefunden?]
uiR2EdHuntTask_MissionSucceededText [Danke]
uiR2EdHuntTask_BroadcastText [Sie haben die Jagdaufgabe für <mission_giver> erfüllt]
uiR2EdDeliveryTask_ContextualText [Bringen Sie <mission_target> <qt1> <item1>]
uiR2EdDeliveryTask_MissionText [<mission_target> braucht <qt1> <item1>.. Sie müssen sie ihm bringen]
uiR2EdDeliveryTask_WaitValidationText [Wie ich sehe, hat <mission_giver> Ihnen aufgetragen mir <qt1> <item1> zu bringen. Danke!]
uiR2EdDeliveryTask_MissionSucceededText [Vielen Dank, ich stehe in Ihrer Schuld.]
uiR2EdDeliveryTask_BroadcastText [Sie haben erfolgreich Items für <mission_giver> geliefert]
uiR2EdRewardProvider_ContextualText [Sie erhalten eine Belohnung bei <reward_giver>]
uiR2EdRewardProvider_OnTargetText [Sie haben sich eine Belohnung für Ihren Erfolg verdient]
uiR2EdRewardProvider_RewardText [Hier ist eine Belohnung.]
uiR2EdRewardProvider_RareRewardText [Hier ist eine seltene Belohnung.]
uiR2EdRewardProvider_InventoryFullText [Ich kann Ihnen nicht mehr Belohnungen geben, denn Ihr Inventar ist jetzt voll.]
uiR2EdRewardProvider_NotEnoughPointsText [Tut mir Leid, aber Sie haben nicht genug Punkte als dass ich Ihnen eine Belohnung geben könnte.]
uiR2EdSceneryObjectInteraction_ContextualText [Machen Sie dass <object_name> etwas auslöst]
uiR2EdGetItemFromSceneryObject_ContextualText [Besorgen Sie sich <qt1> <item1> bei <object_name>]
uiR2EdSceneryObjectInteractionTaskStep_ContextualText [Für <mission_giver> mit <object_name> interagieren]
uiR2EdSceneryObjectInteractionTaskStep_MissionText [Können Sie bitte <object_name> für mich lokalisieren]
uiR2EdSceneryObjectInteractionTaskStep_NotValidatedText [Haben Sie <object_name> noch nicht gefunden?]
uiR2EdSceneryObjectInteractionTaskStep_BroadcastText [Sie haben erfolgreich mit <object_name> für <mission_giver> interagiert.]
uiR2EdSceneryObjectInteractionTaskStep_MissionSucceedTextText [Gut gemacht!]
uiR2EdGetItemFromSceneryObjectTaskStep_ContextualText [Besorgen Sie <qt1> <item1> von <object_name> für <mission_giver>]
uiR2EdGetItemFromSceneryObjectTaskStep_MissionText [Können Sie mir bitte <qt1> <item1> besorgen? Meiner Meinung nach finden Sie welche in <object_name>...]
uiR2EdGetItemFromSceneryObjectTaskStep_NotValidatedText [Haben Sie <object_name> noch nicht gefunden?]
uiR2EdGetItemFromSceneryObjectTaskStep_BroadcastText [Sie haben erfolgreich versteckte Items für <object_name> aufgespürt.]
uiR2EdQuest_QuestCompletedText [Glückwunsch, Sie haben die Queste <quest_name> abgeschlossen ]
uiR2EDSpecialPaste [Special paste]
uiR2EDErrMessageNoEnoughRingPointForIsland [Sie haben nicht genügend Ringpunkte in "<Package>". Das Szenario das Sie benutzen enthält eine Insel "<EntityName>" für die mindestens <EntityLevel> Ringpunkte benötigt werden, doch Sie haben nur <CharLevel>. Sie haben 30 Sekunden um ein anderes Szenario auszuwählen.]
uiR2EDErrMessageNoEnoughRingPointForBot [Sie haben nicht genügend Ringpunkte in "<Package>". Das Szenario das Sie benutzen enthält eine Einheit "<EntityName>" für die mindestens <EntityLevel> Ringpunkte benötigt werden, doch Sie haben nur <CharLevel>. Sie haben 30 Sekunden um ein anderes Szenario auszuwählen.]
