khanat-client-data-NeL/data/ryz/ryz_ring/r2_fr.uxt

8679 lines
501 KiB
Plaintext

LanguageName [Français]
//--------- R2ED -------------
// main containers
uiR2EDPalette [PALETTE]
uiR2EDFeatures [COMPOSANTS]
// CONTEXTUAL MENU
uimR2EDMenuGroup [GROUPER]
uimR2EDMenuUngroup [DEGROUPER]
uimR2EDMenuDelete [SUPPRIMER]
uimR2EDMenuRotate [PIVOTER]
uimR2EDMenuMove [DEPLACER]
uimR2EDMenuTeleport [TELEPORT]
uimR2EDMenuProperties [PROPRIETES]
uimR2EDMenuPickZone [ERRER]
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uiR2EDMenuStandOnStartPoint [RESTER AU POINT DE DEPART]
uiR2EDMenuGoToStartPoint [RETOURNER AU POINT DE DEPART]
uiR2EDMenuGoToZone [REJOINDRE LA ZONE]
uimR2EDMenuFollowRoute [SUIVRE LA ROUTE]
uimR2EDMenuPatrolRoute [PATROUILLER]
uimR2EDMenuRepeatRoute [REPRENDRE LA ROUTE]
uimR2EDMenuSetAsGroupLeader [DEFINIR COMME CHEF DU GROUPE]
uimR2EDMenuDumpLuaTable [EFFACER TABLE LUA]
uimR2EDMenuInspectLuaTable [VERIFIER TABLE LUA]
uimR2EDMenuPermanentContent [PERMANENT]
uimR2EDMenuCurrentActContent [CONTENU DE L'ACTE EN COURS]
uimR2EDMenuSaveDialogsAsText [EFFACER DIALOGUES DE TEXTE]
uimR2EDMenuUpdateDialogsFromText [ACTUALISER DIALOGUES DE TEXTE]
uimR2EDAddToExport [AJOUTER A LA LISTE A EXPORTER]
uiR2EdMissingRefsWarning [Avertissement : objets manquants]
uiR2EDExportUserComponent [Sauvegarder le composant exporté sous]
uiR2EDExportLoadUserComponent [Charger un composant utilisateur]
uiR2EDExportUnloadUserComponent [Retirer un composant utilisateur]
uimR2EDTooltipSelectMove [Sélectionner / Déplacer]
uimR2EDTooltipSelectRotate [Sélectionner / Pivoter]
uimR2EDTooltipUndo [Annuler]
uimR2EDTooltipRedo [Refaire]
uimR2EDTooltipTeleport [Téléporter]
uimR2EDTooltipDisplayMode [Mode d'affichage]
uimR2EDFreezeBotObjects [Fige/défige les objets]
uiR2EDLeftQuota [Quota d'ajout de contenu à cet acte]
uiR2EDBaseAct [Permanent]
// palette entries
uiR2EDentities [Entités]
uiR2EDPlayers [Personnaliser les personnages]
uiR2EDNpc [Personnages]
uiR2EDnpc [Personnages]
uiR2EDNameNPC [Pnj]
uiR2EDNameBotObject [Elément IA]
uiR2EDNameBotRoad [Route]
uiR2EDNameBotRegion [Région]
uiR2EDNameGroup [Groupe]
uiR2EDNameBandit [Bandit]
uiR2EDNameBanditCamp [Groupe de bandits]
uiR2EDNameBanditCampFeature [Camp de bandits]
uiR2EDNameWanderRegion [Zone de déplacement]
uiR2EDLowLevel [Faible]
uiR2EDAverageLevel [Moyen]
uiR2EDHighLevel [Elevé]
uiR2EDVeryHighLevel [Très élevé]
uiR2EDWalk [Marche]
uiR2EDRun [Course]
uiR2EDSpeed [Vitesse normale]
uiNPCguard1 [GARDE_1]
uiNPCguard2 [GARDE_2]
uiCampFire [FEU DE CAMP]
uiBandit1 [BANDIT_1]
uiLuaInspector [LUA_INSPECTOR]
uiR2EDScenario [Scénario]
uiR2EDRules [Règles]
uiR2EDMastered [Animé]
uiR2EDMasterless [Autonome]
uiR2EDRateTime [Evaluation du temps activé]
uiR2EDRateScore [Evaluation du score activé]
uiR2EDAutostart [Démarrage automatiquement du pointage]
uiR2EDTimeLimit [Limite de temps]
//uiR2EDTabEntities [Entities]
//uiR2EDTabGeo [Geo]
//uiR2EDTabFeatures [Features]
//uiR2EDTabDebug [Debug]
uiR2EDTabEntities []
uiR2EDTabGeo []
uiR2EDTabFeatures []
uiR2EDTabDebug [Divers]
uiR2EDtooltipDrawRoad [Tracer une nouvelle route]
uiR2EDtooltipDrawRegion [Tracer une nouvelle région]
uiR2EDtooltipCreateFeatureBanditCamp [Camp de bandits]
uiR2EdTooltipCreateFeatureZoneTrigger [Déclencheur de zone]
uiR2EDtooltipCreateFeatureKitinsLair [Créer un repaire de kitins]
uiR2EDProperties [Propriétés]
uiRE2DPropertiesOf [Propriétés de ]
//--------------------------------------------------
// behavior
uimR2EDNewActivity [Nouvelle activité]
//uimR2EDSelectBehavior [Set Initial Behaviour]
//uimR2EDSelectGroupBehavior [Set group Initial Behaviour]
uimR2EDStandingInPlace [Immobile]
uimR2EDFollowingRoad [Suivant la route : ]
uimR2EDWanderingInRegion [Errant dans : ]
uimR2EDPatrolingRoute [Patrouillant : ]
uimR2EDRepeatRoad [Reprenant la route : ]
uimR2EDTooltipGoTest [Lancer le test]
uimR2EDTooltipGoEdition [Revenir en mode éditeur]
uiR2EDConnexion [Connexion]
uimR2EDGoToDMMode [Démarrage]
uimR2EDGoToEditingMode [Retour à l'éditeur]
uiR2EDUploadScenario [Chargement]
uiR2EDR2StartTestError [Erreur scénario]
uiR2EDR2WaitUploadScenario [Chargement en attente]
uimR2EDSelectParent [Sélectionner : ]
//----------------------------------------------------------
uiR2EDbotObjects [Eléments du décor]
uiJar2 [Jarre 2]
uiR2EDbotObjJar [Jarre]
uiR2EDbotObjJar3 [3 jarres]
uiR2EDbotObjJarFallen [Jarre tombée]
uiR2EDbotObjChest [Coffre]
uiR2EDbotObjChestOld [Vieux coffre]
uiR2EDbotObjChariot [Chariot]
uiR2EDbotObjChariotWorking [Chariot de travail]
uiR2EDbotObjCampFire [Feu de camp]
uiR2EDbotObjCampfireOut [Feu de camp éteint]
uiR2EDbotObjFireBase [Support de feu]
uiR2EDbotObjCounter [Comptoir]
uiR2EDbotObjStreetLamp [Réverbère]
uiR2EDbotObjStreetLampOff [Réverbère éteint]
uiR2EDbotObjCampfireOff [Feu de camp éteint]
uiR2EDbotObjflameCourage [Flamme du courage]
uiR2EDbotObjflameJustice [Flamme de la justice]
uiR2EDbotObjflameDiscipline [Flamme de la discipline]
uiR2EDbotObjflameTruth [Flamme de la vérité]
uiR2EDbotObjConstructionSite [Bâtiment en construction]
uiR2EDbotObjGenericHall [Petite stèle de valeur]
uiR2EDbotObjBarrels3 [3 tonneaux]
uiR2EDbotObjBarrel1 [Tonneau]
uiR2EDbotObjCrate3 [3 caisses]
uiR2EDbotObjCrate1 [Caisse]
uiR2EDbotObjBarrelBroken1 [Tonneaux cassés]
uiR2EDbotObjHallOfFame [Stèle de valeur]
uiR2EDbotObjKamiWatchtowerOff [Tour de guet kami]
uiR2EDbotObjStatueMaduk [Statue de Ma Duk]
uiR2EDbotObjStatueJena [Statue de Jena]
uiR2EDbotObjTomb1 [Pierre tombale 1]
uiR2EDbotObjTomb2 [Pierre tombale 2]
uiR2EDbotObjTomb3 [Pierre tombale 3]
uiR2EDbotObjTomb4 [Pierre tombale 4]
uiR2EDbotObjTomb5 [Pierre tombale 5]
uiR2EDbotObjBagA [Sac 1]
uiR2EDbotObjBagB [Sac 2]
uiR2EDbotObjPack1 [Lot 1]
uiR2EDbotObjPack2 [Lot 2]
uiR2EDbotObjPack3 [Lot 3]
uiR2EDbotObjPack4 [Lot 4]
uiR2EDbotObjPack5 [Lot 5]
uiR2EDbotObjMerchantMeleeFyros [Panneau d'armes de mêlée Fyros]
uiR2EDbotObjMerchantRangeFyros [Panneau d'armes de tir Fyros]
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uiR2EDbotObjMerchantFocusMatis[Panneau de concentration Matis]
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uiR2EDbotObjMerchantTatooTryker[Panneau de tatouages trykers]
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uiR2EDbotObjMerchantMeleeZorai[Panneau d'armes de mêlée zoraïs]
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uiR2EDbotObjMerchantFocusZorai[Panneau de concentration Zoraï]
uiR2EDbotObjMerchantHaircutZorai[Panneau de coiffures zoraïs]
uiR2EDbotObjMerchantTatooZorai[Panneau de tatouages zoraïs]
uiR2EDbotObjMerchantBijouxZorai[Panneau de bijoux zoraïs]
uiR2EDbotObjMerchantBarZorai[Panneau de bar Zoraï]
uiR2EDbotObjRoadsign[Panneau de signalisation]
uiR2EDbotObjRoadsignFyros[Panneau de signalisation Fyros]
uiR2EDbotObjRoadsignZorai[Panneau de signalisation Zoraï]
uiR2EDbotObjRoadsignTryker[Panneau de signalisation Tryker]
uiR2EDbotObjMilestone [Borne]
uiR2EDbotObjTotemPachyderm [Totem de pachyderme]
uiR2EDbotObjTotemKitin [Totem de kitin]
uiR2EDbotObjTotemBird [Totem d'oiseau]
uiR2EDbotObjRunicCircle [Cercle runique]
uiR2EDbotObjTent [Tente]
uiR2EDbotObjTentFyros [Tente Fyros]
uiR2EDbotObjTentMatis [Tente Matis]
uiR2EDbotObjTentTryker [Tente Tryker]
uiR2EDbotObjTentZorai [Tente Zoraï]
uiR2EDbotObjTentCosmetics [Tente symbolique]
uiR2EDbotObjHut [Hutte]
uiR2EDbotObjPaddock [Enclos]
uiR2EDbotObjStele [Stèle]
uiR2EDbotObjWindTurbine [Eolienne]
uiR2EDbotObjWatchTower [Tour de guet]
uiR2EDbotObjTowerRuin [Tour en ruines]
uiR2EDbotObjRuinWall [Mur en ruines 1]
uiR2EDbotObjRuinWallB [Mur en ruines 2]
uiR2EDbotObjHouseRuin [Maison en ruines]
uiR2EDbotObjBannerKami [Bannière kami]
uiR2EDbotObjTotemKami [Totem kami]
uiR2EDbotObjKamiStandard [Etendard kami]
uiR2EDbotObjKamiHut [Hutte kami]
uiR2EDbotObjKamiWatchtower [Tour de guet kami]
uiR2EDbotObjKamiAltar [Autel kami]
uiR2EDbotObjBannerKaravan [Bannière karavan]
uiR2EDbotObjKaravanStandard [Etendard karavan]
uiR2EDbotObjKaravanTent [Tente karavan]
uiR2EDbotObjKaravanBigWall [Grand mur karavan]
uiR2EDbotObjKaravanWall [Mur karavan]
uiR2EDbotObjKaravanMirador [Mirador karavan]
uiR2EDbotObjKaravanGateway [Entrée karavan]
uiR2EDbotObjKaravanDevice [Engin karavan]
uiR2EDbotObjKaravanWatchtowerOff [Tour de guet karavan]
uiR2EDbotObjKaravanAltar [Autel karavan]
uiR2EDbotObjKitinEgg [Oeuf de kitin]
uiR2EDbotObjSpotKitin [Butte de kitin]
uiR2EDbotObjSpotGoo [Tas de goo]
uiR2EDbotObjSpotGooOff [Tas de goo morte]
uiR2EDbotObjStump [Grosse souche]
uiR2EDbotObjLandslideDesert [Eboulement désert]
uiR2EDbotObjLandslideJungle [Eboulement jungle]
uiR2EDbotObjLandslideLake [Eboulement lac]
uiR2EDbotObjVegetableWall [Mur végétal]
uiR2EDbotObjVegetableGateway [Entrée végétale]
uiR2EDbotObjBarrier [Barrière]
uiR2EDbotObjBarrierT [Barrière(T)]
uiR2EDbotObjCarrionMammal [Charogne de mammifère]
uiR2EDbotObjCarrionInsect [Charogne d'insecte]
uiR2EDbotObjGiantSkull [Crâne géant]
uiR2EDbotObjCarapaceBul [Carapace 1]
uiR2EDbotObjCarapace2 [Carapace 2]
uiR2EDbotObjBones [Os 1]
uiR2EDbotObjBonesB [Os 2]
uiR2EDbotObjBonesHominA [Os 1]
uiR2EDbotObjBonesHominB [Os 2]
uiR2EDbotObjHominBodyFyrosH [Corps de Fyros]
uiR2EDbotObjHominBodyFyrosF [Corps de Fyros]
uiR2EDbotObjHominBodyMatisH [Corps de Matis]
uiR2EDbotObjHominBodyMatisF [Corps de Matis]
uiR2EDbotObjHominBodyTrykerH [Corps de Tryker]
uiR2EDbotObjHominBodyTrykerF [Corps de Tryker]
uiR2EDbotObjHominBodyZoraiH [Corps de Zoraï]
uiR2EDbotObjHominBodyZoraiF [Corps de Zoraï]
uiR2EDbotObjFoMilestone [Borne]
uiR2EDbotObjTreeFyBaobabA [Botoga I]
uiR2EDbotObjTreeFyBaobabB [Botoga II]
uiR2EDbotObjTreeFyBaobabC [Botoga III]
uiR2EDbotObjTreeFyBurnedTreeA [Bothaya I]
uiR2EDbotObjTreeFyBurnedTreeB [Bothaya II]
uiR2EDbotObjTreeFyBurnedTreeC [Bothaya III]
uiR2EDbotObjTreeFyBurnedTreeD [Bothaya IV]
uiR2EDbotObjTreeFyBurnedTreeGrowthA [Bothaya growth I]
uiR2EDbotObjTreeFyBurnedTreeGrowthB [Bothaya growth II]
uiR2EDbotObjTreeFyCoconutsA [Olash I]
uiR2EDbotObjTreeFyCoconutsB [Olash II]
uiR2EDbotObjTreeFyLoveJailA [Loojine I]
uiR2EDbotObjTreeFyLoveJailB [Loojine II]
uiR2EDbotObjTreeFyLoveJailC [Loojine III]
uiR2EDbotObjTreeFyPalmTreeA [Olansi I]
uiR2EDbotObjTreeFyPalmTreeB [Olansi II]
uiR2EDbotObjTreeFyPalmTreeC [Olansi III]
uiR2EDbotObjTreeFyPalmTreeD [Olansi IV]
uiR2EDbotObjTreeFyPalmTreeE [Olansi V]
uiR2EDbotObjTreeFyPapaLeafA [Papalexi I]
uiR2EDbotObjTreeFyPapaLeafB [Papalexi II]
uiR2EDbotObjTreeFySavanTreeA [Savaniel I]
uiR2EDbotObjTreeFySavanTreeB [Savaniel II]
uiR2EDbotObjTreeFySavanTreeC [Savaniel III]
uiR2EDbotObjTreeFyTermitiereA [Termitary I]
uiR2EDbotObjTreeFyTermitiereB [Termitary II]
uiR2EDbotObjTreeFyTermitiereC [Termitary III]
uiR2EDbotObjTreeFyTermitiereD [Termitary IV]
uiR2EDbotObjTreeFoArbraGrelotA [Salina I]
uiR2EDbotObjTreeFoArbraGrelotB [Salina II]
uiR2EDbotObjTreeFoArbraGrelotC [Salina III]
uiR2EDbotObjTreeFoGiantTree [Dorotea]
uiR2EDbotObjTreeFoGiantTrunk [Dorotea trunk]
uiR2EDbotObjTreeFoBigRootA [Crolice I]
uiR2EDbotObjTreeFoBigRootB [Crolice II]
uiR2EDbotObjTreeFoBigRootC [Crolice III]
uiR2EDbotObjTreeFoBigTree [Dorio]
uiR2EDbotObjTreeFoSpikeTree [Alinea]
uiR2EDbotObjTreeFoBirchA [Angelio I]
uiR2EDbotObjTreeFoBirchB [Angelio II]
uiR2EDbotObjTreeFoThornBush [Irena]
uiR2EDbotObjTreeFoMushroomA [Fongice I]
uiR2EDbotObjTreeFoMushroomB [Fongice II]
uiR2EDbotObjTreeFoFern [Arino]
uiR2EDbotObjTreeFoTree [Salinerio]
uiR2EDbotObjTreeJuBambooA [Bamboo I]
uiR2EDbotObjTreeJuBambooB [Bamboo II]
uiR2EDbotObjTreeJuCanopyTree [Dorao]
uiR2EDbotObjTreeJuBigTree [Batao]
uiR2EDbotObjTreeJuYoungTree [Jayazeng]
uiR2EDbotObjTreeJuBananaTree [Alezao]
uiR2EDbotObjTreeJuBushTree [Olao]
uiR2EDbotObjTreeJuDeadTree [Stump]
uiR2EDbotObjTreeJuFanTree [Faneng]
