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====== Armes à énergie ======
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<WRAP center round info 60%>
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Voir aussi [[fr:arme_a_distance|Armes à distance]], pour la liste des autres armes et la façon dont elles sont considérées.
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</WRAP>
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Les armes à énergie sont basées sur la technologie [[fr:krili|krili]]. Un krili est inséré dans chaque type d'arme et va générer divers effets. Généralement, l'arme va tirer un projectile de force qui disparaît à l'impact.
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Les armes à énergies ont de nombreux avantages :
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* chaque krili permettent de tirer de nombreuses fois avant d'être déchargé (100 à 200 coups pour la plupart des armes et des krilis de base) ;
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* les krilis eux-même ne sont pas très lourds à transporter et peuvent se recharger ;
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* ces armes permettent généralement d'ajuster la puissance du tir, afin de stopper sans forcément tuer, ou d'écraser en un coup ;
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* la portée et la précision sont très bonnes ;
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* les armes sont fiables, sans risque d'explosion.
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Cependant, ces avantages sont surtout vrais dans des environnements où la présence de [[fr:zbasu|zbasu]] est forte et stable. Dans les environnements [[fr:lakne|lakne]], les projectiles peut être déviés ou perdre de leur précision, les armes peuvent s'enrayer, les krili se décharger sans qu'on sache pourquoi. Dans un environnement à domninante lakne, les armes à énergie sont utilisés en dernier ressort. Cependant, contrairement aux armes à poudres, il y a rarement des conséquences pénibles comme des explosions : cela se contente de ne pas marcher. Ce qui peut être gênant si on comptait sur son arme pour arrêter une charge de [[fr:groska|groska]].
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Les projectiles d'énergies sont toujours arrêtés par les champs de force ; même si un tir nourri finit par consommer l'énergie du champ de force et peut l'éteindre.
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Les armes à énergies sont un peu moins bruyantes que les armes à poudres, mais bruyantes quand même.
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====== Types d'armes à énergie ======
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===== Armes de poing =====
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Certaines armes de poing peuvent être minuscules et ne pas ressembler du tout à une arme, ce qui permet de les dissimuler facilement ; en contrepartie ces mini-armes sont généralement peu puissantes et ne se règlent pas vraiment.
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Les armes un peu plus grosses, semblables aux pistolets à poudre, ont l'avantage de pouvoir régler la largeur et la portée du faisceau. Plus le faisceau est large, moins l'impact est important : cela permet de faire reculer un ennemi sans chercher la précision mais ne l'étendra pas par terre. Les armes de poings à énergie sont rarement mortelles (et sont appréciées pour ça) mais peuvent faire très mal et incapaciter un moment.
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===== Arme d'épaules =====
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Plus grandes, travaillées pour permettre de se poser et de viser soigneusement, les armes d'épaules ont généralement une grande portée et une grosse force de frappe. La plupart permettent de tuer en un coup. Ce qui manque de fun. Elles sont parfois utilisées en mode "large faisceau", pour faire reculer des assaillants et les assomer (technique utilisée dans certains conflits par la Légion), mais cela se fait au détriment de la précision et demande donc un soutien pour éviter que les tireurs se retrouvent au corps à corps avant d'avoir pu calibrer leur tir.
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Comme les armes de poings, elles n'ont pas besoin d'être rechargées souvent, mais consomment généralement plus de charge de krili si elles sont utilisés à pleine puissance. Et si ce n'est pas à pleine puissance, autant se servir d'une arme de poing, c'est plus simple à manipuler.
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{{tag>Artisanat Combat}} |