uiR2EDErrMessageNoEnoughRingPointForGeneric [Sie haben nicht genügend Ringpunkte in "<Package>". Das Szenario das Sie benutzen, enthält eine Komponente "<EntityName>" für die mindestens <EntityLevel> Ringpunkte benötigt werden, doch Sie haben nur <CharLevel>. Sie haben 30 Sekunden um ein anderes Szenario auszuwählen.]
uiR2EDRingAccessCategory_f [Wald Package]
uiR2EDRingAccessCategory_j [Dschungel Package]
uiR2EDRingAccessCategory_d [Wüsten-Package]
uiR2EDRingAccessCategory_l [Seeengebiet Package]
uiR2EDRingAccessCategory_p [Urwurzeln Package]
uiR2EDRingAccessCategory_g [Goo Package]
uiR2EDRingAccessCategory_a [Allgemeines Package]
// for test use only
uiR2EDRingAccessCategory_o [Außenland Package]
uiR2EDRingAccessCategory_t [Test Package]
uiR2EDDisplayModeVisible [SICHTBAR]
uiR2EDDisplayModeHidden [AUSGEBLENDET]
uiR2EDDisplayFrozen [SUSPENDIERT]
uiR2EDDisplayLocked [GESPERRT]
uiR2EDDisplayModeHide [AUSBLENDEN]
uiR2EDDisplayModeShow [EINBLENDEN]
uiR2EDDisplayModeFreeze [SUSPENDIEREN]
uiR2EDDisplayModeUnfreeze [WIEDER FREI GEBEN]
uiR2EDDisplayModeLock [SPERREN]
uiR2EDDisplayModeUnlock [ENTSPERREN]
uiR2EDScenarioOtherAccessTooltip [@{6F6F}Zugang\n@{FFFF}Bestimmt, was andere Spieler mit dem Szenario tun dürfen, nachdem Sie es ihnen überlassen haben.\n\n-@{6F6F}Ausführen und bearbeiten@{FFFF} bedeutet, dass jeder das Szenario ändern und ausführen kann.\n-@{6F6F}Nur ausführen@{FFFF} bedeutet, dass niemand außer Ihnen dieses Szenario bearbeiten kann, aber jeder es ausführen kann.]
///////////////////////////////
// DISPLAY_MODE //
///////////////////////////////
//uiR2EDNoTargetForDisplayModeChange [There are no objects for which the display mode can be changed.]
uiR2EDResetDisplayMode [RESET ALL]
uiR2EDShow [EINBLENDEN]
uiR2EDShowAll [ALLES EINBLENDEN]
uiR2EDHideAll [ALLES AUSBLENDEN]
uiR2EDShowAllRoadRegions [ALLE REGIONEN/ STRAßEN ANZEIGEN]
uiR2EDHideAllRoadRegions [ALLE REGIONEN/ STRAßEN AUSBLENDEN]
uiR2EDShowAllSceneryObjects [ALLE LANDSCHAFTSOBJEKTE ANZEIGEN]
uiR2EDHideAllSceneryObjects [ALLE LANDSCHAFTSOBJEKTE AUSBLENDEN]
uiR2EDLock [SPERREN]
uiR2EDLockAll [ALLE SPERREN]
uiR2EDUnlockAll [ALLE ENTSPERREN]
uiR2EDLockAllRoadRegions [ALLE REGIONEN/STRAßEN SPERREN]
uiR2EDUnlockAllRoadRegions [ALLE REGIONEN/STRAßEN ENTSPERREN]
uiR2EDLockAllSceneryObjects [ALLE LANDSCHAFTSOBJEKTE SPERREN]
uiR2EDUnlockAllSceneryObjects [ALLE LANDSCHAFTSOBJEKTE ENTSPERREN]
uiR2EDFreeze [SUSPENDIEREN]
uiR2EDFreezeAll [ALLES SUSPENDIEREN]
uiR2EDUnfreezeAll [ALLES ENTSUSPENDIEREN]
uiR2EDFreezeAllRoadRegions [ALLE REGIONEN/STRAßEN SUSPENDIEREN]
uiR2EDUnfreezeAllRoadRegions [ALLE REGIONEN/STRAßEN ENTSUSPENDIEREN]
uiR2EDFreezeAllSceneryObjects [ALLE LANDSCHAFTSOBJEKTE SUSPENDIEREN]
uiR2EDUnfreezeAllSceneryObjects [ALLE LANDSCHAFTSOBJEKTE ENTSUSPENDIEREN]
uiR2EDShowContextual [SHOW_CONTEXTUAL]
uiR2EDDisplayModeMenuReminder [Manche Objekte dieses Szenarios sind ausgeblendet, gesperrt oder suspendiert! Vergessen Sie nicht das normale Display wieder einzustellen, wenn Sie sie ändern möchten.]