uiR2EDbotObjTreeJuFern [Arino]
uiR2EDbotObjTreeJuPlant [Araj]
uiR2EDbotObjTreeJuFatPlant [Arinish]
uiR2EDbotObjTreeJuTree [Salvo]
uiR2EDbotObjTreeTrBambooA [Bamboo I]
uiR2EDbotObjTreeTrBambooB [Bamboo II]
uiR2EDbotObjTreeTrKelpA [Kelper I]
uiR2EDbotObjTreeTrKelpB [Kelper II]
uiR2EDbotObjTreeTrFloatMush [Fonger]
uiR2EDbotObjTreeTrLoknessA [Weeding I]
uiR2EDbotObjTreeTrLoknessB [Weeding II]
uiR2EDbotObjTreeTrLoknessC [Weeding III]
uiR2EDbotObjTreeTrMangroveA [Manhart I]
uiR2EDbotObjTreeTrMangroveB [Manhart II]
uiR2EDbotObjTreeTrNenuflyA [Flyners I]
uiR2EDbotObjTreeTrNenuflyB [Flyners II]
uiR2EDbotObjTreeTrPalmTreeA [Olansi I]
uiR2EDbotObjTreeTrPalmTreeB [Olansi II]
uiR2EDbotObjTreeTrPalmTreeC [Olansi III]
uiR2EDbotObjTreeTrPalmTreeD [Olansi IV]
uiR2EDbotObjTreeTrPalmTreeE [Olansi V]
uiR2EDbotObjTreeTrPalmTreeF [Olansi VI]
uiR2EDbotObjTreeTrSailTree [Saily]
uiR2EDbotObjTreeTrWigWeed [Wigweed]
uiR2EDbotObjTreeTrAquaBoleA [Deepers I]
uiR2EDbotObjTreeTrAquaBoleB [Deepers II]
uiR2EDbotObjTreeTrAquaFeatherA [Feater I]
uiR2EDbotObjTreeTrAquaFeatherB [Feater II]
uiR2EDbotObjTreeTrAquaFeatherC [Feater III]
uiR2EDbotObjTreeTrFlowerA [Flowy I]
uiR2EDbotObjTreeTrFlowerB [Flowy II]
uiR2EDbotObjTreeTrFlowerC [Flowy III]
uiR2EDbotObjTreeTrTrumpetA [Trumperer I]
uiR2EDbotObjTreeTrTrumpetB [Trumperer II]
uiR2EDbotObjTreeTrTrumpetC [Trumperer III]
uiR2EDbotObjTreeTrTrumpetD [Trumperer IV]
uiR2EDbotObjTreePrLumiseedA [Lumindra I]
uiR2EDbotObjTreePrLumiseedB [Lumindra II]
uiR2EDbotObjTreePrLumiseedC [Lumindra III]
uiR2EDbotObjTreePrLumiseedD [Lumindra IV]
uiR2EDbotObjTreePrRotaFloreA [Rotoa I]
uiR2EDbotObjTreePrRotaFloreB [Rotoa II]
uiR2EDbotObjTreePrRotaFloreC [Rotoa III]
uiR2EDbotObjTreePrMycotreeA [Fungao I]
uiR2EDbotObjTreePrMycotreeB [Fungao II]
uiR2EDbotObjTreePrPlanipushesA [Plun I]
uiR2EDbotObjTreePrPlanipushesB [Plun II]
uiR2EDbotObjTreePrPlanipushesC [Plun III]
uiR2EDbotObjTreePrPlanipushesD [Plun IV]
uiR2EDbotObjTreePrToopetzA [Topha I]
uiR2EDbotObjTreePrToopetzB [Topha II]
uiR2EDbotObjTreePrToopetzC [Topha III]
uiR2EDbotObjTreePrAmoebaA [Dziku I]
uiR2EDbotObjTreePrAmoebaB [Dziku II]
uiR2EDbotObjTreePrAmoebaC [Dziku III]
uiR2EDbotObjTreePrCokamoolA [Cocoa I]
uiR2EDbotObjTreePrCokamoolB [Cocoa II]
uiR2EDbotObjTreePrCokamoolC [Cocoa III]
uiR2EDbotObjTreePrPloomWeedA [Plumash I]
uiR2EDbotObjTreePrPloomWeedB [Plumash II]
uiR2EDbotObjTreePrSmallLumiseedA [Lulumindra I]
uiR2EDbotObjTreePrSmallLumiseedB [Lulumindra II]
uiR2EDbotObjFxFishe [Poisson]
uiR2EDbotObjFxCanyon [Chute de pierres]
uiR2EDbotObjFxCricketA [Grillons]
uiR2EDbotObjFxSandblastA [Tempête de sable I]
uiR2EDbotObjFxSandblastB [Tempête de sable II]
uiR2EDbotObjFxBirdA [Oiseaux dans le ciel]
uiR2EDbotObjFxFirewave [Vague de feu]
uiR2EDbotObjFxDeFishes [Poissons]
uiR2EDbotObjFxGeyser [Geyser]
uiR2EDbotObjFxGeyserFumee [Geyser enfumé]
uiR2EDbotObjFxKrevette [Crevette]
uiR2EDbotObjFxDeScorpion2 [Scorpion]
uiR2EDbotObjFxDeSerpent [Serpent]
uiR2EDbotObjFxVapeurs [Fumée]
uiR2EDbotObjFxVer [Ver]
uiR2EDbotObjFxWaterSerpent [Serpent d'eau]
uiR2EDbotObjFxFoBugsA [Insectes gris]
uiR2EDbotObjFxFoBugsB [Papillons]
uiR2EDbotObjFxFoBugsC [Petits papillons]
uiR2EDbotObjFxColibrisB [Colibris]
uiR2EDbotObjFxPollen [Pollen jaune]
uiR2EDbotObjFxFoSolbirthA [Explosion de pollen]
uiR2EDbotObjFxFoSolbirthB [Feuilles volantes]
uiR2EDbotObjFxFoSolbirthC [Pollen rouge]
uiR2EDbotObjFxFoTreeFallA [Forêt déchue I]
uiR2EDbotObjFxFoTreeFallB [Forêt déchue II]
uiR2EDbotObjFxFoTreeFallC [Forêt déchue III]
uiR2EDbotObjFxFoTreeFallD [Forêt déchue IV]
uiR2EDbotObjFxFoTreeFallE [Forêt déchue V]
uiR2EDbotObjFxFoFishes [Poissons]
uiR2EDbotObjFxFoFlower [Fleur]
uiR2EDbotObjFxFoJuSerpent [Serpent]
uiR2EDbotObjFxPollen2 [Pollen jaune]
uiR2EDbotObjFxSandblastaDesert [Tempête de sable I]
uiR2EDbotObjFxSandblastDesert [Tempête de sable II]
uiR2EDbotObjFxScorpion [Scorpion]
uiR2EDbotObjFxFeuForet [Feu]
uiR2EDbotObjFxDeFlower [Fleur]
uiR2EDbotObjFxGooInsect [Carcasse empoisonnée par la goo I]
uiR2EDbotObjFxGooMamal [Carcasse empoisonnée par la goo II]
uiR2EDbotObjFxGooSmoke [Fumée de goo]
uiR2EDbotObjFxBatA [Chauves-souris]
uiR2EDbotObjFxJuBugsA [Papillons]
uiR2EDbotObjFxJuBugsB [Libellules I]
uiR2EDbotObjFxDragonfly [Libellules II]
uiR2EDbotObjFxGhostA [Fantôme I]
uiR2EDbotObjFxGhostB [Fantôme II]
uiR2EDbotObjFxJuSolbirthA [Brouillard]
uiR2EDbotObjFxJuSolbirthB [Pollen léger]
uiR2EDbotObjFxJuSolbirthC [Pollen vert incandescent]
uiR2EDbotObjFxJuSolbirthD [Pollen coloré]
uiR2EDbotObjFxJuTreeFallA [Jungle déchue I]
uiR2EDbotObjFxJuTreeFallB [Jungle déchue II]
uiR2EDbotObjFxJuTreeFallC [Jungle déchue III]
uiR2EDbotObjFxJuTreeFallD [Jungle déchue IV]
uiR2EDbotObjFxBibubirdB [Mini-oiseaux]
uiR2EDbotObjFxBirds [Oiseaux dans le ciel]
uiR2EDbotObjFxBirdsB [Oiseaux dans le ciel I]
uiR2EDbotObjFxBirdsC [Oiseaux dans le ciel II]
uiR2EDbotObjFxBrumes [Brouillard I]
uiR2EDbotObjFxBrumesB [Brouillard II]
uiR2EDbotObjFxFee [Fée]
uiR2EDbotObjFxGeyser4A [Geyser I]
uiR2EDbotObjFxGeyser4B [Geyser II]
uiR2EDbotObjFxGeyser4C [Geyser III]
uiR2EDbotObjFxGrenouille3 [Grenouilles I]
uiR2EDbotObjFxGrenouille3B [Grenouilles II]
uiR2EDbotObjFxGrenouille3C [Grenouilles III]
uiR2EDbotObjFxRatsC [Rats]
uiR2EDbotObjFxRotasecte [Girosectes I]
uiR2EDbotObjFxRotasecteB [Girosectes II]
uiR2EDbotObjFxJuFoScorpion2 [Scorpion]
uiR2EDbotObjFxFoTaupe [Taupe]
uiR2EDbotObjFxJuFoVent [Vent]
uiR2EDbotObjFxLaBirds [Oiseaux dans le ciel I]
uiR2EDbotObjFxLaBirdsB [Oiseaux dans le ciel II]
uiR2EDbotObjFxLaSerpent [Serpent I]
uiR2EDbotObjFxLaSerpentSub [Serpent II]
uiR2EDbotObjFxLaTaupe [Taupe]
uiR2EDbotObjFxLaVent [Vent]
uiR2EDbotObjFxBibubirdB2 [Mini-oiseaux]
uiR2EDbotObjFxGrenouilleC3 [Grenouilles]
uiR2EDbotObjFxTrColibris [Colibris]
uiR2EDbotObjFxCricketAqua [Grillons]
uiR2EDbotObjFxTrDragonflyA [Libellules I]
uiR2EDbotObjFxTrDragonflyB [Libellules II]
uiR2EDbotObjFxTrFishes [Poisson]
uiR2EDbotObjFxTrFishesB [Poisson]
uiR2EDbotObjFxTrFishesC [Poisson]
uiR2EDbotObjFxTrSerpent [Serpent]
uiR2EDbotObjFxTrPollen [Pollen jaune]
uiR2EDclutter [Installations]
uiR2EDcivilian_clutter [Installations civiles]
uiR2EDgraveyard_clutter [Cimetière]
uiR2EDbags_and_packs [Sacs et lots]
uiR2EDroad_signs [Panneaux]
uiR2EDroad_signs_fyros [Panneaux Fyros]
uiR2EDroad_signs_matis [Panneaux Matis]
uiR2EDroad_signs_tryker [Panneaux Trykers]
uiR2EDroad_signs_zorai [Panneaux Zoraïs]
uiR2EDroad_signs_others [Panneaux divers]
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uiR2EDbuildings [Bâtiments]
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uiR2EDkitin [Kitin]
uiR2EDgoo [Goo]
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uiR2EDcarcasses [Carcasses]
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uiR2EDcarcasses_homin [Homins]
uiR2EDfytrees [Plantes du désert]
uiR2EDfotrees [Plantes de la forêt]
uiR2EDjutrees [Plantes de la jungle]
uiR2EDtrtrees [Plantes des lacs]
uiR2EDprtrees [Plantes des Primes Racines]
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//------------- NPC Palette Entries for R2 ---------------------
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// ---------- NPC Equipment ------------
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uiR2EDcreature_chlff2 [Yelk Fier]
uiR2EDcreature_chlff3 [Yelk Féroce]
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uiR2EDcreature_chvje1 [Madakam Irrité]
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// Predators (carnivores)
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uiR2EDcreature_ccafe4 [Imposant Gingo]
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uiR2EDcreature_ccbgc1 [Clopper Souffrant]
uiR2EDcreature_ccbgc2 [Clopper Fiévreux]
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uiR2EDcreature_ccblb2 [Clopper Grondeur]
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uiR2EDcreature_ccblc1 [Clopper Angoissant]
uiR2EDcreature_ccblc2 [Clopper Cruel]
uiR2EDcreature_ccblc3 [Clopper Nuisible]
uiR2EDcreature_ccblc4 [Clopper Fulminant]
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uiR2EDcreature_cccgd1 [Goari Ravagé]
uiR2EDcreature_cccgd2 [Goari Poisseux]
uiR2EDcreature_cccgd3 [Goari Pestilentiel]
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uiR2EDcreature_cccge1 [Goari Pustuleux]
uiR2EDcreature_cccge2 [Goari Suintant]
uiR2EDcreature_cccge3 [Goari Ecumant]
uiR2EDcreature_cccge4 [Goari Répugnant]
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uiR2EDcreature_ccdgd3 [Torbak Pestilentiel]
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uiR2EDcreature_ccdle1 [Torbak Traqueur]
uiR2EDcreature_ccdle2 [Torbak Violent]
uiR2EDcreature_ccdle3 [Torbak Effroyable]
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uiR2EDcreature_ccild1 [Zerx Rugissant]
uiR2EDcreature_ccild2 [Zerx Maraudeur]
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uiR2EDcreature_ccipd1 [Zerx Rugissant]
uiR2EDcreature_ccipd2 [Zerx Maraudeur]
uiR2EDcreature_ccipd3 [Zerx Chasseur]
uiR2EDcreature_ccipd4 [Zerx Rôdeur]
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uiR2EDcreature_ccjfc2 [Javing Cruel]
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uiR2EDcreature_ccjfd4 [Javing Rôdeur]
uiR2EDcreature_ccjjb1 [Javing Vigoureux]
uiR2EDcreature_ccjjb2 [Javing Commun]
uiR2EDcreature_ccjjb3 [Javing Gavé]
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uiR2EDcreature_cckfe1 [Cuttler Traqueur]
uiR2EDcreature_cckfe2 [Cuttler Violent]
uiR2EDcreature_cckfe3 [Cuttler Effroyable]
uiR2EDcreature_cckfe4 [Imposant Cuttler]
uiR2EDcreature_cckff1 [Cuttler Horrifiant]
uiR2EDcreature_cckff2 [Cuttler Charismatique]
uiR2EDcreature_cckff3 [Cuttler Horrible]
uiR2EDcreature_cckff4 [Grand Cuttler]
uiR2EDcreature_cclde1 [Ocyx Traqueur]
uiR2EDcreature_cclde2 [Ocyx Violent]
uiR2EDcreature_cclde3 [Ocyx Effroyable]
uiR2EDcreature_cclde4 [Imposant Ocyx]
uiR2EDcreature_cclff1 [Ocyx Horrifiant]
uiR2EDcreature_cclff2 [Ocyx Charismatique]
uiR2EDcreature_cclff3 [Ocyx Horrible]
uiR2EDcreature_cclff4 [Grand Ocyx]
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uiR2EDcreature_ccmgc1 [Jugula Souffrant]
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uiR2EDcreature_ccmgd2 [Jugula Poisseux]
uiR2EDcreature_ccmgd3 [Jugula Pestilentiel]
uiR2EDcreature_ccmgd4 [Jugula Délirant]
uiR2EDcreature_ccmge1 [Jugula Pustuleux]
uiR2EDcreature_ccmge2 [Jugula Suintant]
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uiR2EDcreature_ccmgf1 [Jugula Dément]
uiR2EDcreature_ccmgf2 [Jugula Frénétique]
uiR2EDcreature_ccmgf3 [Jugula Démoniaque]
uiR2EDcreature_ccmgf4 [Jugula Mortel]
uiR2EDcreature_ccmpf1 [Jugula Horrifiant]
uiR2EDcreature_ccmpf2 [Jugula Charismatique]
uiR2EDcreature_ccmpf3 [Jugula Horrible]
uiR2EDcreature_ccmpf4 [Grand Jugula]
uiR2EDcreature_ccnlf1 [Horncher Horrifiant]
uiR2EDcreature_ccnlf2 [Horncher Charismatique]
uiR2EDcreature_ccnlf3 [Horncher Horrible]
uiR2EDcreature_ccnlf4 [Grand Horncher]
uiR2EDcreature_ccnpd1 [Horncher Rugissant]
uiR2EDcreature_ccnpd2 [Horncher Maraudeur]
uiR2EDcreature_ccnpd3 [Horncher Chasseur]
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uiR2EDcreature_ccodf1 [Tyrancha Horrifiant]
uiR2EDcreature_ccodf2 [Tyrancha Charismatique]
uiR2EDcreature_ccodf3 [Tyrancha Horrible]
uiR2EDcreature_ccodf4 [Grand Tyrancha]
uiR2EDcreature_ccope1 [Tyrancha Traqueur]
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uiR2EDcreature_ccope4 [Imposant Tyrancha]
uiR2EDcreature_ccopf1 [Tyrancha Horrifiant]
uiR2EDcreature_ccopf2 [Tyrancha Charismatique]
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// plants
uiR2EDcreatures_plants [Plantes Dangereuses]
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uiR2EDcreature_cpagc1 [Jubla Souffrant]
uiR2EDcreature_cpagc2 [Jubla Fiévreux]
uiR2EDcreature_cpagc3 [Jubla Putréfié]
uiR2EDcreature_cpagc4 [Jubla Venimeux]
uiR2EDcreature_cpagd1 [Jubla Ravagé]
uiR2EDcreature_cpagd2 [Jubla Poisseux]
uiR2EDcreature_cpagd3 [Jubla Pestilentiel]
uiR2EDcreature_cpagd4 [Jubla Délirant]
uiR2EDcreature_cpage1 [Jubla Pustuleux]
uiR2EDcreature_cpage2 [Jubla Suintant]
uiR2EDcreature_cpage3 [Jubla Ecumant]
uiR2EDcreature_cpage4 [Jubla Répugnant]
uiR2EDcreature_cpagf1 [Jubla Dément]
uiR2EDcreature_cpagf2 [Jubla Frénétique]
uiR2EDcreature_cpagf3 [Jubla Démoniaque]
uiR2EDcreature_cpagf4 [Jubla Mortel]
uiR2EDcreature_cpapd1 [Jubla Dépéri]
uiR2EDcreature_cpapd2 [Jubla Guetteur]
uiR2EDcreature_cpapd3 [Jubla Radical]
uiR2EDcreature_cpapd4 [Jubla Infect]
uiR2EDcreature_cpape1 [Jubla Vil]
uiR2EDcreature_cpape2 [Jubla Imprévisible]
uiR2EDcreature_cpape3 [Jubla Epineux]
uiR2EDcreature_cpape4 [Jubla Enervé]
uiR2EDcreature_cpapf1 [Jubla Terrifiant]
uiR2EDcreature_cpapf2 [Jubla Avide]
uiR2EDcreature_cpapf3 [Jubla Prodigieux]
uiR2EDcreature_cpapf4 [Jubla Dévastateur]
uiR2EDcreature_cpbgb1 [Stinga Ecoeurante]
uiR2EDcreature_cpbgb2 [Stinga Puante]
uiR2EDcreature_cpbgb3 [Stinga Morbide]
uiR2EDcreature_cpbgb4 [Stinga Empoisonnée]
uiR2EDcreature_cpbgc1 [Stinga Souffrante]
uiR2EDcreature_cpbgc2 [Stinga Fiévreuse]
uiR2EDcreature_cpbgc3 [Stinga Putréfiée]
uiR2EDcreature_cpbgc4 [Stinga Venimeuse]
uiR2EDcreature_cpbgd1 [Stinga Ravagée]
uiR2EDcreature_cpbgd2 [Stinga Poisseuse]
uiR2EDcreature_cpbgd3 [Stinga Pestilentielle]
uiR2EDcreature_cpbgd4 [Stinga Délirante]
uiR2EDcreature_cpbge1 [Stinga Pustuleuse]
uiR2EDcreature_cpbge2 [Stinga Suintante]
uiR2EDcreature_cpbge3 [Stinga Ecumante]
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uiR2EDcreature_cpbgf1 [Stinga Démente]
uiR2EDcreature_cpbgf2 [Stinga Frénétique]
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uiR2EDcreature_cpblb1 [Stinga Paresseuse]
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uiR2EDcreature_cpblb4 [Stinga Eveillée]
uiR2EDcreature_cpblc1 [Stinga Robuste]
uiR2EDcreature_cpblc2 [Stinga en Fleur]
uiR2EDcreature_cpblc3 [Stinga Déshydratée]
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uiR2EDcreature_cpbld1 [Stinga Dépérie]
uiR2EDcreature_cpbld2 [Stinga Guetteuse]
uiR2EDcreature_cpbld3 [Stinga Radicale]
uiR2EDcreature_cpbld4 [Stinga Infecte]
uiR2EDcreature_cpblf4 [Stinga Dévastatrice]
uiR2EDcreature_cpcfb1 [Psykopla Paresseux]
uiR2EDcreature_cpcfb2 [Psykopla Somnolent]
uiR2EDcreature_cpcfb3 [Psykopla Mineur]
uiR2EDcreature_cpcfb4 [Psykopla Eveillé]
uiR2EDcreature_cpcfc1 [Psykopla Robuste]
uiR2EDcreature_cpcfc2 [Psykopla en Fleur]
uiR2EDcreature_cpcfc3 [Psykopla Déshydraté]
uiR2EDcreature_cpcfc4 [Psykopla Affamé]
uiR2EDcreature_cpcgb1 [Psykopla Ecoeurant]
uiR2EDcreature_cpcgb2 [Psykopla Puant]
uiR2EDcreature_cpcgb3 [Psykopla Morbide]
uiR2EDcreature_cpcgb4 [Psykopla Empoisonné]
uiR2EDcreature_cpcgc1 [Psykopla Souffrant]
uiR2EDcreature_cpcgc2 [Psykopla Fiévreux]
uiR2EDcreature_cpcgc3 [Psykopla Putréfié]
uiR2EDcreature_cpcgc4 [Psykopla Venimeux]
uiR2EDcreature_cpcgd1 [Psykopla Ravagé]
uiR2EDcreature_cpcgd2 [Psykopla Poisseux]
uiR2EDcreature_cpcgd3 [Psykopla Pestilentiel]
uiR2EDcreature_cpcgd4 [Psykopla Délirant]
uiR2EDcreature_cpcge1 [Psykopla Pustuleux]
uiR2EDcreature_cpcge2 [Psykopla Suintant]
uiR2EDcreature_cpcge3 [Psykopla Ecumant]
uiR2EDcreature_cpcge4 [Psykopla Répugnant]
uiR2EDcreature_cpcgf1 [Psykopla Dément]
uiR2EDcreature_cpcgf2 [Psykopla Frénétique]
uiR2EDcreature_cpcgf3 [Psykopla Démoniaque]
uiR2EDcreature_cpcgf4 [Psykopla Mortel]
uiR2EDcreature_cpcjd1 [Psykopla Dépéri]
uiR2EDcreature_cpcjd2 [Psykopla Guetteur]
uiR2EDcreature_cpcjd3 [Psykopla Radical]
uiR2EDcreature_cpcjd4 [Psykopla Infect]
uiR2EDcreature_cpcje1 [Psykopla Vil]
uiR2EDcreature_cpcje2 [Psykopla Imprévisible]
uiR2EDcreature_cpcje3 [Psykopla Epineux]
uiR2EDcreature_cpcje4 [Psykopla Enervé]
uiR2EDcreature_cpcpf4 [Psykopla Enervé]
uiR2EDcreature_cpdfe1 [Slaveni Vil]
uiR2EDcreature_cpdfe2 [Slaveni Imprévisible]
uiR2EDcreature_cpdfe3 [Slaveni Epineux]
uiR2EDcreature_cpdfe4 [Slaveni Enervé]
uiR2EDcreature_cpdff1 [Slaveni Terrifiant]
uiR2EDcreature_cpdff2 [Slaveni Avide]
uiR2EDcreature_cpdff3 [Slaveni Prodigieux]
uiR2EDcreature_cpdff4 [Slaveni Dévastateur ]
uiR2EDcreature_cpdgb1 [Slaveni Ecoeurant]
uiR2EDcreature_cpdgb2 [Slaveni Puant]
uiR2EDcreature_cpdgb3 [Slaveni Morbide]
uiR2EDcreature_cpdgb4 [Slaveni Empoisonné]
uiR2EDcreature_cpdgc1 [Slaveni Souffrant]
uiR2EDcreature_cpdgc2 [Slaveni Fiévreux]
uiR2EDcreature_cpdgc3 [Slaveni Putréfié]
uiR2EDcreature_cpdgc4 [Slaveni Venimeux]
uiR2EDcreature_cpdgd1 [Slaveni Ravagé]
uiR2EDcreature_cpdgd2 [Slaveni Poisseux]
uiR2EDcreature_cpdgd3 [Slaveni Pestilentiel]
uiR2EDcreature_cpdgd4 [Slaveni Délirant]
uiR2EDcreature_cpdge1 [Slaveni Pustuleux]
uiR2EDcreature_cpdge2 [Slaveni Suintant]
uiR2EDcreature_cpdge3 [Slaveni Ecumant]
uiR2EDcreature_cpdge4 [Slaveni Répugnant]
uiR2EDcreature_cpdgf1 [Slaveni Dément]
uiR2EDcreature_cpdgf2 [Slaveni Frénétique]
uiR2EDcreature_cpdgf3 [Slaveni Démoniaque]
uiR2EDcreature_cpdgf4 [Slaveni Mortel]
uiR2EDcreature_cpdjb1 [Slaveni Paresseux]
uiR2EDcreature_cpdjb2 [Slaveni Somnolent]
uiR2EDcreature_cpdjb3 [Slaveni Mineur]
uiR2EDcreature_cpdjb4 [Slaveni Eveillé]
uiR2EDcreature_cpdjc1 [Slaveni Robuste]
uiR2EDcreature_cpdjc2 [Slaveni en Fleur]
uiR2EDcreature_cpdjc3 [Slaveni Déshydraté]
uiR2EDcreature_cpdjc4 [Slaveni Affamé]
uiR2EDcreature_cpdje4 [Slaveni Enervé]
uiR2EDcreature_cpefd1 [Cratcha Dépéri]
uiR2EDcreature_cpefd2 [Cratcha Guetteur]
uiR2EDcreature_cpefd3 [Cratcha Radical]
uiR2EDcreature_cpefd4 [Cratcha Infect]
uiR2EDcreature_cpefe1 [Cratcha Vil]
uiR2EDcreature_cpefe2 [Cratcha Imprévisible]
uiR2EDcreature_cpefe3 [Cratcha Epineux]
uiR2EDcreature_cpefe4 [Cratcha Enervé]
uiR2EDcreature_cpegb1 [Cratcha Ecoeurant]
uiR2EDcreature_cpegb2 [Cratcha Puant]
uiR2EDcreature_cpegb3 [Cratcha Morbide]
uiR2EDcreature_cpegb4 [Cratcha Empoisonné]
uiR2EDcreature_cpegc1 [Cratcha Souffrant]
uiR2EDcreature_cpegc2 [Cratcha Fiévreux]
uiR2EDcreature_cpegc3 [Cratcha Putréfié]
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uiR2EDcreature_cpegd3 [Cratcha Pestilentiel]
uiR2EDcreature_cpegd4 [Cratcha Délirant]
uiR2EDcreature_cpege1 [Cratcha Pustuleux]
uiR2EDcreature_cpege2 [Cratcha Suintant]
uiR2EDcreature_cpege3 [Cratcha Ecumant]
uiR2EDcreature_cpege4 [Cratcha Répugnant]
uiR2EDcreature_cpegf1 [Cratcha Dément]
uiR2EDcreature_cpegf2 [Cratcha Frénétique]
uiR2EDcreature_cpegf3 [Cratcha Démoniaque]
uiR2EDcreature_cpegf4 [Cratcha Mortel]
uiR2EDcreature_cpejf1 [Cratcha Terrifiant]
uiR2EDcreature_cpejf2 [Cratcha Avide]
uiR2EDcreature_cpejf3 [Cratcha Prodigieux]
uiR2EDcreature_cpejf4 [Cratcha Dévastateur]
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uiR2EDcreature_cpfdd1 [Shooki Dépéri]
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uiR2EDcreature_cpfdf4 [Shooki Dévastateur]
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uiR2EDcreature_cpfge1 [Shooki Pustuleux]
uiR2EDcreature_cpfge2 [Shooki Suintant]
uiR2EDcreature_cpfge3 [Shooki Ecumant]
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uiR2EDcreature_cpfgf1 [Shooki Dément]
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// degens (primitive)
uiR2EDcreatures_degens [Primitive]
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uiR2EDcreature_cdagb3 [Cute Morbide]
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uiR2EDcreature_cdagc1 [Cute Souffrant]
uiR2EDcreature_cdagc2 [Cute Fiévreux]
uiR2EDcreature_cdagc3 [Cute Putréfié]
uiR2EDcreature_cdagc4 [Cute Venimeux]
uiR2EDcreature_cdagd1 [Cute Ravagé]
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uiR2EDcreature_cdagd3 [Cute Pestilentiel]
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uiR2EDcreature_cdage1 [Cute Pustuleux]
uiR2EDcreature_cdage2 [Cute Suintant]
uiR2EDcreature_cdage3 [Cute Ecumant]
uiR2EDcreature_cdage4 [Cute Répugnant]
uiR2EDcreature_cdagf1 [Cute Dément]
uiR2EDcreature_cdagf2 [Cute Frénétique]
uiR2EDcreature_cdagf3 [Cute Démoniaque]
uiR2EDcreature_cdagf4 [Cute Mortel]
uiR2EDcreature_cdald1 [Cute Sauvage]
uiR2EDcreature_cdald2 [Cute Habile]
uiR2EDcreature_cdald3 [Cute Chevronné]
uiR2EDcreature_cdald4 [Cute Embusqué]
uiR2EDcreature_cdale1 [Cute Rampant]
uiR2EDcreature_cdale2 [Cute Grincheux]
uiR2EDcreature_cdale3 [Cute Belligérant]
uiR2EDcreature_cdale4 [Cute Terrorisant]
uiR2EDcreature_cdapd1 [Cute Sauvage]
uiR2EDcreature_cdapd2 [Cute Habile]
uiR2EDcreature_cdapd3 [Cute Chevronné]
uiR2EDcreature_cdapd4 [Cute Embusqué]
uiR2EDcreature_cdape1 [Cute Rampant]
uiR2EDcreature_cdape2 [Cute Grincheux]
uiR2EDcreature_cdape3 [Cute Belligérant]
uiR2EDcreature_cdape4 [Cute Terrorisant]
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uiR2EDcreature_cdbfe1 [Gibbaï Rampant]
uiR2EDcreature_cdbfe2 [Gibbaï Grincheux]
uiR2EDcreature_cdbfe3 [Gibbaï Belligérant]
uiR2EDcreature_cdbfe4 [Gibbaï Terrorisant]
uiR2EDcreature_cdbgb1 [Gibbaï Ecoeurant]
uiR2EDcreature_cdbgb2 [Gibbaï Puant]
uiR2EDcreature_cdbgb3 [Gibbaï Morbide]
uiR2EDcreature_cdbgb4 [Gibbaï Empoisonné]
uiR2EDcreature_cdbgc1 [Gibbaï Souffrant]
uiR2EDcreature_cdbgc2 [Gibbaï Fiévreux]
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uiR2EDcreature_cdbgd1 [Gibbaï Ravagé]
uiR2EDcreature_cdbgd2 [Gibbaï Poisseux]
uiR2EDcreature_cdbgd3 [Gibbaï Pestilentiel]
uiR2EDcreature_cdbgd4 [Gibbaï Délirant]
uiR2EDcreature_cdbge1 [Gibbaï Pustuleux]
uiR2EDcreature_cdbge2 [Gibbaï Suintant]
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uiR2EDcreature_cdbjd4 [Gibbaï Embusqué]
uiR2EDcreature_cdbje1 [Gibbaï Rampant]
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// kitins
uiR2EDcreatures_kitins_passive [Kitins Passifs]
uiR2EDcreatures_kitins [Kitins]
uiR2EDcreature_ckade1 [Kidinak Irrité]
uiR2EDcreature_ckade2 [Kidinak Enragé]
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uiR2EDcreature_ckhfc1 [Kipee Vigilant]
uiR2EDcreature_ckhfc2 [Kipee Fort]
uiR2EDcreature_ckhfc3 [Kipee Mauvais]
uiR2EDcreature_ckhfc4 [Kipee Brutal]
uiR2EDcreature_ckhfd1 [Kipee Effroyable]
uiR2EDcreature_ckhfd2 [Kipee Maître]
uiR2EDcreature_ckhfd3 [Kipee Chevronné]
uiR2EDcreature_ckhfd4 [Kipee Vorace]
uiR2EDcreature_ckhfe1 [Kipee Irrité]
uiR2EDcreature_ckhfe2 [Kipee Enragé]
uiR2EDcreature_ckhfe3 [Kipee Tout Puissant]
uiR2EDcreature_ckhfe4 [Kipee Charismatique]
uiR2EDcreature_ckhff1 [Kipee Epouvantable]
uiR2EDcreature_ckhff2 [Kipee Lacérant]
uiR2EDcreature_ckhff3 [Kipee Tueur]
uiR2EDcreature_ckhff4 [Grand Kipee]
uiR2EDcreature_ckhjb1 [Kipee Vigoureux]
uiR2EDcreature_ckhjb2 [Kipee Commun]
uiR2EDcreature_ckhjb3 [Kipee Modéré]
uiR2EDcreature_ckhjb4 [Kipee Coriace]
uiR2EDcreature_ckhjc1 [Kipee Vigilant]
uiR2EDcreature_ckhjc2 [Kipee Fort]
uiR2EDcreature_ckhjc3 [Kipee Mauvais]
uiR2EDcreature_ckhjc4 [Kipee Brutal]
uiR2EDcreature_ckhjd1 [Kipee Effroyable]
uiR2EDcreature_ckhjd2 [Kipee Maître]
uiR2EDcreature_ckhjd3 [Kipee Chevronné]
uiR2EDcreature_ckhjd4 [Kipee Vorace]
uiR2EDcreature_ckhje1 [Kipee Irrité]
uiR2EDcreature_ckhje2 [Kipee Enragé]
uiR2EDcreature_ckhje3 [Kipee Tout Puissant]
uiR2EDcreature_ckhje4 [Kipee Charismatique]
uiR2EDcreature_ckhjf1 [Kipee Epouvantable]
uiR2EDcreature_ckhjf2 [Kipee Lacérant]
uiR2EDcreature_ckhjf3 [Kipee Tueur]
uiR2EDcreature_ckhjf4 [Grand Kipee]
uiR2EDcreature_ckhlb1 [Kipee Vigoureux]
uiR2EDcreature_ckhlb2 [Kipee Commun]
uiR2EDcreature_ckhlb3 [Kipee Modéré]
uiR2EDcreature_ckhlb4 [Kipee Coriace]
uiR2EDcreature_ckhlc1 [Kipee Vigilant]
uiR2EDcreature_ckhlc2 [Kipee Fort]
uiR2EDcreature_ckhlc3 [Kipee Mauvais]
uiR2EDcreature_ckhlc4 [Kipee Brutal]
uiR2EDcreature_ckhld1 [Kipee Effroyable]
uiR2EDcreature_ckhld2 [Kipee Maître]
uiR2EDcreature_ckhld3 [Kipee Chevronné]