uiR2EdProp_Dialog1Id [Dialog 1]
uiR2EdProp_Dialog2Id [Dialog 2]
uiR2EdProp_Dialog3Id [Dialog 3]
// FEATURE_TREE
uiR2EDTabFeatureTree [Komponenten]
// Categories
uiR2EdMobSpawnersCategory [Spawner/Entferner]
uiR2EdDialogsCategory [Dialoge]
uiR2EdTriggersCategory [Systemkomponenten]
uiR2EdTasksCategory [Aufgaben]
uiR2EdTaskStepCategory [Aufgabenschritte]
uiR2EdTasksSubTasksCategory [Aufgaben & Aufgabenschritte]
uiR2EdChestsCategory [Itemcontainer]
uiR2EdMacroComponentsCategory [Makrokomponenten]
uiR2EdUserComponentCategory [Benutzerkomponenten]
uiR2EdLoadedUserComponentCategory [Geladene Komponenten]
uiR2EdDevCategory [Dev Komponenten]
//Components
//Mob spawners
uiR2EdAmbushNode [Hinterhalt]
uiR2EdBossSpawnerFeatureNode [Boss Spawner]
uiR2EdTimedSpawnerNode [Getimter Spawner]
//Chests
uiR2EdRandomChestNode [Zufallstruhe]
uiR2EdEasterEggFeatureNode [Truhe]
uiR2EdHiddenChestNode [Versteckte Truhe]
uiR2EdLootSpawnerFeatureNode [Belohnungstruhe]
//Tasks
uiR2EdDeliveryTaskNode [Lieferaufgabe]
uiR2EdHuntTaskNode [Jagdaufgabe]
uiR2EdKillNpcNode [NPC töten Aufgabe]
uiR2EdVisitZoneNode [Zone besichtigen Aufgabe]
uiR2EdTargetMobNode [NPC visieren Aufgabe]
uiR2EdGiveItemFeatureNode [Item Geben Aufgabenschritt]
uiR2EdRequestItemFeatureNode [Item fordern Aufgabenschritt]
uiR2EdTalkToFeatureNode [Reden Mit Aufgabenschritt]
//Triggers
uiR2EdTimerFeatureNode [Timer]
uiR2EdZoneTriggerNode [Zonentrigger]
uiR2EdUserTriggerFeatureNode [Benutzertrigger]
uiR2EdManHuntFeatureNode [Jagdtrigger]
//Dialogs
uiR2EdProximityDialogNode [Proximitätsdialog]
uiR2EdChatSequenceNode [Dialog]
//Macro Components
uiR2EdBanditCampFeatureNode [Banditenlager]
uiR2EdFaunaFeatureNode [Faunasystem]
//Dev components (tmp)
uiR2EdSceneryObjectRemoverFeatureNode [Landschaftsobjekt-Entferner]
uiR2EdSceneryObjectInteractionFeatureNode [Landschaftsobjekt-Interaktion]
uiR2EdRewardProviderNode [Belohnungsgeber]
uiR2EdSceneryObjectInteractionTaskStepNode [Landschaftsobjekt-Interaktion Aufgabenschritt]
uiR2EDNpcInteraction [Npc Interaktion]
uiR2EdNpcInteraction [Npc Interaktion]
uiR2EdNpcInteractionNode [Npc Interaktion]
uiR2EdFeatureName [Komponentenname]
uiR2EDFeatureName [Komponentenname]
uiR2EDExportRemove [Entfernen]
uiR2EDExportLoad [Laden]
uiR2EDExportUnload [Unloaden]
uiR2EDFreezeBotObjects [Freeze objects in scene (click to toggle)]
uiR2EDUnfreezeBotObjects [Unfreeze objects in scene (click to toggle)]
uiR2EDPrimDisplayModeChangedToContextual [Displaymodus für Straßen und Zonen wurde gewechselt zu @{6F6F} KONTEXTUAL]
uiR2EDPrimDisplayModeChangedToShowAll [Displaymodus für Straßen und Zonen wurde gewechselt zu @{6F6F} ALLE ANZEIGEN]
uiR2EDTryToTeleportToAnInvalidCharacter [Versuchen zu einem ungültigen Charakter zu teleportieren]
uimR2EDMakeCurrentLive [Setzen Sie dieses Szenario Online und machen es Spielern zugänglich von einem @{6F6F}Ring-Terminal@{FFFF aus}. Ring-Terminals befinden sich in Städten wie @{6F6F}Pyr@{FFFF}.]