uiR2EDcreature_ckhld4 [Kipee Vorace]
uiR2EDcreature_ckhle1 [Kipee Irrité]
uiR2EDcreature_ckhle2 [Kipee Enragé]
uiR2EDcreature_ckhle3 [Kipee Tout Puissant]
uiR2EDcreature_ckhle4 [Kipee Charismatique]
uiR2EDcreature_ckhlf1 [Kipee Epouvantable]
uiR2EDcreature_ckhlf2 [Kipee Lacérant]
uiR2EDcreature_ckhlf3 [Kipee Tueur]
uiR2EDcreature_ckhlf4 [Grand Kipee]
uiR2EDcreature_ckhpd1 [Kipee Effroyable]
uiR2EDcreature_ckhpd2 [Kipee Maître]
uiR2EDcreature_ckhpd3 [Kipee Chevronné]
uiR2EDcreature_ckhpd4 [Kipee Vorace]
uiR2EDcreature_ckhpe1 [Kipee Irrité]
uiR2EDcreature_ckhpe2 [Kipee Enragé]
uiR2EDcreature_ckhpe3 [Kipee Tout Puissant]
uiR2EDcreature_ckhpe4 [Kipee Charismatique]
uiR2EDcreature_ckhpf1 [Kipee Epouvantable]
uiR2EDcreature_ckhpf2 [Kipee Lacérant]
uiR2EDcreature_ckhpf3 [Kipee Tueur]
uiR2EDcreature_ckhpf4 [Grand Kipee]
uiR2EDcreature_ckidc1 [Kizoar Vigilant]
uiR2EDcreature_ckidc2 [Kizoar Fort]
uiR2EDcreature_ckidc3 [Kizoar Mauvais]
uiR2EDcreature_ckidc4 [Kizoar Brutal]
uiR2EDcreature_ckidd1 [Kizoar Effroyable]
uiR2EDcreature_ckidd2 [Kizoar Maître]
uiR2EDcreature_ckidd3 [Kizoar Chevronné]
uiR2EDcreature_ckidd4 [Kizoar Vorace]
uiR2EDcreature_ckide1 [Kizoar Irrité]
uiR2EDcreature_ckide2 [Kizoar Enragé]
uiR2EDcreature_ckide3 [Kizoar Tout Puissant]
uiR2EDcreature_ckide4 [Kizoar Charismatique]
uiR2EDcreature_ckidf1 [Kizoar Epouvantable]
uiR2EDcreature_ckidf2 [Kizoar Lacérant]
uiR2EDcreature_ckidf3 [Kizoar Tueur]
uiR2EDcreature_ckidf4 [Grand Kizoar]
uiR2EDcreature_ckifc1 [Kizoar Vigilant]
uiR2EDcreature_ckifc2 [Kizoar Fort]
uiR2EDcreature_ckifc3 [Kizoar Mauvais]
uiR2EDcreature_ckifc4 [Kizoar Brutal]
uiR2EDcreature_ckifd1 [Kizoar Effroyable]
uiR2EDcreature_ckifd2 [Kizoar Maître]
uiR2EDcreature_ckifd3 [Kizoar Chevronné]
uiR2EDcreature_ckifd4 [Kizoar Vorace]
uiR2EDcreature_ckife1 [Kizoar Irrité]
uiR2EDcreature_ckife2 [Kizoar Enragé]
uiR2EDcreature_ckife3 [Kizoar Tout Puissant]
uiR2EDcreature_ckife4 [Kizoar Charismatique]
uiR2EDcreature_ckiff1 [Kizoar Epouvantable]
uiR2EDcreature_ckiff2 [Kizoar Lacérant]
uiR2EDcreature_ckiff3 [Kizoar Tueur]
uiR2EDcreature_ckiff4 [Grand Kizoar]
uiR2EDcreature_ckigb1 [Kizoar Ecoeurant]
uiR2EDcreature_ckigb2 [Kizoar Puant]
uiR2EDcreature_ckigb3 [Kizoar Morbide]
uiR2EDcreature_ckigb4 [Kizoar Empoisonné]
uiR2EDcreature_ckigc1 [Kizoar Souffrant]
uiR2EDcreature_ckigc2 [Kizoar Fiévreux]
uiR2EDcreature_ckigc3 [Kizoar Putréfié]
uiR2EDcreature_ckigc4 [Kizoar Venimeux]
uiR2EDcreature_ckigd1 [Kizoar Ravagé]
uiR2EDcreature_ckigd2 [Kizoar Poisseux]
uiR2EDcreature_ckigd3 [Kizoar Pestilentiel]
uiR2EDcreature_ckigd4 [Kizoar Délirant]
uiR2EDcreature_ckige1 [Kizoar Pustuleux]
uiR2EDcreature_ckige2 [Kizoar Suintant]
uiR2EDcreature_ckige3 [Kizoar Ecumant]
uiR2EDcreature_ckige4 [Kizoar Répugnant]
uiR2EDcreature_ckigf1 [Kizoar Dément]
uiR2EDcreature_ckigf2 [Kizoar Frénétique]
uiR2EDcreature_ckigf3 [Kizoar Démoniaque]
uiR2EDcreature_ckigf4 [Kizoar Mortel]
uiR2EDcreature_ckijc1 [Kizoar Vigilant]
uiR2EDcreature_ckijc2 [Kizoar Fort]
uiR2EDcreature_ckijc3 [Kizoar Mauvais]
uiR2EDcreature_ckijc4 [Kizoar Brutal]
uiR2EDcreature_ckijd1 [Kizoar Effroyable]
uiR2EDcreature_ckijd2 [Kizoar Maître]
uiR2EDcreature_ckijd3 [Kizoar Chevronné]
uiR2EDcreature_ckijd4 [Kizoar Vorace]
uiR2EDcreature_ckije1 [Kizoar Irrité]
uiR2EDcreature_ckije2 [Kizoar Enragé]
uiR2EDcreature_ckije3 [Kizoar Tout Puissant]
uiR2EDcreature_ckije4 [Kizoar Charismatique]
uiR2EDcreature_ckijf1 [Kizoar Epouvantable]
uiR2EDcreature_ckijf2 [Kizoar Lacérant]
uiR2EDcreature_ckijf3 [Kizoar Tueur]
uiR2EDcreature_ckijf4 [Grand Kizoar]
uiR2EDcreature_ckilc1 [Kizoar Vigilant]
uiR2EDcreature_ckilc2 [Kizoar Fort]
uiR2EDcreature_ckilc3 [Kizoar Mauvais]
uiR2EDcreature_ckilc4 [Kizoar Brutal]
uiR2EDcreature_ckild1 [Kizoar Effroyable]
uiR2EDcreature_ckild2 [Kizoar Maître]
uiR2EDcreature_ckild3 [Kizoar Chevronné]
uiR2EDcreature_ckild4 [Kizoar Vorace]
uiR2EDcreature_ckile1 [Kizoar Irrité]
uiR2EDcreature_ckile2 [Kizoar Enragé]
uiR2EDcreature_ckile3 [Kizoar Tout Puissant]
uiR2EDcreature_ckile4 [Kizoar Charismatique]
uiR2EDcreature_ckilf1 [Kizoar Epouvantable]
uiR2EDcreature_ckilf2 [Kizoar Lacérant]
uiR2EDcreature_ckilf3 [Kizoar Tueur]
uiR2EDcreature_ckilf4 [Grand Kizoar]
uiR2EDcreature_ckipd1 [Kizoar Effroyable]
uiR2EDcreature_ckipd2 [Kizoar Maître]
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uiR2EDcreature_ckipd4 [Kizoar Vorace]
uiR2EDcreature_ckipe1 [Kizoar Irrité]
uiR2EDcreature_ckipe2 [Kizoar Enragé]
uiR2EDcreature_ckipe3 [Kizoar Tout Puissant]
uiR2EDcreature_ckipe4 [Kizoar Charismatique]
uiR2EDcreature_ckipf1 [Kizoar Epouvantable]
uiR2EDcreature_ckipf2 [Kizoar Lacérant]
uiR2EDcreature_ckipf3 [Kizoar Tueur]
uiR2EDcreature_ckipf4 [Grand Kizoar]
uiR2EDcreature_ckjdd1 [Kipesta Effroyable]
uiR2EDcreature_ckjdd2 [Kipesta Maître]
uiR2EDcreature_ckjdd3 [Kipesta Chevronné]
uiR2EDcreature_ckjdd4 [Kipesta Vorace]
uiR2EDcreature_ckjde1 [Kipesta Irrité]
uiR2EDcreature_ckjde2 [Kipesta Enragé]
uiR2EDcreature_ckjde3 [Kipesta Tout Puissant]
uiR2EDcreature_ckjde4 [Kipesta Charismatique]
uiR2EDcreature_ckjdf1 [Kipesta Epouvantable]
uiR2EDcreature_ckjdf2 [Kipesta Lacérant]
uiR2EDcreature_ckjdf3 [Kipesta Tueur]
uiR2EDcreature_ckjdf4 [Grand Kipesta]
uiR2EDcreature_ckjfd1 [Kipesta Effroyable]
uiR2EDcreature_ckjfd2 [Kipesta Maître]
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uiR2EDcreature_ckjfe2 [Kipesta Enragé]
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uiR2EDcreature_ckjff1 [Kipesta Epouvantable]
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uiR2EDcreature_ckjff3 [Kipesta Tueur]
uiR2EDcreature_ckjff4 [Grand Kipesta]
uiR2EDcreature_ckjgb1 [Kipesta Ecoeurant]
uiR2EDcreature_ckjgb2 [Kipesta Puant]
uiR2EDcreature_ckjgb3 [Kipesta Morbide]
uiR2EDcreature_ckjgb4 [Kipesta Empoisonné]
uiR2EDcreature_ckjgc1 [Kipesta Souffrant]
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uiR2EDcreature_ckjgf1 [Kipesta Dément]
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uiR2EDcreature_ckjgf3 [Kipesta Démoniaque]
uiR2EDcreature_ckjgf4 [Kipesta Mortel]
uiR2EDcreature_ckjjd1 [Kipesta Effroyable]
uiR2EDcreature_ckjjd2 [Kipesta Maître]
uiR2EDcreature_ckjjd3 [Kipesta Chevronné]
uiR2EDcreature_ckjjd4 [Kipesta Vorace]
uiR2EDcreature_ckjje1 [Kipesta Irrité]
uiR2EDcreature_ckjje2 [Kipesta Enragé]
uiR2EDcreature_ckjje3 [Kipesta Tout Puissant]
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uiR2EDcreature_ckjjf1 [Kipesta Epouvantable]
uiR2EDcreature_ckjjf2 [Kipesta Lacérant]
uiR2EDcreature_ckjjf3 [Kipesta Tueur]
uiR2EDcreature_ckjjf4 [Grand Kipesta]
uiR2EDcreature_ckjld1 [Kipesta Effroyable]
uiR2EDcreature_ckjld2 [Kipesta Maître]
uiR2EDcreature_ckjld3 [Kipesta Chevronné]
uiR2EDcreature_ckjld4 [Kipesta Vorace]
uiR2EDcreature_ckjle1 [Kipesta Irrité]
uiR2EDcreature_ckjle2 [Kipesta Enragé]
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uiR2EDcreature_ckjle4 [Kipesta Charismatique]
uiR2EDcreature_ckjlf1 [Kipesta Epouvantable]
uiR2EDcreature_ckjlf2 [Kipesta Lacérant]
uiR2EDcreature_ckjlf3 [Kipesta Tueur]
uiR2EDcreature_ckjlf4 [Grand Kipesta]
uiR2EDcreature_ckjpd1 [Kipesta Effroyable]
uiR2EDcreature_ckjpd2 [Kipesta Maître]
uiR2EDcreature_ckjpd3 [Kipesta Chevronné]
uiR2EDcreature_ckjpd4 [Kipesta Vorace]
uiR2EDcreature_ckjpe1 [Kipesta Irrité]
uiR2EDcreature_ckjpe2 [Kipesta Enragé]
uiR2EDcreature_ckjpe3 [Kipesta Tout Puissant]
uiR2EDcreature_ckjpe4 [Kipesta Charismatique]
uiR2EDcreature_ckjpf1 [Kipesta Epouvantable]
uiR2EDcreature_ckjpf2 [Kipesta Lacérant]
uiR2EDcreature_ckjpf3 [Kipesta Tueur]
uiR2EDcreature_ckjpf4 [Grand Kipesta]
// named passives
uiR2EDcreatures_named_passives [Herbivore Mini-Bosses]
uiR2EDcreature_cbajf5 [Kim-kol]
uiR2EDcreature_cbbpe7 [Izakoo]
uiR2EDcreature_cbbde5 [Dylion]
uiR2EDcreature_cbbdd7 [Izaketh]
uiR2EDcreature_cbcld5 [Corrah]
uiR2EDcreature_cbclc7 [Yberkan]
uiR2EDcreature_cbajb7 [Igakya]
uiR2EDcreature_chldf7 [Yelketh]
uiR2EDcreature_chsdf7 [Shalaketh]
uiR2EDcreature_chwff7 [Aranakin]
uiR2EDcreature_chxjf7 [Gubakya]
uiR2EDcreature_chtjf7 [Plodekya]
uiR2EDcreature_chulf7 [Womkan]
uiR2EDcreature_chgpf7 [Lumkoo]
uiR2EDcreature_chlpf7 [Yelkoo]
uiR2EDcreature_chhpf7 [Mekoo]
uiR2EDcreature_chvpf7 [Madakoo]
uiR2EDcreature_chldf5 [Minyon]
uiR2EDcreature_chsdf5 [Utasha]
uiR2EDcreature_chlff5 [Sadichi]
uiR2EDcreature_chvff5 [Muncham]
uiR2EDcreature_chajf5 [Manda]
uiR2EDcreature_chtjf5 [Dolak]
uiR2EDcreature_chrlf5 [Niobi]
uiR2EDcreature_chhpf5 [Bukah]
uiR2EDcreature_chlpf5 [Weebil]
uiR2EDcreature_chgpf5 [Budaï]
uiR2EDcreature_chtde7 [Plodeketh]
uiR2EDcreature_chwde7 [Aranaketh]
uiR2EDcreature_chpde7 [Rendoketh]
uiR2EDcreature_chlfe7 [Yelkin]
uiR2EDcreature_chqfe7 [Gnookin]
uiR2EDcreature_chrfe7 [Bolkin]
uiR2EDcreature_chvfe7 [Madakin]
uiR2EDcreature_chvje7 [Madakya]
uiR2EDcreature_chuje7 [Wombakya]
uiR2EDcreature_chsle7 [Shakan]
uiR2EDcreature_chale7 [Arkan]
uiR2EDcreature_chele7 [Craykan]
uiR2EDcreature_chlpe7 [Yelkoo]
uiR2EDcreature_chxpe7 [Gubakoo]
uiR2EDcreature_chape7 [Armkoo]
uiR2EDcreature_chgde5 [Godgin]
uiR2EDcreature_chkde5 [Fimpon]
uiR2EDcreature_chwde5 [Tarron]
uiR2EDcreature_chafe5 [Raktol]
uiR2EDcreature_chlfe5 [Thompor]
uiR2EDcreature_chqfe5 [Filoop]
uiR2EDcreature_chrfe5 [Lobbin]
uiR2EDcreature_cheje5 [Tin-bok-haï]
uiR2EDcreature_chuje5 [Mombi]
uiR2EDcreature_chale5 [Tron]
uiR2EDcreature_chsle5 [Shinkah]
uiR2EDcreature_chhle5 [Norse]
uiR2EDcreature_chlpe5 [Mukah]
uiR2EDcreature_chxpe5 [Harini]
uiR2EDcreature_chape5 [Smyler]
uiR2EDcreature_chbpe5 [Glump]
uiR2EDcreature_chmdd7 [Raspaketh]
uiR2EDcreature_chpfd7 [Rendokin]
uiR2EDcreature_chkjd7 [Timkya]
uiR2EDcreature_chcld7 [Caprykan]
uiR2EDcreature_chgpd7 [Lumpkoo]
uiR2EDcreature_chhdd5 [Buntah]
uiR2EDcreature_chmdd5 [Rucca]
uiR2EDcreature_chnfd5 [Quadon]
uiR2EDcreature_chcjd5 [Ferryni]
uiR2EDcreature_cheld5 [Crimp]
uiR2EDcreature_chgpd5 [Spyker]
uiR2EDcreature_chbpd5 [Gormac]
uiR2EDcreature_chnjc7 [Bawakya]
uiR2EDcreature_chhdc5 [Kussok]
uiR2EDcreature_chpdc5 [Bingle]
uiR2EDcreature_chafc5 [Hisserto]
uiR2EDcreature_chclc5 [Runroy]
uiR2EDcreature_chblc5 [Dabbin]
uiR2EDcreature_chcdb7 [Capryketh]
uiR2EDcreature_chbfb7 [Bodokin]
uiR2EDcreature_chflb7 [Messakan]
uiR2EDcreature_chgdb5 [Ibakus]
uiR2EDcreature_chdfb5 [Ora]
uiR2EDcreature_chfjb5 [Zoann]
// named predators
uiR2EDcreatures_named_predators [Prédateurs Mini-Bosses]
uiR2EDcreature_cckdf7 [Cuttleketh]
uiR2EDcreature_ccmff7 [Jukin]
uiR2EDcreature_cceff7 [Ragukin]
uiR2EDcreature_ccijf7 [Zerkya]
uiR2EDcreature_ccpjf7 [Yetikya]
uiR2EDcreature_ccnlf7 [Hornkan]
uiR2EDcreature_ccclf7 [Goakan]
uiR2EDcreature_ccgpf7 [Vorkoo]
uiR2EDcreature_ccmpf7 [Jugukoo]
uiR2EDcreature_ccopf7 [Tyrakoo]
uiR2EDcreature_ccepf7 [Rakoo]
uiR2EDcreature_ccidf5 [Poncha]
uiR2EDcreature_ccdff5 [Vispa]
uiR2EDcreature_cckff5 [Zatchel]
uiR2EDcreature_ccfjf5 [Bajam]
uiR2EDcreature_ccdlf5 [Slucer]
uiR2EDcreature_ccflf5 [Fijoo]
uiR2EDcreature_ccmpf5 [Vulca]
uiR2EDcreature_ccopf5 [Ryx]
uiR2EDcreature_ccgpf5 [Raj]
uiR2EDcreature_cchde7 [Varyketh]
uiR2EDcreature_cclde7 [Ocyketh]
uiR2EDcreature_ccdfe7 [Torkin]
uiR2EDcreature_cckfe7 [Cuttlekin]
uiR2EDcreature_ccafe7 [Ginkin]
uiR2EDcreature_ccdle7 [Torkan]
uiR2EDcreature_ccope7 [Tyrakoo]
uiR2EDcreature_ccfpe7 [Najakoo]
uiR2EDcreature_cchpe7 [Varykoo]
uiR2EDcreature_ccbde5 [Nekothus]
uiR2EDcreature_cchde5 [Tennyx]
uiR2EDcreature_cclde5 [Skellop]
uiR2EDcreature_ccdfe5 [Wyac]
uiR2EDcreature_cckfe5 [Spurlah]
uiR2EDcreature_ccaje5 [Maniah]
uiR2EDcreature_ccdje5 [Fylish]
uiR2EDcreature_ccele5 [Toler]
uiR2EDcreature_ccdle5 [Zaber]
uiR2EDcreature_ccope5 [Dhar-teeh]
uiR2EDcreature_cchpe5 [Slyk]
uiR2EDcreature_ccidd7 [Zerketh]
uiR2EDcreature_cccdd7 [Goaketh]
uiR2EDcreature_ccjfd7 [Javkin]
uiR2EDcreature_ccfjd7 [Najakya]