uimR2EDUpdateFiltersCharacters [@{6F6F}Listingoptionen@{FFFF}\nBeschreibung des Szenarios updaten damit sie im Ring-Terminal von eingeladenen Charakteren eingesehen werden kann.]
uiR2EdFightWithPlayer [Kann Spieler bekämpfen]
uiR2EdFightWithNpcs [Kann NPCs bekämpfen]
uimR2EDPlayerControl [@{6F6F}Spielerkontrolle@{FFFF}\n Ermöglicht es, Szenarioeinladungsfilter zu ändern und Spieler in diesem Szenario zu managen.]
uiR2EdDontFightWithPlayer [Kann Spieler nicht bekämpfen]
uiR2EdDontFightWithNpcs [Kann NPCs nicht bekämpfen]
uiR2EdRun [Läuft]
uiR2EdDontRun [Läuft nicht]
uiR2EdNpcHeader [Gruppenanführer nach Eigenschaften checken]
uiRingToolbar [R2]
uimR2EDStopLive [Dieses Szenario stoppen. Alle anwesenden Spieler werden herausbefördert.]
uiR2EDDeletingRegionVertex [Region Gipfel wird gelöscht]
uiR2EDDeletingWayPoint [Wegpunkt wird gelöscht]
uiR2EDLive [Lebe!]
uiR2EDStopLive [Szenario beenden]
uiR2EDPlayerAdmin [Spielerkontrolle]
uiR2EdInvalidTriggerValue [@{F00F} Triggerwert ungültig]
uiR2EDScenarioTitle [Titel]
uiR2EDScenarioTitleTooltip [Titel des laufenden Szenarios. Dieser Titel wird im @{6F6F}Ring-Terminal@{FFFF}angezeigt wenn Ihr Szenario Online ist.]
uiR2EDScenarioFilename [Dateiname:]
uiR2EDScenarioFilenameTooltip [Dateiname für das laufende Szenario. Sie können Ihr Szenario durch das @{6F6F}HAUPTMENÜ speichern.]
uiR2EDTimeLimitTooltip [Time limit for the current scenario. 0 means no time limit.]