uiR2EDcreature_ccnpd7 [Hornkoo]
uiR2EDcreature_ccipd7 [Zerkoo]
uiR2EDcreature_cchdd5 [Blacosis]
uiR2EDcreature_ccidd5 [Gullie]
uiR2EDcreature_ccafd5 [Torrius]
uiR2EDcreature_ccjfd5 [Lerang]
uiR2EDcreature_ccijd5 [Gar-Lo]
uiR2EDcreature_ccajd5 [Freneq]
uiR2EDcreature_ccfld5 [Dgambi]
uiR2EDcreature_ccipd5 [Wylin]
uiR2EDcreature_ccbdc7 [Clopperketh]
uiR2EDcreature_ccelc7 [Rakan]
uiR2EDcreature_ccafc5 [Skoff]
uiR2EDcreature_ccdjc5 [Spinah]
uiR2EDcreature_cccdb7 [Goaketh]
uiR2EDcreature_ccejb7 [Rakya]
// named plants
uiR2EDcreatures_named_plants [Plant Mini-Bosses]
uiR2EDcreature_cpfdf7 [Shooketh]
uiR2EDcreature_cpblf7 [Stinkan]
uiR2EDcreature_cpapf7 [Jukoo]
uiR2EDcreature_cpcpf7 [Psykokoo]
uiR2EDcreature_cpefe7 [Cratchakin]
uiR2EDcreature_cpdje7 [Slavekya]
uiR2EDcreature_cpapd7 [Jukoo]
uiR2EDcreature_cpcfc7 [Psykokin]
// named degens
uiR2EDcreatures_named_degens [Primitive Mini-Bosses]
uiR2EDcreature_cdbfe7 [Gibbakin]
uiR2EDcreature_cdbje7 [Gibbakya]
uiR2EDcreature_cdale7 [Cukan]
uiR2EDcreature_cdcde5 [Heffah]
uiR2EDcreature_cdbfe5 [Mahi]
uiR2EDcreature_cdbje5 [Jinbaï]
uiR2EDcreature_cdcdd7 [Fraketh]
uiR2EDcreature_cdapd7 [Cukoo]
uiR2EDcreature_cdcdd5 [Scythe]
uiR2EDcreature_cdapd5 [Bodlin]
uiR2EDcreature_cdalc5 [Doren]
// named kitins
uiR2EDcreatures_named_kitins [Kitin Mini-Bosses]
uiR2EDcreature_ckddf7 [Kincherketh]
uiR2EDcreature_ckhdf7 [Kipeeketh]
uiR2EDcreature_ckiff7 [Kizokin]
uiR2EDcreature_ckfjf7 [Kirokya]
uiR2EDcreature_ckglf7 [Kibakan]
uiR2EDcreature_ckdpf7 [Kincherkoo]
uiR2EDcreature_ckfpf7 [Kirokoo]
uiR2EDcreature_ckipf7 [Kizokoo]
uiR2EDcreature_ckepf7 [Kipukoo]
uiR2EDcreature_ckgpf7 [Kibakoo]
uiR2EDcreature_ckbpf7 [Kinkoo]
uiR2EDcreature_ckjpf7 [Kipekoo]
uiR2EDcreature_ckfdf5 [Nymton]
uiR2EDcreature_ckedf5 [Pakuh]
uiR2EDcreature_ckgff5 [Naka]
uiR2EDcreature_ckdjf5 [Daï-den]
uiR2EDcreature_ckdlf5 [Gerder]
uiR2EDcreature_ckglf5 [Tooroy]
uiR2EDcreature_ckhpf5 [Cetra]
uiR2EDcreature_ckgpf5 [Lector]
uiR2EDcreature_ckepf5 [Pulpin]
uiR2EDcreature_ckjpf5 [Zinch]
uiR2EDcreature_ckipf5 [Scaver]
uiR2EDcreature_ckfpf5 [Wikkah]
uiR2EDcreature_ckdpf5 [Rippa]
uiR2EDcreature_ckede7 [Kipucketh]
uiR2EDcreature_ckjde7 [Kipesketh]
uiR2EDcreature_ckdfe7 [Kincherkin]
uiR2EDcreature_ckdje7 [Kincherkya]
uiR2EDcreature_ckeje7 [Kipuckya]
uiR2EDcreature_ckfje7 [Kirokya]
uiR2EDcreature_ckele7 [Kipukan]
uiR2EDcreature_ckhpe7 [Kipeekoo]
uiR2EDcreature_ckfpe7 [Kirokoo]
uiR2EDcreature_ckape7 [Kidikoo]
uiR2EDcreature_ckhde5 [Klops]
uiR2EDcreature_ckdde5 [Cherkin]
uiR2EDcreature_ckede5 [Punka]
uiR2EDcreature_ckide5 [Zorak]
uiR2EDcreature_ckefe5 [Kinagor]
uiR2EDcreature_ckffe5 [Tramo]
uiR2EDcreature_ckdfe5 [Kinitch]
uiR2EDcreature_ckgfe5 [Bakin]
uiR2EDcreature_ckhfe5 [Kethaa]
uiR2EDcreature_ckife5 [Razoa]
uiR2EDcreature_ckjfe5 [Stapika]
uiR2EDcreature_ckeje5 [Pankom]
uiR2EDcreature_ckfje5 [Staro]
uiR2EDcreature_ckije5 [Razing]
uiR2EDcreature_ckdje5 [Kincher Nommé]
uiR2EDcreature_ckgle5 [Lerching]
uiR2EDcreature_ckhle5 [Kritter]
uiR2EDcreature_ckdle5 [Chaghan]
uiR2EDcreature_ckepe5 [Korzin]
uiR2EDcreature_ckdpe5 [Edna]
uiR2EDcreature_ckipe5 [Rayler]
uiR2EDcreature_ckfpe5 [Roner]
uiR2EDcreature_ckgpe5 [Zoonen]
uiR2EDcreature_ckhdd7 [Kipeeketh]
uiR2EDcreature_ckhfd7 [Kipeekin]
uiR2EDcreature_ckdjd7 [Kincherkya]
uiR2EDcreature_ckdld7 [Kincherkan]
uiR2EDcreature_ckjld7 [Kipeskan]
uiR2EDcreature_ckdpd7 [Kincherkoo]
uiR2EDcreature_ckhdd5 [Peeketh]
uiR2EDcreature_ckjpd5 [Voole]
uiR2EDcreature_ckhpd5 [Dunka]
uiR2EDcreature_ckijc5 [Tang-ka]
// invasion kitins
uiR2EDcreatures_invasion_kitins [Kitin d'invasion]
uiR2EDcreature_ckgif4 [Suzerain Suprême Kiban]
uiR2EDcreature_ckaif4 [Suzerain Suprême Kidinak]
uiR2EDcreature_ckdif4 [Suzerain Suprême Kincher]
uiR2EDcreature_ckbif4 [Suzerain Suprême Kinrey]
uiR2EDcreature_ckhif4 [Suzerain Suprême Kipee]
uiR2EDcreature_ckjif4 [Suzerain Suprême Kipesta]
uiR2EDcreature_ckeif4 [Suzerain Suprême Kipucker]
uiR2EDcreature_ckfif4 [Suzerain Suprême Kirosta]
uiR2EDcreature_ckcif4 [Suzerain Suprême Kizarak]
uiR2EDcreature_ckiif4 [Suzerain Suprême Kizoar]
uiR2EDcreature_ckfrf4 [Commandeur Suprême Kirosta]
uiR2EDcreature_ckgif3 [Grand Suzerain Kiban]
uiR2EDcreature_ckaif3 [Grand Suzerain Kidinak]
uiR2EDcreature_ckdif3 [Grand Suzerain Kincher]
uiR2EDcreature_ckbif3 [Grand Suzerain Kinrey]
uiR2EDcreature_ckhif3 [Grand Suzerain Kipee]
uiR2EDcreature_ckjif3 [Grand Suzerain Kipesta]
uiR2EDcreature_ckeif3 [Grand Suzerain Kipucker]
uiR2EDcreature_ckfif3 [Grand Suzerain Kirosta]
uiR2EDcreature_ckcif3 [Grand Suzerain Kizarak]
uiR2EDcreature_ckiif3 [Grand Suzerain Kizoar]
uiR2EDcreature_ckfrf3 [Grand Commandeur Kirosta]
uiR2EDcreature_ckgif2 [Puissant Suzerain Kiban]
uiR2EDcreature_ckaif2 [Puissant Suzerain Kidinak]
uiR2EDcreature_ckdif2 [Puissant Suzerain Kincher]
uiR2EDcreature_ckbif2 [Puissant Suzerain Kinrey]
uiR2EDcreature_ckhif2 [Puissant Suzerain Kipee]
uiR2EDcreature_ckjif2 [Puissant Suzerain Kipesta]
uiR2EDcreature_ckeif2 [Puissant Suzerain Kipucker]
uiR2EDcreature_ckfif2 [Puissant Suzerain Kirosta]
uiR2EDcreature_ckcif2 [Puissant Suzerain Kizarak]
uiR2EDcreature_ckiif2 [Puissant Suzerain Kizoar]
uiR2EDcreature_ckfrf2 [Puissant Commandeur Kirosta]
uiR2EDcreature_ckgif1 [Suzerain Kiban]
uiR2EDcreature_ckaif1 [Suzerain Kidinak]
uiR2EDcreature_ckdif1 [Suzerain Kincher]
uiR2EDcreature_ckbif1 [Suzerain Kinrey]
uiR2EDcreature_ckhif1 [Suzerain Kipee]
uiR2EDcreature_ckjif1 [Suzerain Kipesta]
uiR2EDcreature_ckeif1 [Suzerain Kipucker]
uiR2EDcreature_ckfif1 [Suzerain Kirosta]
uiR2EDcreature_ckcif1 [Suzerain Kizarak]
uiR2EDcreature_ckiif1 [Suzerain Kizoar]
uiR2EDcreature_ckfrf1 [Commandeur Kirosta]
uiR2EDcreature_ckgie4 [Faucheur Suprême Kiban]
uiR2EDcreature_ckaie4 [Faucheur Suprême Kidinak]
uiR2EDcreature_ckdie4 [Faucheur Suprême Kincher]
uiR2EDcreature_ckbie4 [Faucheur Suprême Kinrey]
uiR2EDcreature_ckhie4 [Faucheur Suprême Kipee]
uiR2EDcreature_ckjie4 [Faucheur Suprême Kipesta]
uiR2EDcreature_ckeie4 [Faucheur Suprême Kipucker]
uiR2EDcreature_ckfie4 [Faucheur Suprême Kirosta]
uiR2EDcreature_ckcie4 [Faucheur Suprême Kizarak]
uiR2EDcreature_ckiie4 [Faucheur Suprême Kizoar]
uiR2EDcreature_ckfre4 [Chasseur Suprême Kirosta]
uiR2EDcreature_ckgie3 [Grand Faucheur Kiban]
uiR2EDcreature_ckaie3 [Grand Faucheur Kidinak]
uiR2EDcreature_ckdie3 [Grand Faucheur Kincher]
uiR2EDcreature_ckbie3 [Grand Faucheur Kinrey]
uiR2EDcreature_ckhie3 [Grand Faucheur Kipee]
uiR2EDcreature_ckjie3 [Grand Faucheur Kipesta]
uiR2EDcreature_ckeie3 [Grand Faucheur Kipucker]
uiR2EDcreature_ckfie3 [Grand Faucheur Kirosta]
uiR2EDcreature_ckcie3 [Grand Faucheur Kizarak]
uiR2EDcreature_ckiie3 [Grand Faucheur Kizoar]
uiR2EDcreature_ckfre3 [Grand Chasseur Kirosta]
uiR2EDcreature_ckgie2 [Puissant Faucheur Kiban]
uiR2EDcreature_ckaie2 [Puissant Faucheur Kidinak]
uiR2EDcreature_ckdie2 [Puissant Faucheur Kincher]
uiR2EDcreature_ckbie2 [Puissant Faucheur Kinrey]
uiR2EDcreature_ckhie2 [Puissant Faucheur Kipee]
uiR2EDcreature_ckjie2 [Puissant Faucheur Kipesta]
uiR2EDcreature_ckeie2 [Puissant Faucheur Kipucker]
uiR2EDcreature_ckfie2 [Puissant Faucheur Kirosta]
uiR2EDcreature_ckcie2 [Puissant Faucheur Kizarak]
uiR2EDcreature_ckiie2 [Puissant Faucheur Kizoar]
uiR2EDcreature_ckfre2 [Puissant Chasseur Kirosta]
uiR2EDcreature_ckgie1 [Faucheur Kiban]
uiR2EDcreature_ckaie1 [Faucheur Kidinak]
uiR2EDcreature_ckdie1 [Faucheur Kincher]
uiR2EDcreature_ckbie1 [Faucheur Kinrey]
uiR2EDcreature_ckhie1 [Faucheur Kipee]
uiR2EDcreature_ckjie1 [Faucheur Kipesta]
uiR2EDcreature_ckeie1 [Faucheur Kipucker]
uiR2EDcreature_ckfie1 [Faucheur Kirosta]
uiR2EDcreature_ckcie1 [Faucheur Kizarak]
uiR2EDcreature_ckiie1 [Faucheur Kizoar]
uiR2EDcreature_ckfre1 [Chasseur Kirosta]
uiR2EDcreature_ckgid4 [Guerrier Suprême Kiban]
uiR2EDcreature_ckaid4 [Guerrier Suprême Kidinak]
uiR2EDcreature_ckdid4 [Guerrier Suprême Kincher]
uiR2EDcreature_ckbid4 [Guerrier Suprême Kinrey]
uiR2EDcreature_ckhid4 [Guerrier Suprême Kipee]
uiR2EDcreature_ckjid4 [Guerrier Suprême Kipesta]
uiR2EDcreature_ckeid4 [Guerrier Suprême Kipucka]
uiR2EDcreature_ckfid4 [Guerrier Suprême Kirosta]
uiR2EDcreature_ckcid4 [Guerrier Suprême Kizarak]
uiR2EDcreature_ckiid4 [Guerrier Suprême Kizoar]
uiR2EDcreature_ckfrd4 [Cibleur Suprême Kirosta]
uiR2EDcreature_ckgid3 [Grand Guerrier Kiban]
uiR2EDcreature_ckaid3 [Grand Guerrier Kidinak]
uiR2EDcreature_ckdid3 [Grand Guerrier Kincher]
uiR2EDcreature_ckbid3 [Grand Guerrier Kinrey]
uiR2EDcreature_ckhid3 [Grand Guerrier Kipee]
uiR2EDcreature_ckjid3 [Grand Guerrier Kipesta]
uiR2EDcreature_ckeid3 [Grand Guerrier Kipucka]
uiR2EDcreature_ckfid3 [Grand Guerrier Kirosta]
uiR2EDcreature_ckcid3 [Grand Guerrier Kizarak]
uiR2EDcreature_ckiid3 [Grand Guerrier Kizoar]
uiR2EDcreature_ckfrd3 [Grand Cibleur Kirosta]
uiR2EDcreature_ckgid2 [Puissant Guerrier Kiban]
uiR2EDcreature_ckaid2 [Puissant Guerrier Kidinak]
uiR2EDcreature_ckdid2 [Puissant Guerrier Kincher]
uiR2EDcreature_ckbid2 [Puissant Guerrier Kinrey]
uiR2EDcreature_ckhid2 [Puissant Guerrier Kipee]
uiR2EDcreature_ckjid2 [Puissant Guerrier Kipesta]
uiR2EDcreature_ckeid2 [Puissant Guerrier Kipucka]
uiR2EDcreature_ckfid2 [Puissant Guerrier Kirosta]
uiR2EDcreature_ckcid2 [Puissant Guerrier Kizarak]
uiR2EDcreature_ckiid2 [Puissant Guerrier Kizoar]
uiR2EDcreature_ckfrd2 [Puissant Cibleur Kirosta]
uiR2EDcreature_ckgid1 [Guerrier Kiban]
uiR2EDcreature_ckaid1 [Guerrier Kidinak]
uiR2EDcreature_ckdid1 [Guerrier Kincher]
uiR2EDcreature_ckbid1 [Guerrier Kinrey]
uiR2EDcreature_ckhid1 [Guerrier Kipee]
uiR2EDcreature_ckjid1 [Guerrier Kipesta]
uiR2EDcreature_ckeid1 [Guerrier Kipucka]
uiR2EDcreature_ckfid1 [Guerrier Kirosta]
uiR2EDcreature_ckcid1 [Guerrier Kizarak]
uiR2EDcreature_ckiid1 [Guerrier Kizoar]
uiR2EDcreature_ckfrd1 [Cibleur Kirosta]
uiR2EDcreature_ckgic4 [Assaillant Suprême Kiban]
uiR2EDcreature_ckaic4 [Assaillant Suprême Kidinak]
uiR2EDcreature_ckdic4 [Assaillant Suprême Kincher]
uiR2EDcreature_ckbic4 [Assaillant Suprême Kinrey]
uiR2EDcreature_ckhic4 [Assaillant Suprême Kipee]
uiR2EDcreature_ckjic4 [Assaillant Suprême Kipesta]
uiR2EDcreature_ckeic4 [Assaillant Suprême Kipucker]
uiR2EDcreature_ckfic4 [Assaillant Suprême Kirosta]
uiR2EDcreature_ckcic4 [Assaillant Suprême Kizarak]
uiR2EDcreature_ckiic4 [Assaillant Suprême Kizoar]
uiR2EDcreature_ckfrc4 [Attaquant Suprême Kirosta]
uiR2EDcreature_ckgic3 [Grand Assaillant Kiban]
uiR2EDcreature_ckaic3 [Grand Assaillant Kidinak]
uiR2EDcreature_ckdic3 [Grand Assaillant Kincher]
uiR2EDcreature_ckbic3 [Grand Assaillant Kinrey]
uiR2EDcreature_ckhic3 [Grand Assaillant Kipee]
uiR2EDcreature_ckjic3 [Grand Assaillant Kipesta]
uiR2EDcreature_ckeic3 [Grand Assaillant Kipucker]
uiR2EDcreature_ckfic3 [Grand Assaillant Kirosta]
uiR2EDcreature_ckcic3 [Grand Assaillant Kizarak]
uiR2EDcreature_ckiic3 [Grand Assaillant Kizoar]
uiR2EDcreature_ckfrc3 [Grand Attaquant Kirosta]
uiR2EDcreature_ckgic2 [Puissant Assaillant Kiban]
uiR2EDcreature_ckaic2 [Puissant Assaillant Kidinak]
uiR2EDcreature_ckdic2 [Puissant Assaillant Kincher]
uiR2EDcreature_ckbic2 [Puissant Assaillant Kinrey]
uiR2EDcreature_ckhic2 [Puissant Assaillant Kipee]
uiR2EDcreature_ckjic2 [Puissant Assaillant Kipesta]
uiR2EDcreature_ckeic2 [Puissant Assaillant Kipucker]
uiR2EDcreature_ckfic2 [Puissant Assaillant Kirosta]
uiR2EDcreature_ckcic2 [Puissant Assaillant Kizarak]
uiR2EDcreature_ckiic2 [Puissant Assaillant Kizoar]
uiR2EDcreature_ckfrc2 [Puissant Attaquant Kirosta]
uiR2EDcreature_ckgic1 [Assaillant Kiban]
uiR2EDcreature_ckaic1 [Assaillant Kidinak]
uiR2EDcreature_ckdic1 [Assaillant Kincher]
uiR2EDcreature_ckbic1 [Assaillant Kinrey]
uiR2EDcreature_ckhic1 [Assaillant Kipee]
uiR2EDcreature_ckjic1 [Assaillant Kipesta]
uiR2EDcreature_ckeic1 [Assaillant Kipucker]