uiR2EdUserEventEmitted [Benutzerevent gesendet]
uiR2EdEmitsUserEvent [Sendet Benutzerevent]
// ------------------------------------------------------------------------------------------------
// Event text
// ------------------------------------------------------------------------------------------------
// R2AA* = applicable action text
// R2Event* = event text
// R2Text* = condition text
// R2<TYPE>0* = menu entry text
// R2<TYPE>1* = natural language text
// generic actions
uiR2AA0Activate [Aktivieren]
uiR2AA1Activate [ist aktiviert]
uiR2AA0Deactivate [Deaktivieren]
uiR2AA1Deactivate [ist deaktiviert]
uiR2AA0Spawn [Spawn]
uiR2AA1Spawn [spawnt (erscheint)]
uiR2AA0Despawn [Despawn]
uiR2AA1Despawn [ist despawnt (verschwindet)]
uiR2AA0Trigger [Trigger]
uiR2AA1Trigger [ist getriggert]
uiR2AA0Kill [Sterben]
uiR2AA1Kill [stirbt]
uiR2AA0BeginSeq [Aktivität beginnen]
uiR2AA1BeginSeq [Startet Aktivitätssequenz]
uiR2AA0SucceedTask [simuliert erfolgreiche Aufgabe]
uiR2AA1SucceedTask [springt weiter zum Ende als ob die Spieler erfolgreich gewesen wären]
uiR2AA0SucceedStep [Schritterfolg simulieren]
uiR2AA1SucceedStep [Schritt ist validiert]
uiR2AA0ScenarioStartTiming [Start Timing]
uiR2AA1ScenarioStartTiming [starts to be timed]
uiR2AA0ScenarioStopTiming [Stop Timing]
uiR2AA1ScenarioStopTiming [stops being timed]
uiR2AA0ScenarioAddPoints [Add Points]
uiR2AA1ScenarioAddPoints [scores up]
uiR2AA0ScenarioSucceed [Succeeds]
uiR2AA1ScenarioSucceed [is successfully completed]
uiR2AA0ScenarioFail [Fails]
uiR2AA1ScenarioFail [is failed]
uiR2AA0RemoveObject [Landschaftsobjekte entfernen]
uiR2AA1RemoveObject [entfernt Landschaftsobjekte]
uiR2AA0ValidateCurrentTask [Laufenden Quest-Schritt validieren]
uiR2AA1ValidateCurrentTask [validiert laufenden Schritt]
uiR2AA0CompleteQuest [Queste abschließen]
uiR2AA1CompleteQuest [ist abgeschlossen]
// generic flag/ unflag actions
uiR2AA0FlagFightPlayersOn [Kampfspieler erlauben]
uiR2AA1FlagFightPlayersOn [darf mit Spielern kämpfen]
uiR2AA0FlagFightPlayersOff [Kampfspieler ausschalten]
uiR2AA1FlagFightPlayersOff [darf nicht mit Spielern kämpfen]
uiR2AA0FlagFightNpcsOn [NPC-Kämpfe erlauben]
uiR2AA1FlagFightNpcsOn [darf mit Nicht-Spieler-Charakteren kämpfen]
uiR2AA0FlagFightNpcsOff [NPC-Kämpfe ausschalten]
uiR2AA1FlagFightNpcsOff [darf nicht mit Nicht-Spieler-Charakteren kämpfen]
uiR2AA0FlagRunOn [Laufen]
uiR2AA1FlagRunOn [LÄUFT von Platz zu Platz wenn er nicht kämpft]
uiR2AA0FlagRunOff [Gehen]
uiR2AA1FlagRunOff [GEHT von Platz zu Platz wenn er nicht kämpft]
// generic events
uiR2Event0Trigger [Trigger]
uiR2Event1Trigger [ist getriggert]
uiR2Event0Activation [Aktivierung]
uiR2Event1Activation [ist aktiviert]
uiR2Event0Deactivation [Deaktivierung]
uiR2Event1Deactivation [ist deaktiviert]
uiR2Event0Spawn [Spawn]
uiR2Event1Spawn [spawnt (erscheint)]
uiR2Event0Despawn [Despawn]
uiR2Event1Despawn [ist despawnt(verschwindet)]
uiR2Event0Death [Tod]
uiR2Event1Death [stirbt]
uiR2Event0MemberDeath [Tod eines Mitglieds]
uiR2Event1MemberDeath [Gruppenmitglied stirbt]
uiR2Event0GroupDeath [Gruppentod]
uiR2Event1GroupDeath [letztes lebende Gruppenmitglied stirbt]
uiR2Event0EndActivityStep [Ende der Aktivität]
uiR2Event1EndActivityStep [Ende der Aktivität rückt näher]
uiR2Event0EndActivitySeq [Ende der Sequenz]
uiR2Event1EndActivitySeq [Ende der Aktivitätssequenz rückt näher]
uiR2Event0BeginActivityStep [Beginn der Aktivität]
uiR2Event1BeginActivityStep [Startet Aktivität]
uiR2Event0BeginOfActivitySeq [Beginn der Aktivität]
uiR2Event1BeginOfActivitySeq [Startet Aktivitätssequenz]
uiR2Event0TargetedByPlayer [Spielerziel]
uiR2Event1TargetedByPlayer [wird von einem Spieler visiert]
uiR2Event0MissionGiven [Mission Erteilt]
uiR2Event1MissionGiven [Mission wurde den Spielern erteilt]
uiR2Event0TaskWaitValidation [Zielmissionsgeber]
uiR2Event1TaskWaitValidation [Missionsgeber NPC wird von einem Spieler visiert ehe die Mission abgeschlossen ist]
uiR2Event0TaskSuccess [Erfolg]
uiR2Event1TaskSuccess [ist erfolgreich abgeschlossen]
//reward provider
uiR2Event0RewardGiven [Belohnung gegeben]
uiR2Event1RewardGiven [Gibt den Spielern eine Belohnung]
//scenery object remover
uiR2Event0RemovedObjects [Entfernte Objekte]
uiR2Event1RemovedObjects [Entfernt Landschaftsobjekte]
uiR2Event0Delivered [Items abgeliefert]
uiR2Event1Delivered [Items wurden abgeliefert]
uiR2Event0ScenarioSucceed [Success]
uiR2Event1ScenarioSucceed [is successfully completed]
uiR2Event0ScenarioFailed [Failure]
uiR2Event1ScenarioFailed [is failed]
// generic conditions
uiR2Test0Active [Aktiv]
uiR2Test1Active [ist aktiv]
uiR2Test0Inactive [Inaktiv]
uiR2Test1Inactive [ist inaktiv]
uiR2Test0Spawned [Gespawnt]
uiR2Test1Spawned [ist gespawnt]
uiR2Test0Despawned [Nicht gespawnt]
uiR2Test1Despawned [ist nicht gespawnt]
uiR2Test0Dead [Tot]
uiR2Test1Dead [ist tot]
uiR2Test0Alive [Lebend]
uiR2Test1Alive [ist am Leben]
uiR2Test0Seq [Aktivitätssequenz]
uiR2Test1Seq [Laufende Aktivitätssequenz ist]
uiR2Test0Step [Aktivitätsschritt]
uiR2Test1Step [Laufende Aktivität ist]
uiR2Test0TaskSuccess [Erfolg]
uiR2Test1TaskSuccess [wurde erfolgreich abgeschlossen]
uiR2Test0Trigger [Getriggert]
uiR2Test1Trigger [hat getriggert]
uiR2Test0NotTrigger [Nicht getriggert]
uiR2Test1NotTrigger [hat nicht getriggert]
uiR2Test0InProgress [Läuft]
uiR2Test1InProgress [Läuft]
//scenery object remover
uiR2Test0HasRemoved [Entfernte Objekte]
uiR2Test1HasRemoved [hat Objekte entfernt]
uiR2Test0HasNotRemoved [Nicht entfernte Objekte]
uiR2Test1HasNotRemoved [hat Objekte nicht entfernt]
// scenario
uiR2Event0ScenarioStart [Start des Szenarios]
uiR2Event1ScenarioStart [Szenario hat begonnen]
// acts
uiR2AA0ActStart [Startakt]
uiR2AA1ActStart [startet]
uiR2Event0ActStart [Start des Akts]
uiR2Event1ActStart [startet]
// bandit camps
uiR2AA0BanditWander [Patrouillieren]
uiR2AA1BanditWander [Banditen schieben Patrouille]
uiR2AA0BanditSitDown [Zurück zum Lager]
uiR2AA1BanditSitDown [Banditen kehren zurück zum Lager]
uiR2AA0BanditKill [Banditen töten]
uiR2AA1BanditKill [Banditen sterben alle]
uiR2AA0BanditSpawn [Spawn]
uiR2AA1BanditSpawn [spawnt (Banditen erscheinen)]
uiR2AA0BanditDespawn [Despawn]
uiR2AA1BanditDespawn [ist despawnt (Banditen verschwinden)]