uiR2EDcreature_ckfic1 [Assaillant Kirosta]
uiR2EDcreature_ckcic1 [Assaillant Kizarak]
uiR2EDcreature_ckiic1 [Assaillant Kizoar]
uiR2EDcreature_ckfrc1 [Attaquant Kirosta]
uiR2EDcreature_ckgib4 [Soldat Suprême Kiban]
uiR2EDcreature_ckaib4 [Soldat Suprême Kidinak]
uiR2EDcreature_ckdib4 [Soldat Suprême Kincher]
uiR2EDcreature_ckbib4 [Soldat Suprême Kinrey]
uiR2EDcreature_ckhib4 [Soldat Suprême Kipee]
uiR2EDcreature_ckjib4 [Soldat Suprême Kipesta]
uiR2EDcreature_ckeib4 [Soldat Suprême Kipucker]
uiR2EDcreature_ckfib4 [Soldat Suprême Kirosta]
uiR2EDcreature_ckcib4 [Soldat Suprême Kizarak]
uiR2EDcreature_ckiib4 [Soldat Suprême Kizoar]
uiR2EDcreature_ckfrb4 [Combattant Suprême Kirosta]
uiR2EDcreature_ckgib3 [Grand Soldat Kiban]
uiR2EDcreature_ckaib3 [Grand Soldat Kidinak]
uiR2EDcreature_ckdib3 [Grand Soldat Kincher]
uiR2EDcreature_ckbib3 [Grand Soldat Kinrey]
uiR2EDcreature_ckhib3 [Grand Soldat Kipee]
uiR2EDcreature_ckjib3 [Grand Soldat Kipesta]
uiR2EDcreature_ckeib3 [Grand Soldat Kipucker]
uiR2EDcreature_ckfib3 [Grand Soldat Kirosta]
uiR2EDcreature_ckcib3 [Grand Soldat Kizarak]
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uiR2EDcreature_ckfrb3 [Grand Combattant Kirosta]
uiR2EDcreature_ckgib2 [Puissant Soldat Kiban]
uiR2EDcreature_ckaib2 [Puissant Soldat Kidinak]
uiR2EDcreature_ckdib2 [Puissant Soldat Kincher]
uiR2EDcreature_ckbib2 [Puissant Soldat Kinrey]
uiR2EDcreature_ckhib2 [Puissant Soldat Kipee]
uiR2EDcreature_ckjib2 [Puissant Soldat Kipesta]
uiR2EDcreature_ckeib2 [Puissant Soldat Kipucker]
uiR2EDcreature_ckfib2 [Puissant Soldat Kirosta]
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uiR2EDcreature_ckiib1 [Soldat Kizoar]
uiR2EDcreature_ckfrb1 [Combattant Kirosta]
// tmp
uiR2EDTableTest [TESTER TABLE]
// active windows bar
uiR2EDPaletteWindow [palette]
uiR2EDScenarioWindow [scénario]
uiR2EDPropertiesWindow [propriétés]
uiR2EDDebugConsoleWindow [console de débogage]
uiR2EDChatWindow [fenêtre de chat]
// widget
uiR2EDTrue [Vrai]
uiR2EDFalse [Faux]
// misc
uiR2EDRefresh [Actualiser]
uiR2EDAutoRefresh [Auto-actualiser]
uiR2DNoSelectedInstance [Aucune sélection]
uiR2DNoProperties [Aucune propriété]
uiR2EDForm [Forme]
uiR2EDShowHidePrims [Afficher/Cacher prims]
uiR2EDplayers_fyros [Fyros générique]
uiR2EDplayers_matis [Matis générique]
uiR2EDplayers_tryker [Tryker générique]
uiR2EDplayers_zorai [Zoraï générique]
uiR2EDEcosystem [Ecosystème:]
uiR2EDLevel [Niveau:]
uiR2EDEnterMap [CREER UNE REGION]
uiR2EDBack [RETOUR]
uiR2EDZoomOn [Carte: ]
uiR2EDChooseIsland [Choisir une île dans l'écosystème: ]
uiR2EDEcosystemPackage [Module actuel]
uiR2EDEcosystemAll [Tous]
uiR2EDLevelsAll [Tous les niveaux]
uiR2EDEcosystemDesert [Désert]
uiR2EDEcosystemForest [Forêt]
uiR2EDEcosystemJungle [Jungle]
uiR2EDEcosystemLacustre [Lacs]
uiR2EDEcosystemPrimeRoots [Primes Racines]
uiR2EDEcosystemGoo [Goo]
uiR2EDselection_test [Sélection test (tmp)]
uiR2EDBBoxEdit [BBox edit]
uiR2EDBBoxXMin [x min]
uiR2EDBBoxXMax [x max]
uiR2EDBBoxYMin [y min]
uiR2EDBBoxYMax [y max]
uiR2EDBBoxZMin [z min]
uiR2EDBBoxZMax [z max]
uiR2EDCustomSelectBBox [Custom selection bounding box]
uiR2DNoCustomBBox [No custom bbox for selection]
uiR2EDCustomBBox [Custom bbox]
uiR2EDSave [Save all custom selection boxes]
uimR2EDCut [COPIER]
uimR2EDPaste [COLLER]
uiR2EDPlaces [Régions]
uiR2EDRoutes [Routes]
uiR2EDNoName [<Sans nom>]
// Properties
uiR2EDBanditsCount [Nombre de bandits]
uiR2EDBanditsLevel [Niveau]
uiR2EDSitDuration [Durée de siège]
uiR2EDWanderDuration [Durée de déplacement]
// Scenario window
uiR2EDGeo [Scène]
uiR2EDContent [Permanent]
uiR2EDCurrentAct [Acte :]
uiR2EDAct [Acte]
uiR2EDNoAct [- Contenu permanent uniquement -]
uiR2EDDeleteAct [Supprimer l'acte en cours]
uiR2EDActTitle [Titre de l'acte ]
uiR2EDEntryPoint [Point d'entrée]
uiR2EDconfirmDeleteAct [Souhaitez-vous supprimer cet acte ?]
uiR2EDPeople [Personnages]
uiR2EDCreatures [Créatures]
uiR2EDcreature [Créatures]
uiR2EDNpcCreature [Créatures]
uiR2EDNpcPlant [Plantes]
uiR2EDMacroComponents [Macro composants]
uiR2EDMacroComponentsInAct [Action des entités : ]
uiR2EDEntitiesInAct [Actions des entités : ]
uiR2EDActTitleEmpty [Titre de l'acte obligatoire]
uiR2EDMaxActCountReached [Nombre maximum d'actes atteints, veuillez supprimer les actes inutiles.]
uiR2EDActTitleDuplicated [Un autre acte possède déjà ce titre, veuillez en choisir un nouveau.]
uiR2EDLocationNameDuplicated [Ce nom est déjà attribué à une autre région. Veuillez le changer.]
uiR2EDDefaultActTitle [Acte]
uiR2EDNewActParameters [Paramètres du nouvel acte]
uiR2EDChangeScenarioDescription [Modifier la description du scénario]
uiR2EDChangeActDescription [Modifier la description de l'acte]
uiR2EDChangeScenarioLevel [Modifier le niveau du scénario]
uiR2EDChangeScenarioRules [Modifier les règles du scénario]
uiR2EDChangeScenarioLanguage [Modifier la langue du scénario]
uiR2EDChangeScenarioType [Modifier le type de scénario]
uiR2EDChangeScenarioEditionLock [Modifier les droits d'accès du scénario]
uiR2EDChangeScenarioTitle [Modifier le titre du scénario]
uiR2EDChangeScenarioTimeScoring [Active/Désactive le pointage de temps]
uiR2EDChangeScenarioScoring [Active/Désactive le pointage]
uiR2EDChangeScenarioAutostartScoring [Active/Désactive le pointage automatique]
uiR2EDChangeActWeather [Modifier le temps de l'acte]
uiR2EDChangeActWeatherManual [Modifier le mode du temps de l'acte]
uiR2EDPermanentSceneryObjects [Nombre d'éléments du décor]
uiR2EDScenarioNameProperty [Nom du scénario : ]
uiR2EDLocationProperty [Région : ]
uiR2EDSeasonProperty [Saison : ]
uiR2EDGoToAct [ALLER]
uiR2EDCurrentActComboBox [Acte en cours]
uiR2EDstrict [Animé]
uiR2EDliberal [Autonome]
uiR2EDAct1 [Acte 1]
uiR2EDCustomizeLook [Personnalisation...]
// NPC Editor window
uiR2EDChangeView [MODIFIER LA VUE]
uiR2EdProfile [Profil]
uiR2EdEquipment [Equipement]
uiR2EdBody [Corps]
uiR2EdGroup [Groupe]
uiR2EdName [Nom]
uiR2EdFunction [Fonction]
uiR2EdRace [Race]
uiR2EdSex [Sexe]
uiR2EdLevel [Niveau]
uiR2EdNotes [Remarques]
uiR2EdPiece [Pièce]
uiR2EdColor [Couleur]
uiR2EdLink [Lien]
uiR2EdHelmet [Casque]
uiR2EdChestPlate [Plastron]
uiR2EdLegs [Jambes]
uiR2EdBoots [Bottes]
uiR2EdGloves [Gants]
uiR2EdArmsGuard [Brassard]
uiR2EdRandomEquipment [EQUIPEMENT ALEATOIRE]
uiR2EdRandomColor [COULEURS ALEA.]
uiR2EdSets [Caractéristiques]
uiR2EdManageSetsShort [GERER CARAC.]
uiR2EdManageSets [GERER LES CARAC.]
uiR2EdRightHand [Main droite]
uiR2EdLeftHand [Main gauche]
uiR2EdBodySets [Carac. corps]
uiR2EdHeight [Taille]
uiR2EdTorso [Torse]
uiR2EdArms [Bras]
uiR2EdBreast [Poitrine]
uiR2EdFaceSets [Carac. visage]
uiR2EdEyeColor [Yeux]
uiR2EdTattoos [Tatouages]
uiR2EdHaircut [Coiffures]
uiR2EdHairColor [Couleur cheveux]
uiR2EdFaceMorph [Forme visage]
uiR2EdAggroRange [Niv. d'agressivité]
uiR2EdBotAttackable [Attaque les PNJs]
uiR2EdPlayerAttackable [Attaque les joueurs]
uiR2EdNPCNotLeader [CE PNJ N'EST PAS UN CHEF]
uiR2EdPreview [ PREVISUALISER ]
uiR2EdAdd [ AJOUTER ]
uiR2EdRandomSet [CARAC. ALEATOIRES]
uiR2EdUpdate [ACTUALISER]
uiR2EdRemove [SUPPRIMER]
uiR2EdRandom [ALEATOIRE]
uiR2EdChatParameters [Paramètres du chat]
uiR2EdCreateNew [CREER NOUVEAU]
uiR2EdCombatMode [ MODE DE COMBAT ]
uiR2EdExistingLootableObjects [Objets à piller disponibles]
uiR2EdInBag [Dans les sacs (à piller)]
uiR2EdMelee [Mêlee]
uiR2EdRange [Tir]
uiR2EdNuke [Armes]
uiR2EdHeal [Soins]
uiR2EdActionSets [Carac. des actions]
uiR2EdActions [Actions]
uiR2EdWeight [Poids]
uiR2EdAddList [Ajouter à la liste]
uiR2EdNoPiece [aucune]
uiR2EdSpecialization [Spécialisation]
// Acts/Location window
uiR2EDLocation [Région]
uiR2EDNewLocation [NOUVELLE REGION]
uiR2EDNewAct [Nouvel acte]
uiR2EDActDescription [Informations sur l'acte]
uiR2EDPreActDescription [Modifications durant l'acte]
uiR2EDPreActDescriptionTooltip [@{6F6F}Modifications durant l'acte\n@{FFFF}Il s'agit du texte qui s'affichera quelques secondes avant un changement dans l'acte. Par exemple, ce message peut servir à expliquer aux joueurs pourquoi ils vont être téléportés...]
uiR2EDActDescriptionTooltip [@{6F6F}Description de l'acte\n@{FFFF}Il s'agit du texte qui s'affichera à chaque nouvel acte. Ce message peut servir à donner des informations générales, propres au gameplay, ou simplement à avertir les joueurs d'un événement important.]
uiR2EDLocationDescription [Description de la région]
uiR2EDChooseOne [Sélectionner]
uiR2EDScenarioName [Nom du scénario]
uiR2EDActName [Nom de l'acte]
uiR2EDLocationName [Nom de la région]
uiR2EDPreviousLocations [REGIONS PRECEDENTES]
uiR2EDChoosePreviousLocations [Choisir parmi les régions précédentes]
uiR2EDLocationNameEmpty [Nom de la région vide]
uiR2EDScenarioNameEmpty [Nom du scénario vide]
uiR2EDCreateLocation [Créer une nouvelle région]
uiR2EDNoPreviousLocation [Aucune région précédente]
// Triggers window
uiR2EDActivitySequenceEditor [Editeur des séquences d'activités : ]
uiR2EDChatSequenceEditor [Editeur des dialogues : ]
uiR2EDDialogList [Liste des dialogues]
uiR2EDChatSequence [Dialoguer]
uiR2EDOpen [Ouvrir]
uiR2EDActivityStepEditor [Editeur des étapes d'activités]
uiR2EDChatStepEditor [Editeur des étapes du chat]
uiR2EDActivitySequence [Séquences d'activités ...]
uiR2EDActivitySequenceProp [Propriétés des séquences d'activités]
uiR2EDChatSequenceProp [Propriétés des dialogues]
uiR2EdSequenceName [Nom de la séquence]
uiR2EdActivity [Activité]
uiR2EdTimeLimit [Durée]
uiR2EdChat [Chat]
uiR2EdSequChat [DIALOGUE]
uiR2EdRepeat [Répéter]
uiR2EdRepeatSequence [Répéter la séquence]
uiR2EdAfterHowLong [Après]
uiR2EdAfter [après]
uiR2EdWho [Qui]
uiR2EdSaysWhat [Dit quoi]
uiR2EdSaysTo [à]
uiR2EdSays [dit]
uiR2EdToWho [A qui]
uiR2EdEmote [Emote]
uiR2EdBreakChat [Interrompre à la fin]
uiR2EdWhatTriggers [quel déclencheur]
uiR2EdWhichEvent [pour quel événement]
uiR2EdExtraConditions [AUTRES CONDITIONS]
uiR2EdActionsList [ACTIONS]
uiR2EdNewAction [NOUVEL EVENEMENT]
uiR2EdNewReaction [NOUVEAU DECLENCHEUR]
uiR2EdNewActivity [NOUVELLE ACTIVITE]
uiR2EdNewChat [NOUVEAU CHAT]
uiR2EdNoTimeLimit [Durée illimitée]
uiR2EdForCertainTime [Durée limitée]
uiR2EdWhileChat [Durant le dialogue]
uiR2EdActivityOrder [Ordre d'activité]
uiR2EdChatOrder [Ordre de chat]
uiR2EdInactive [Inactif]
uiR2EdStandStill [Immobile]
uiR2EdFollowRoad [Suivre la route]
uiR2EdPatrol [Patrouiller]
uiR2EdRepeatRoad [Reprendre la route]
uiR2EdWander [Errer]
uiR2EdWanders [erre]
uiR2EdDeploy [Déployer]
uiR2EdChoose [Choisir]
uiR2EdMore [Plus...]
uiR2EdNobody [Personne]
uiR2EdSystem [Diffuser]
uiR2EdDonjonMaster [Message au Maître d'aventure]
uiR2EdAction [Evénement]
uiR2EdReaction [Déclencheur]
uiR2EdEvents [Evénements]
uiR2EdTriggers [Déclencheurs]
uiR2EdSequenceStart [Lancer la séquence]
uiR2EdSequenceStarts [commence la séquence]
uiR2EdSequenceEnd [Terminer la séquence]
uiR2EdActionStepList [Liste des actions : ]
uiR2EdOtherActionStepList [Autres actions : ]
uiR2EdNoElt [Néant]
uiR2EdImpossible [- Impossible -]
uiR2EdShortSeconds [sec]
uiR2EdSeconds [secondes]
uiR2EdShortMinutes [min]
uiR2EdShortHours [h]
uiR2EdFor [pour]
uiR2EdFaces [face à]
uiR2EdSeq [SEQ]
uiR2EdNoChat [Pas de chat]
uiR2EdOn [SUR]
uiR2EdIf [ET]
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uiR2EdEventOf [événement de]
uiR2EdNoActivity [Pas d'activité]
uiR2EdNoSequence [Pas de séquence]
uiR2EdSitDown [Assis]
uiR2EdSitsDown [s'assoit]
uiR2EdStandUp [Debout]
uiR2EdStandsUp [se lève]
uiR2EdStart [commencer]
uiR2EdStops [arrête]
uiR2EdStarts [commence]
uiR2EdCreateZone [Avant de créer une activité, vous devez créer une ]
uiR2EdRoad [route]
uiR2EdRegion [région]
uiR2EdOr [ou]
uiR2EDMaxChatStepsNb [Vous ne pouvez pas créer plus de 50 textes dans un dialogue.]