uiR2Event0BanditHeadWander [Nach draußen gehen]
uiR2Event1BanditHeadWander [Banditen unterwegs zur Patrouillierzone]
uiR2Event0BanditArriveWander [Patrouille starten]
uiR2Event1BanditArriveWander [Banditen erreichen die Patrouillierzone]
uiR2Event0BanditHeadCamp [Sich auf den Weg nach Hause machen]
uiR2Event1BanditHeadCamp [Banditen hören mit Patrouille auf und sind unterwegs zum Lager]
uiR2Event0BanditArriveCamp [Lager erreichen]
uiR2Event1BanditArriveCamp [Banditen erreichen Lager]
uiR2Test0BanditDead [Alle tot]
uiR2Test1BanditDead [Banditen sind alle tot]
uiR2Test0BanditPatrolZone [Patrouillieren]
uiR2Test1BanditPatrolZone [Banditen haben Patrouillierzone erreicht]
uiR2Test0BanditAtCamp [im Lager]
uiR2Test1BanditAtCamp [Banditen ruhen im Lager]
uiR2Test0BanditHeadPatrolZone [Unterwegs nach draußen]
uiR2Test1BanditHeadPatrolZone [Banditen unterwegs zur Patrouillierzone]
uiR2Test0BanditHeadCamp [Unterwegs nach Hause]
uiR2Test1BanditHeadCamp [Banditen sind unterwegs zurück zum Lager]
// counter
uiR2AA0CounterIncrement [Increment]
uiR2AA1CounterIncrement [Zähler wird durch 1 erhöht]
uiR2AA0CounterDecrement [Descrement]
uiR2AA1CounterDecrement [Zähler wird um 1 vermindert]
// npc
uiR2AA0NpcSit [Sitzen]
uiR2AA1NpcSit [setzt sich]
uiR2AA0NpcStand [stehen]
uiR2AA1NpcStand [steht auf]
// delivery task
uiR2Event0DelivertyTaskAdvanced [Items abgeliefert]
uiR2Event1DelivertyTaskAdvanced [Missionsitems werden dem Missionsgeber abgeliefert]
// Chest
uiR2Event0ChestOpened [geöffnet]
uiR2Event1ChestOpened [ist geöffnet]
// Timer
uiR2AA0TimerPause [Gestoppt]
uiR2AA1TimerPause [Gestoppt]
uiR2AA0TimerResume [Beenden]
uiR2AA1TimerResume [Beendet Pause]
uiR2AA0TimerAdd10s [10s hinzufügen]
uiR2AA1TimerAdds10s [Gewinnt 10 Sekunden]
uiR2AA0TimerAdd1m [1m hinzufügen]
uiR2AA1TimerAdds1m [Gewinnt 1 Minute]
uiR2AA0TimerSub10s [Um 10s vermindern]
uiR2AA1TimerSubs10s [Verliert 10 Sekunden]
uiR2AA0TimerSub1m [Um 1m verringern]
uiR2AA1TimerSubs1m [Verliert 1 Minute]
uiR2AA0TimerAddNSeconds [Zeit hinzufügen]
uiR2AA1TimerAddNSeconds [wird verlängert um]
uiR2AA0TimerSubNSeconds [Zeit vermindern]
uiR2AA1TimerSubNSeconds [ist vermindert um]
uiR2Event0TimerPause [Gestoppt]
uiR2Event1TimerPause [Gestoppt]
uiR2Event0TimerResume [Beendet]
uiR2Event1TimerResume [wird nach Pause beendet]
uiR2Test0TimerPaused [Gestoppt]
uiR2Test1TimerPaused [ist gestoppt]
uiR2Test0TimerRunning [läuft]
uiR2Test1TimerRunning [läuft]
uiR2Test0TimerFinished [Beendet]
uiR2Test1TimerFinished [ist beendet]
// Zone Trigger
uiR2AA0ZoneTriggerSimEnter [Eingang simulieren]
uiR2AA1ZoneTriggerSimEnter [Reagiert als wäre ein Spieler eingetreten]
uiR2AA0ZoneTriggerSimExit [Ausgang simulieren]
uiR2AA1ZoneTriggerSimExit [Reagiert als wäre ein Spieler gegangen]
uiR2Event0ZoneTriggerEntry [Spieler tritt ein]
uiR2Event1ZoneTriggerEntry [Durch Spieler-Eingangszone getriggert]
uiR2Event0ZoneTriggerExit [Spieler geht]
uiR2Event1ZoneTriggerExit [Durch Spieler-Ausgangsszone getriggert]
uiR2Test0ZoneTriggerEmpty [Leer]
uiR2Test1ZoneTriggerEmpty [ist leer]
uiR2Test0ZoneTriggerFull [Voll]
uiR2Test1ZoneTriggerFull [ist voll]
// dialogues
uiR2AA0ChatSeqStart [Script starten]
uiR2AA1ChatSeqStart [beginnt von vorne]
uiR2AA0ChatSeqStop [Script stoppen]
uiR2AA1ChatSeqStop [stoppt]
uiR2AA0ChatStepStart [Nach Gehen Schritt]
uiR2AA1ChatStepStart [beginnt bei Schritt]
uiR2AA0ChatStepContinue [Mit Script fortfahren]
uiR2AA1ChatStepContinue [Script fährt weiter wenn gestoppt]
uiR2Event0ChatSeqStart [Beginn des Scripts]
uiR2Event1ChatSeqStart [Script fängt von vorne an]
uiR2Event0ChatSeqEnd [Ende des Scripts]
uiR2Event1ChatSeqEnd [Geht zum Ende des Scripts]
uiR2Event0ChatStepStart [Davor Schritt]
uiR2Event1ChatStepStart [erreicht Script-Schritt]
uiR2Event0ChatStepEnd [Nach Schritt]
uiR2Event1ChatStepEnd [beendet Script-Schritt]
uiR2Test0ChatSeq [läuft]
uiR2Test1ChatSeq [Script läuft]
uiR2Test0ChatNotSeq [läuft nicht]
uiR2Test1ChatNotSeq [Script läuft nicht]
uiR2Test0ChatStep [ist bei Schritt]
uiR2Test1ChatStep [ist bei Script-Schritt]
// glue words used in plain language phrase construction
uiR2EdEventTxtPreEvent [WENN]
uiR2EdEventTxtPreCondition [UND]
uiR2EdEventTxtPreActions [-]
// end of event text
// ------------------------------------------------------------------------------------------------
uiR2EDTPContextCancelMainland [Zurück zum Hauptland]
uiR2EDTPContextCancelIslandOwner [Szenario stoppen]
uiR2EDTPContextCancelEdit [Zurück zum Editor]
uiR2EDTPContextTeleport [Teleport]
uiR2EDTPContextTeleportToAct [Zu Akt %1 wechseln]
uiR2EDTPContextStartScenario [Szenario wird gestartet]
uiR2EDTPEscapeToInteruptLoading [SHIFT+ESCAPE um Laden abzubrechen]
uiDelayedTPCancel [Das wird ein paar Sekunden dauern.]
uiR2EDLoadingLockedScenario [Sie können dieses Szenario nicht laden, der Erschaffer will nicht, dass andere Pioniere diese Datei editieren. Sie können es jedoch im Animationsmodus von der Ring-Zugangsborne aus starten.]
uiR2EDLoadingLockedScenarioOverride [Your are not supposed to load this scenario because his creator has chosen to disable the possibility for other pioneers to edit this file.]
uiR2EdNoRoadCountLimit [Kein Wiederholungslimit]
uiR2EDSetActivityRoadCountAction [Maximale Straßenwiederholung ändern]
uiR2EdRoadCountLimit [Wiederholung]
uiR2EdRoadCountLimitTooltip [Für manche Aktivitäten können wir die Maximalzeit anzeigen, während der ein NPC eine Aktivität wiederholen darf.]
uiR2EDServerRefuseToSave [Das laufende Szenario kann nicht gespeichert werden]
uiR2EDErrorRefuseToSaveRoS [Sie versuchen ein Szenario zu speichern, das nur für die Ruinen von Silan ist.\nDieses Szenario wird zu einem Szenario mit normalem Zugang upgedatet.]
uiR2EDUpdatingScenarioToDefaultAccess [Laufendes Szenario wird zu Default-Zugang upgedatet.]
uiR2EDTooManyElmements [Szenario kann nicht gestartet werden, denn es enthält zu viele Einheiten]
uiR2EDThenPause [then pause the dialog]
uiR2EDDrawArray [Draw array]
uiR2EDDrawArrayContextHelp [Move the mouse around then click to create an array of objects]
uiR2EDDrawArrayTooltip [Help to draw an array of objects. Useful to draw a succession of barriers. Click to select origin of the array, then move the mouse and click again to select the end of the array.]