// Logic entities window
uiR2EDEventsTriggersEditor [Editeur d'événements et de déclencheurs : ]
uiR2EdTexts [Textes]
uiR2EdGroups [Groupes de PNJs]
uiR2EDNpcGrpFeature [Groupes de PNJs]
uiR2EDActionEditor [Editeur d'événements]
uiR2EDReactionEditor [Editeur de déclencheurs]
uiR2EDBanditCampFeature [Camps de bandits]
uiR2EdNPCs [PNJs]
uiR2EdNoSelelection [N/A]
uiR2EdActivate [Activer]
uiR2EdActivates [Active]
uiR2EdDesactivate [Désactiver]
uiR2EdDeactivate [Désactiver]
uiR2EdDeactivates [Désactive]
uiR2EdActivation [Activation]
uiR2EdDesactivation [Désactivation]
uiR2EdDeactivation [Désactivation]
uiR2EdTargetedByplayer [Cible du joueur]
uiR2EdSit [Assis]
uiR2EdRespawn [Ressusciter]
uiR2EdRespawns [ressuscite]
uiR2EdSpawned [Apparu]
uiR2EdSpawn [apparaître]
uiR2EdKill [Mourir]
uiR2EdKills [meurt]
uiR2EdBeginChatSequ [Lancer le dialogue]
uiR2EdStopChatSequ [Arrêter le dialogue]
uiR2EdAMemberDeath [La mort d'un membre]
uiR2EdMemberDeath [Mort d'un membre]
uiR2EdGroupDeath [Mort d'un groupe]
uiR2EdHeadWanderZone [Aller vers la zone de déplacement]
uiR2EdArriveWanderZone [Arriver à la zone de déplacement]
uiR2EdHeadCamp [Aller au camp]
uiR2EdArriveCamp [Arriver au camp]
uiR2EdDeath [Décès]
uiR2EdEndActivityStep [Fin de l'activité]
uiR2EdEndActivitySequ [Fin de la séquence]
uiR2EdBeginActivityStep [Début de l'activité]
uiR2EdBeginActivitySequ [Lancer la séquence]
uiR2EdBeginOfActivitySequ [Début de la séquence]
uiR2EdEndSequ [fin de la séquence]
uiR2EdInSequence [se trouve à la séquence]
uiR2EdEndChatStep [Fin du chat]
uiR2EdEndChatSequ [Fin du dialogue]
uiR2EdStartChatStep [début du chat]
uiR2EdStartChatSequ [début du dialogue]
uiR2EdIsActive [est actif]
uiR2EdIsInactive [est inactif]
uiR2EdIsDead [est mort]
uiR2EdIsAlive [est vivant]
uiR2EdIsWandering [erre]
uiR2EdIsSitting [est assis]
uiR2EdIsHeadingWanderZone [se dirige vers la zone de déplacement]
uiR2EdIsHeadingCamp [se dirige vers le camp]
uiR2EdIsInActivitySequ [est en pleine séquence d'activité]
uiR2EdIsInActivityStep [est en pleine étape d'activité]
uiR2EdIsInActivity [est en pleine activité]
uiR2EdIsInChatSequ [est en plein dialogue]
uiR2EdIsNotInChatSequ [n'est pas en plein dialogue]
uiR2EdIsInChatStep [est en pleine étape de chat]
uiR2EdIsInChat [est en plein chat]
uiR2EdIsInProgress [est en cours]
uiR2EdIsNotInProgress [n'est pas en cours]
uiR2EdEnd [fin]
uiR2EDScenarioParameters [Paramètres du scénario]
uiR2EDLoadingScenario [Chargement du scénario en cours]
uiR2EDLoadScenario [Charger le scénario]
uiR2EDSaveScenario [Sauvegarder le scénario]
uiR2EDConnectAdventure [Rejoindre une aventure]
uiR2EDMainMenu [MENU PRINCIPAL ]
uimR2EDQuit [QUITTER]
uimR2EDStopTest [ARRETER LE TEST]
uiR2EDKeys [TOUCHES]
uiR2EDPreferences [PREFERENCES]
uiR2EDScenarioFilters [Filtres du scénario]
uiR2EDPick [Attribuer]
uiR2EDClear [Effacer]
uiR2EDNone [NEANT ]
uiR2EDActionCategory [COMMANDES DE L'EDITEUR DE RYZOM RING]
uimR2EDContextualCommand [Commande]
uimR2EDCommandName [Nom de la commande]
uiR2EDResetWindows [Réinitialiser les fenêtres]
uiR2EDAnimTestMode [Passer en mode test]
uiR2EDAnimDMMode [Passer en mode Maître d'aventure]
uiR2EDAnimAct1 [Acte1]
uiR2EDAnimAct2 [Acte2]
uiR2EDAnimAct3 [Acte3]
uiR2EDAnimAct4 [Acte4]
uiR2EDAnimAct5 [Acte5]
uiR2EDAnimStopActs [Arrêter les actes]
uiR2EDAnimSpeakAs [Parler]
uiR2EDAnimStopSpeak [Se taire]
uiR2EDAnimControl [Contrôler]
uiR2EDAnimStopControl [Cesser le contrôle]
uiR2EDAnimAddHP [Ajouter HP]
uiR2EDAnimKill [Tuer]
uiR2EDAnimGrpHeal [Groupe soins]
uiR2EDAnimGrpKill [Tuer le groupe]
uiR2EDAnimDespawn [Faire disparaître]
uiR2EDWebAdminWindow [Ring]
uiR2EDRingWindow [Ring]
uiR2EDOwner [Propriétaire]
uiR2EDGenre [Genre]
uiR2EDAny [Tous]
uiR2EDRolePlay [Jeu de rôle]
uiR2EDHashSlash [Destruction totale]
uiR2EDMailBox [Messagerie]
uiR2EDGuildForum [Forum de la guilde]
uiR2EDWebAdminWindowName [Fenêtre du Ring]
uiR2EDconfirmStopLive [Voulez-vous arrêter cette session du Ring ?]
uiR2EDEditingKeys [Touches d'édition]
uiR2EDTestOrDMKeys [Touches du mode Test / Maître d'aventure]
uiR2EDEmpty [ - Vide - ]
uiR2EDCreateDialog [Dialogue]
uiR2EDDialog [Dialogue]
uiR2EDEditDialogs [Editer dialogues...]
uiR2EDEditActions [Editer événements...]
uiR2EDEditReactions [Editer déclencheurs...]
uiR2EDEditEventsTriggers [Editer événements...]
uiR2EDAnimTriggers [Déclencheurs]
uiR2EDTriggering [Déclenchement : ]
uiR2EDSequences [Séquences]
uiR2EDNewSequence [Nouvelle séquence ...]
uiR2EDCurrentActNotify [Acte en cours : ]
uiR2EDSelectSubObject [ - SELECTIONNER - ]
uiR2EDInvalidEvent [Evénement invalide : le début de l'événement, les actions et les conditions ne sont pas dans le même acte.]
uiR2EDEventNotInCurrentAct [Cet événement ne fait pas partie de cet acte mais de l'acte : ]
uiR2EDEventInAct [Cet événement fait partie de l'acte : ]
uiR2EDAddAction [ajouter une action]
uiR2EDAddCondition [ajouter une condition]
uiR2EDEventFilter [FILTRER]
uiR2EDRefreshEvents [Actualiser]
uiR2EDNoEventCreation [Vous ne pouvez pas créer d'événement avec cette entité. Elle peut uniquement être associée à une action.]
//Islands (pre-translation)
//uiR2GooEtBambous [Goo et bambous]
//uiR2MiniGoo [Mini-goo]
//uiR2JungleNoire [Jungle noire]
//uiR2LAnneau [L'anneau]
//uiR2PlateauChauve [Plateau chauve]
//uiR2MiroirDeGoo [Miroir de goo]
//uiR2DiversiteVegetale [Diversite vegetale]
//uiR2PlaineContaminee [Plaine contaminee]
//uiR2CoeurDeLaJungle [Coeur de la jungle]
//uiR2JungleAquatique [Jungle aquatique]
//uiR2CouloirTropical [Couloir tropical]
//uiR2FlancDeMontagne [Flanc de montagne]
//uiR2AvanceeDansLaGoo [Avancee dans la goo]
//uiR2ValleeDeserte [Vallee deserte]
//uiR2PetiteSource [Petite source]
//uiR2FlaquesDeGoo [Flaques de goo]
//uiR2LaGrotte [La grotte]
//uiR2LaLarmeDuBaobab [La larme du baobab]
//uiR2LeReposDuBodoc [Le repos du bodoc]
//uiR2PlaineAuxDeuxLacs [Plaine aux deux lacs]
//uiR2OasisBleu [Oasis bleu]
//uiR2DunesDeLaTemperance [Dunes de la temperance]
//uiR2LagonVert [Lagon vert]
//uiR2ArchipelCache [Archipel cache]
//uiR2DeuxIles [Deux-iles]
//uiR2LeBainDuClopper [Le Bain du clopper]
//uiR2ValleeAuxTroisPics [Vallee aux trois pics]
//uiR2CouloirDesCutes [Couloir des cutes]
//uiR2DunesDeLAube [Dunes de l'aube]
//uiR2TriangleDuMessab [Triangle du messab]
//uiR2LacDeWaterdell [Lac de Waterdell]
//uiR2BassinMystique [Bassin mystique]
//uiR2Trident [Trident]
//uiR2ValleeAuxFlaques [Vallee-aux flaques]
//uiR2EcumeDAtys [Ecume d'Atys]
//uiR2Arche [Arche]
uiR2EDInvalidName [Nom invalide]
uiR2EDInvalidScenario [Scénario invalide]
uiR2EDEditorReseted [Editeur réinitialisé]
uiR2EDBotAttackable [Attaque les PNJs]
uiR2EDPlayerAttackable [Attaque les joueurs]
uiR2EDMakeRoom [Il n'y a plus d'espace disponible dans ce scénario, veuillez en libérer avant de créer de nouveaux éléments.]
uiR2EDMakeRoomAi [Il n'y a plus d'espace disponible dans ce scénario, veuillez supprimer des entités avant d'en ajouter d'autres.]
uiR2EDMakeRoomStaticObject [Il n'y a plus d'espace disponible dans ce scénario, veuillez supprimer des éléments avant d'en ajouter d'autres.]
uiR2EDCantGoTest [Il y a trop d'éléments dans ce scénario, veuillez en supprimer certains. Affichez la fenêtre Scénario pour consulter le quota restant.]
uiR2EDNewScenario [Nouveau scénario]
uiR2EDScenarioEditorTitle [Nouveau scénario : premier acte situé à]
uiR2EDActEditorTitle [Nouvel acte situé à]
uiR2EDIsland [île]
//Timer
//Empty Feature
uiR2EdEmptyFeature [Composant vide]
uiR2EdEmptyParameters [Param. composant vides]
uiR2EDtooltipCreateFeatureEmpty [Composant vide]
//Fauna Feature
uiR2EdFauna [Système de faune]
uiR2EDFauna [Système de faune]
uiR2EdFaunaFeature [Système de faune]
uiR2EdCreatureComponent [Créatures]
uiR2EDNameFoodRegion [Zone de repas]
uiR2EDNameSleepRegion [Zone de repos]
uiR2EDtooltipCreateFeatureFauna [Système de faune]
uiR2EdHerbivores [Herbivores]
uiR2EdCarnivores [Carnivores]
//Counter Feature
uiR2EdCounterParameters [Définir la valeur de déclenchement]
uiR2EdIncrement [Augmenter]
uiR2EdDecrement [Diminuer]
uiR2EdOnDeactivation [A la désactivation]
uiR2EDtooltipCreateFeatureCounter [Créer un compteur]
//GiveItem Feature
uiR2EDGiveItem [Mission Donner des objets]
uiR2EdGiveItemFeature [Composant Donner des objets]
uiR2EdOnPlayerAccept [Quand le joueur accepte]
uiR2EDtooltipCreateFeatureGiveItem [DonnerDesObjets]
//RequestItem Feature
uiR2EdRequestItemFeature [Composant Demander des objets]
uiR2EDRequestItemFeature [Mission Demander des objets]
uiR2EdOnPlayerGive [Quand le joueur donne]
uiR2EDtooltipCreateFeatureRequestItem [DemanderDesObjets]
//BossSpawnerFeature
uiR2EdBossSpawner [Générateur de boss]
uiR2EDBossSpawner [Générateur de boss]
uiR2EDtooltipCreateFeatureBossSpawner [Générateur de boss]
//LootSpawnerFeature
uiR2EdLootSpawner [Coffre de récompense]
uiR2EDLootSpawner [Coffre de récompense]
uiR2EdTooltipCreateFeatureLootSpawner [Coffre de récompense]
//Zone trigger
uiR2EdZoneTrigger [Déclencheur de zone]
uiR2EDZoneTrigger [Déclencheur de zone]
//Timer Component
uiR2EdTimer [Minuteur]
uiR2EDTimerFeature [Minuteur]
uiR2EdNameTimerFeature [Minuteur]
uiR2EdTooltipCreateFeatureTimer [Minuteur]
uiR2EdAdd10Seconds [Ajouter 10 secondes]
uiR2EdAdds10Seconds [Ajoute 10 secondes]
uiR2EdAdd1Minute [Ajouter 1 minute]
uiR2EdAdds1Minute [Ajoute 1 minute]
uiR2EdSub10Seconds [Retirer 10 secondes]
uiR2EdSubs10Seconds [Retire 10 secondes]
uiR2EdSub1Minute [Retirer 1 minute]
uiR2EdSubs1Minute [Retire 1 minute]
uiR2EdAddSeconds [Ajouter des secondes]
uiR2EdSubSeconds [Retirer des secondes]
uiR2EdAddNSeconds [Ajoute %1 secondes]
uiR2EdSubNSeconds [Retire %1 secondes]
uiR2EdPause [Pause]
uiR2EdPauses [met en pause]
uiR2EdResume [Reprendre]
uiR2EdResumes [reprend]
uiR2EdTrigger [Déclencher]
uiR2EdOnTrigger [Au déclencheur]
uiR2EdOnActivation [A l'activation]
uiR2EdOnDesactivation [A la désactivation]
uiR2EdOnPause [A la pause]
uiR2EdOnResume [A la reprise]
uiR2EdIsPaused [est en pause]
uiR2EdIsRunning [est en cours]
uiR2EdIsFinished [est terminé]
//Time Trigger Component
uiR2EDTimeTriggerFeature [Déclencheur de durée]
uiR2EdNameTimeTriggerFeature [Déclencheur de durée]
uiR2EdTimeTriggerParameters [Durée Ryzom]
uiR2EdTooltipCreateFeatureTimeTrigger [Déclencheur de durée]
//Act Component
uiR2EdAct [Acte]
uiR2EdStartAct [Lancer l'acte]
uiR2EdOnActStarted [Au début de l'acte]
uiR2EdOnScenarioStarted [Au début du scénario]
uiR2EdScenarioStart [lancement du scénario]
//Zone Trigger Component
uiR2EdOnPlayerArrived [A l'arrivée du joueur]
uiR2EdPlayerArrive [arrivée du joueur]
uiR2EdOnPlayerLeft [Au départ du joueur]
uiR2EdPlayerLeft [départ du joueur]
// item chest
uiR2EdUserTrigger [Déclencheur utilisateur]
uiR2EDUserTrigger [DéclencheurUtilisateur]
uiR2EdEasterEgg [Coffre]
uiR2EDEasterEgg [Coffre]
//AMBUSH
uiR2EdAmbush [Embuscade]
uiR2EDAmbush [Embuscade]
uiR2EdTooltipCreateFeatureAmbush [Créer une embuscade]
uiR2EdCreateFeatureAmbush [Embuscade]
uiR2EdProp_Mob1Id [Brigand 1]
uiR2EdProp_Mob2Id [Brigand 2]
uiR2EdProp_Mob3Id [Brigand 3]
uiR2EdProp_Mob4Id [Brigand 4]
uiR2EdProp_Mob5Id [Brigand 5]
uiR2EdProp_TriggerOn [Se déclenche quand le joueur]
//TIMED SPAWN
uiR2EdTooltipCreateFeatureTimedSpawner [Créer un générateur minuté]
uiR2EdTimedSpawner [Générateur minuté]
uiR2EDTimedSpawner [Générateur minuté]
uiR2EdCreateFeatureTimedSpawner [Générateur minuté]
//MANHUNT
uiR2EdManHunt [Déclencheur de chasse]
uiR2EDManHunt [Déclencheur de chasse]
uiR2EdTooltipCreateFeatureManHunt [Créer un Déclencheur de chasse]
uiR2EdCreateFeatureManHunt [Déclencheur de chasse]
//HIDDEN CHEST
uiR2EdHiddenChest [Coffre caché]
uiR2EDHiddenChest [Coffre caché]
uiR2EdTooltipCreateFeatureHiddenChest [Créer une Chasse à l'homme]
uiR2EdCreateFeatureHiddenChest [Chasse à l'homme]
//QUEST
uiR2EDProp_TaskStep1Id [Tâche 1]
uiR2EDProp_TaskStep2Id [Tâche 2]
uiR2EDProp_TaskStep3Id [Tâche 3]
uiR2EDProp_TaskStep4Id [Tâche 4]
uiR2EDProp_TaskStep5Id [Tâche 5]
uiR2EDProp_TaskNumber [Références des tâches]
uiR2EDProp_QuestCompletedText [Texte de fin de quête]
//DEV COMPONENTS (tmp)
uiR2EdSceneryObjectInteractionTaskStep [Etape de tâche Interaction des éléments du décor]
uiR2EDSceneryObjectInteractionTaskStep [Etape de tâche Interaction des éléments du décor]
uiR2EDSceneryObjectRemover [Suppresseur d'éléments du décor]
uiR2EdSceneryObjectRemover [Suppresseur d'éléments du décor]
uiR2EdSceneryObjectInteraction [Interaction des éléments du décor]
uiR2EDSceneryObjectInteraction [Interaction des éléments du décor]
uiR2EDProp_SceneryObject [Elément du décor]
uiR2EdRewardProvider [Générateur de récompense]
uiR2EDRewardProvider [Générateur de récompense]
uiR2EDProp_RewardGiver [Fournisseur de récompense]
uiR2EDProp_OnTargetText [Texte après ciblage]
uiR2EDProp_RewardText [Texte de récompense]
uiR2EDProp_RareRewardText [Texte de récompense rare]
uiR2EDProp_InventoryFullText [Texte d'inventaire plein]
uiR2EDProp_NotEnoughPointsText [Texte de points insuffisants]
//Islands (translated)
uiR2_Deserts01 [La chute de Botoga (Désert )]
uiR2_Deserts02 [Passage de Mektoubs (Désert 04)]
uiR2_Deserts03 [Le Bodoc endormi (Désert 01)]
uiR2_Deserts04 [La boucle venteuse (Désert 16)]
uiR2_Deserts05 [Les falaises gloutonnes (Désert 11)]
uiR2_Deserts06 [Vallée du feu (Désert 26)]
uiR2_Deserts07 [Dunes de l'oubli (Désert persistant 01)]
uiR2_Deserts08 [Col aride (Désert 27)]
uiR2_Deserts09 [Lacs jumeaux (Désert 21)]
uiR2_Deserts10 [Caverne antique (Désert 05)]
uiR2_Deserts11 [Oasis bleue (Désert 17)]
uiR2_Deserts12 [Vallée du dragon (Désert persistant 02)]
uiR2_Deserts13 [Dunes de la sagesse (Désert 12)]
uiR2_Deserts14 [Canyon boisé (Désert 22)]
uiR2_Deserts15 [La piste initiatique (Désert 23)]
uiR2_Deserts16 [Repaire aux sommets (Désert 18)]
uiR2_Deserts17 [Trois branches (Désert 13)]
uiR2_Deserts18 [La couronne (Désert 19)]
uiR2_Deserts19 [Lutte de pouvoirs (Désert 20)]
uiR2_Deserts20 [Le labyrinthe (Désert 28)]
uiR2_Deserts21 [L'embuscade (Désert 02)]
uiR2_Deserts22 [Sables de la solitude (Désert 06)]
uiR2_Deserts23 [Chemins reliés (Désert 07)]
uiR2_Deserts24 [Sommet de la sérénité (Désert 14)]
uiR2_Deserts25 [Le grand circuit (Désert 29)]
uiR2_Deserts26 [La ruche (Désert 30)]
uiR2_Deserts27 [Réserves secrètes (Désert 15)]
uiR2_Deserts28 [Passage perfide (Désert 08)]
uiR2_Deserts29 [Le sentier obscur (Désert 09)]
uiR2_Deserts30 [Les deux chambres (Désert 24)]
uiR2_Deserts31 [Le sillon (Désert 10)]
uiR2_Deserts32 [Empreintes de Shalah (Désert 03)]
uiR2_Deserts33 [Réflexions sur le maître des massues (Désert 25)]
uiR2_Lakes01 [Lagon vert (Lacs 01)]
uiR2_Lakes02 [Archipel caché (Lacs 26)]
uiR2_Lakes03 [Deux-îles (Lacs 11)]
uiR2_Lakes04 [Baignade des Cloppers (Lacs 21)]
uiR2_Lakes05 [Vallée aux trois pics (Lacs 27)]
uiR2_Lakes06 [Col du crépuscule (Lacs 22)]
uiR2_Lakes07 [Dunes de l'aube (Lacs 02)]
uiR2_Lakes08 [Triangle des Messabs (Lacs 12)]
uiR2_Lakes09 [Lac de Valloneau (Lacs 23)]
uiR2_Lakes10 [Etang mystique (Lacs 16)]
uiR2_Lakes11 [Le trident (Lacs 17)]
uiR2_Lakes12 [Vallée des mares (Lacs 28)]
uiR2_Lakes13 [Ecume d'Atys (Lacs )]
uiR2_Lakes14 [La voûte (Lacs 18)]
uiR2_Lakes15 [La mer intérieure (Lacs 04)]
uiR2_Lakes16 [Dunes reconquises (Lacs 13)]
uiR2_Lakes17 [A travers la falaise (Lacs 05)]
uiR2_Lakes18 [Terre de la liberté (Lacs 06)]
uiR2_Lakes19 [Vallée cachée (Lacs 14)]
uiR2_Lakes20 [Les cent chemins (Lacs 24)]
uiR2_Lakes21 [Voyage féerique (Lacs 19)]
uiR2_Lakes22 [Failles cachées (Lacs 03)]
uiR2_Lakes23 [La grotte des Yubos (Lacs 15)]
uiR2_Lakes24 [Le collet (Lacs 29)]
uiR2_Lakes25 [Gorges de Sitra (Lacs persistants 01)]
uiR2_Lakes26 [La randonnée (Lacs 07)]
uiR2_Lakes27 [Plage Dacoco (Lacs 08)]
uiR2_Lakes28 [Larmes des cieux (Lacs persistants 02)]
uiR2_Lakes29 [Griffe du Clopper (Lacs persistants 03)]
uiR2_Lakes30 [Le K (Lacs persistants 04)]
uiR2_Lakes31 [Le conflit (Lacs 20)]
uiR2_Lakes32 [Chemin ensoleillé (Lacs persistants 05)]
uiR2_Lakes33 [L'escalier étroit (Lacs 25)]
uiR2_Lakes34 [Le labyrinthe sinueux (Lacs 30)]
uiR2_Lakes35 [Les deux cachettes (Lacs persistants 06)]
uiR2_Lakes36 [Coin de Raskous (Lacs persistants 07)]
uiR2_Lakes37 [Les excavations (Lacs persistants 08)]
uiR2_Lakes38 [Les niches (Lacs 09)]
uiR2_Lakes39 [Les Bolas (Lacs 10)]
uiR2_Lakes40 [Les hautes plaines (Lacs persistants 09)]
uiR2_Lakes41 [Ile des GM (Lacs )]
uiR2_Forest01 [Balcon des Matis (Forêt 26)]
uiR2_Forest02 [Falaise du conflit (Forêt 21)]
uiR2_Forest03 [Vestiges de la végétation (Forêt 06)]
uiR2_Forest04 [Marais cyniques (Forêt 01)]
uiR2_Forest05 [Grosse souche (Forêt 02)]
uiR2_Forest06 [Quatre-chutes (Forêt )]
uiR2_Forest07 [Puits aux secrets (Forêt 22)]
uiR2_Forest08 [Crête des Raspals (Forêt 16)]
uiR2_Forest09 [Les collines blanches (Forêt persistante 01)]
uiR2_Forest10 [Racines de la mémoire (Forêt 27)]
uiR2_Forest11 [Crête des Madakams (Forêt )]
uiR2_Forest12 [Clairière perdue (Forêt 17)]
uiR2_Forest13 [La jetée de l'hiver (Forêt persistante 02)]
uiR2_Forest14 [Grande arène (Forêt 03)]
uiR2_Forest15 [Crête des Kitins (Forêt )]
uiR2_Forest16 [Mont du tourbillon (Forêt 23)]
uiR2_Forest17 [Crête des Bawaabs (Forêt )]
uiR2_Forest18 [Prairie des épines (Forêt 24)]
uiR2_Forest19 [Couloir hanté (Forêt 07)]
uiR2_Forest20 [Passage sinistre (Forêt 11)]
uiR2_Forest21 [Passage de la mine (Forêt persistante 03)]
uiR2_Forest22 [Ile aux crocs (Forêt )]
uiR2_Forest23 [Passage vide (Forêt 08)]
uiR2_Forest24 [Ile du nord (Forêt 28)]
uiR2_Forest25 [Gorge de la danse (Forêt 25)]
uiR2_Forest26 [Ile infinie (Forêt persistante 04)]
uiR2_Forest27 [Plateau oublié (Forêt 04)]
uiR2_Forest28 [Falaise des nuages (Forêt persistante 05)]
uiR2_Forest29 [Bois des merveilles (Forêt )]
uiR2_Forest30 [Rocher du chaos (Forêt 29)]
uiR2_Forest31 [Etang des rêves (Forêt 12)]
uiR2_Forest32 [Souches asséchées (Forêt 05)]
uiR2_Forest33 [Gouffre des Kinchers (Forêt 18)]
uiR2_Forest34 [Lacération des Tobaks (Forêt 13)]
uiR2_Forest35 [Mur d'écorce (Forêt 14)]
uiR2_Forest36 [Le dernier puits (Forêt )]
uiR2_Forest37 [Au-delà de la Jungle (Forêt )]
uiR2_Forest38 [Jardin des récompenses (Forêt 19)]
uiR2_Forest39 [Trois clairières (Forêt 09)]
uiR2_Forest40 [Piste des Madakams (Forêt 30)]
uiR2_Forest41 [Tour du Mage (Forêt 10)]
uiR2_Forest42 [Forêt luxuriante (Forêt )]
uiR2_Forest43 [Forêt de la sérénité (Forêt )]
uiR2_Forest44 [Bosquet de Jen-Mawk (Forêt )]
uiR2_Forest45 [Fendécorce (Forêt 15)]
uiR2_Forest46 [Le ravin sauvage (Forêt 20)]
uiR2_Jungle01 [Forêt des ondes (Jungle 11)]
uiR2_Jungle02 [Lacs (Jungle 16)]
uiR2_Jungle03 [Goo et Bambous (Jungle 21)]
uiR2_Jungle04 [Mini-Goo (Jungle )]
uiR2_Jungle05 [Goût de paradis (Jungle 17)]
uiR2_Jungle06 [Vallée escarpée (Jungle 04)]
uiR2_Jungle07 [Emprise (Jungle 05)]
uiR2_Jungle08 [Monticule des esprits (Jungle 26)]
uiR2_Jungle09 [Sentiers souterrains (Jungle )]
uiR2_Jungle10 [L'anneau (Jungle )]
uiR2_Jungle11 [Plateau vierge (Jungle persistante 01)]
uiR2_Jungle12 [Couloirs du labyrinthe (Jungle 27)]
uiR2_Jungle13 [Miroir de la Goo (Jungle )]
uiR2_Jungle14 [Diversité végétale (Jungle 01)]
uiR2_Jungle15 [Prairie boueuse (Jungle 06)]
uiR2_Jungle16 [Haut Plateau (Jungle 28)]
uiR2_Jungle17 [Promontoires et crêtes (Jungle )]
uiR2_Jungle18 [Coeur de la jungle (Jungle 07)]
uiR2_Jungle19 [Jungle aquatique (Jungle persistante 02)]
uiR2_Jungle20 [La souche (Jungle )]
uiR2_Jungle21 [Irrégularité et diversité (Jungle persistante 03)]
uiR2_Jungle22 [Couloir des tropiques (Jungle 29)]
uiR2_Jungle23 [Bambous des montages (Jungle 02)]
uiR2_Jungle24 [Versant de la montagne (Jungle 22)]
uiR2_Jungle25 [Le cercle (Jungle 23)]
uiR2_Jungle26 [Avancée de la Goo (Jungle persistante 04)]
uiR2_Jungle27 [Vallée vierge (Jungle 03)]
uiR2_Jungle28 [Petite source (Jungle 12)]
uiR2_Jungle29 [Berge (Jungle 24)]
uiR2_Jungle30 [Grand vallon (Jungle persistante 05)]
uiR2_Jungle31 [Petit cercle (Jungle )]
uiR2_Jungle32 [Taches de Goo (Jungle 13)]
uiR2_Jungle33 [La grotte (Jungle persistante 06)]
uiR2_Jungle34 [Plateau de Goo (Jungle 14)]
uiR2_Jungle35 [Prairie de la désolation (Jungle persistante 07)]
uiR2_Jungle36 [Le lagon oublié (Jungle 08)]
uiR2_Jungle37 [Le Timari perdu (Jungle )]
uiR2_Jungle38 [Mares jumelles (Jungle 18)]
uiR2_Jungle39 [Passage de Wombaï (Jungle )]
uiR2_Jungle40 [Le haut perchoir (Jungle )]
uiR2_Jungle41 [Grande prairie des Kamis (Jungle 09)]
uiR2_Jungle42 [L'enclave (Jungle 30)]
uiR2_Jungle43 [La forêt mystérieuse (Jungle )]
uiR2_Jungle44 [Rocher des lamentations (Jungle persistante 08)]
uiR2_Jungle45 [Prairie des homins (Jungle persistante 09)]
uiR2_Jungle46 [La chute (Jungle persistante 10)]
uiR2_Jungle47 [Région des braves (Jungle persistante 11)]
uiR2_Jungle48 [Pierre de fleurs (Jungle persistante 12)]
uiR2_Jungle49 [La chaîne (Jungle 19)]
uiR2_Jungle50 [Source souillée (Jungle 25)]
uiR2_Jungle51 [Esprit verdoyant (Jungle 15)]
uiR2_Jungle52 [Les larmes d'Atys (Jungle 20)]
uiR2_Jungle53 [Masque du Zoraï (Jungle 10)]
uiR2_Primes01 [Salle du destin (Primes Racines 06)]
uiR2_Primes02 [La brouette hantée (Primes Racines persistantes 01)]
uiR2_Primes03 [Grotte-verte (Primes Racines 11)]
uiR2_Primes04 [Prairie des tourments (Primes Racines 01)]
uiR2_Primes05 [Le bain de sève (Primes Racines 07)]
uiR2_Primes06 [Les statues (Primes Racines 02)]
uiR2_Primes07 [Ruines du passé (Primes Racines 12)]
uiR2_Primes08 [Le nid (Primes Racines 16)]
uiR2_Primes09 [Fleuve des doutes (Primes Racines 04)]
uiR2_Primes10 [Repaire des Kitins (Primes Racines 17)]
uiR2_Primes11 [Vallée des spores (Primes Racines 18)]
uiR2_Primes12 [La ruche (Primes Racines 21)]
uiR2_Primes13 [L'arène (Primes Racines 13)]
uiR2_Primes14 [Sanctuaire (Primes Racines 22)]
uiR2_Primes15 [Stalagmites de la tranquillité (Primes Racines 19)]
uiR2_Primes16 [Oeil de Ma-Duk (Primes Racines 08)]
uiR2_Primes17 [Grotte abandonnée (Primes Racines 23)]
uiR2_Primes18 [A la fin du cauchemar (Primes Racines 09)]
uiR2_Primes19 [Galeries de l'oubli (Primes Racines 14)]
uiR2_Primes20 [Vallée de la mort (Primes Racines )]
uiR2_Primes21 [Sources de vie (Primes Racines 24)]
uiR2_Primes22 [Mont des malédictions (Primes Racines 03)]
uiR2_Primes23 [Monticule mystérieux (Primes Racines )]
uiR2_Primes24 [Désolation des Kitins (Primes Racines )]
uiR2_Primes25 [Marches de Maro (Primes Racines 10)]
uiR2_Primes26 [Marche éternelle (Primes Racines 15)]
uiR2_Primes27 [Souche brisée (Primes Racines 25)]
uiR2_Primes28 [Forêt de la lumière (Primes Racines persistantes 02)]
uiR2_Primes29 [La grotte scintillante (Primes Racines 05)]
uiR2_Primes30 [Une ancienne cachette (Primes Racines 20)]
uiR2EntryPoint01 [Point d'entrée 01]
uiR2EntryPoint02 [Point d'entrée 02]
uiR2EntryPoint03 [Point d'entrée 03]
uiR2EntryPoint04 [Point d'entrée 04]
uiR2EntryPoint05 [Point d'entrée 05]
uiR2EntryPoint06 [Point d'entrée 06]
uiR2EntryPoint07 [Point d'entrée 07]
uiR2EntryPoint08 [Point d'entrée 08]
uiR2EntryPoint09 [Point d'entrée 09]
uiR2EntryPoint10 [Point d'entrée 10]
uimR2EDCancelTool [Outil Annuler]
uiR2EDManualWeather [Régler le temps manuellement]
uiR2EDWeatherValue [Temps]
uiR2EDChangeWeather [Modifier le temps]
uiR2EDWeatherInfo [Le temps manuel n'est qu'une prévisualisation. Le temps sera actualisé lorsque vous aurez appuyé sur le bouton "ok".]
uiR2EDSeason [Saison]
uiR2EDManualSeason [Saison manuelle]
uiR2EDSeasonAuto [Automatique]
uiR2EDSpring [Printemps]
uiR2EDSummer [Eté]
uiR2EDAutumn [Automne]
uiR2EDWinter [Hiver]
uiR2EDTooltipChooseIsland [Choisissez un écosystème et une île.]
uiR2EDTooltipIslandZoom [Zoomez sur l'île choisie, puis indiquez votre point de départ.]
uiR2EDTooltipSeason [Choisissez la saison de votre île.]
uiR2EDRefreshButton [Actualiser]
uiR2EDTurnLightOff [Retour à l'heure du jour par défaut]
uiR2EDTurnLightOn [Forcer la lumière du jour]
uiR2EDMap [Carte]
uiR2EDDesc [Description]
uiR2EDComment [Commentaire]
uiR2EDScene [Entités]
uiR2EDPlotItems [Objets]
uiR2EDCreateNewItem [<- Créer un nouvel objet ]
uiR2EDPlotItemDefaultName [Objet de mission]
uiR2EDDuplicatedPlotItemName [Dupliquer l'objet de mission]
uiR2EDChooseItem [<- Choisir un objet ]
uiR2EDNoMorePlotItems [Il n'est plus possible d'ajouter un autre objet de mission à ce scénario, veuillez en supprimer certains.]
uiR2EDPlotItemAdded [Un nouvel objet de mission a été ajouté dans l'@{F00F}onglet Objets@{FFFF} de la @{F00F}fenêtre Scénario@{FFFF}.]
uiR2EDNewPlotItem [Nouveau]
uiR2EDEditPlotItem [Editer]
uiR2EDDeletePlotItem [Supprimer]
uiR2EDDPlotProperties [Propriétés]
uiR2EDActProperties [Acte]
uiR2EDScenarioProperties [Scénario]
uiR2EDDMGift [Cadeau du Maître d'aventure]
uiR2EDOk [OK]
uiR2EDNoPlotItemDefined [Vous devez d'abord définir des objets de mission dans l'onglet "Objets" de la fenêtre Scénario dans l'éditeur.]
uiR2EDPlotItemNamePrefix [Objet de mission : ]
uimR2EDTooltipCopy [Copier]
uimR2EDTooltipPaste [Coller]
uiR2EDCantCopyEmptySelection [Impossible de copier une sélection vide]
uiR2EDEmptyClipBoard [Impossible de coller, le presse-papiers est vide]
uiR2EDSelectionDoNotSupportCopy [Impossible de copier la sélection]
uiR2EDSelectionCopied [ a été copié(e) dans le presse-papiers]
uiR2EDToolCreateEntity [Cliquez sur la scène ou sur la carte pour l'ajouter, appuyez sur MAJ pour recommencer plusieurs fois.]
uiR2EDToolCreateEntityAutoGroup [Cliquez sur auto-grouper, appuyer sur CTRL pour que le groupe devienne indépendant.]
uiR2EDToolSelectMove [Cliquez pour sélectionner, glissez pour déplacer, glissez+MAJ pour copier.]
uiR2EDToolDrawPrim [Double-clic ou clic-droit pour terminer.]
uiR2EDAnimActs [Actes du scénario]
uiR2EDActChangeWarning [Si vous passez à un autre acte, les joueurs seront téléportés en raison du changement de région ou de saison. Continuez ?]
uiR2EDNoTriggersDefined [- AUCUN DECLENCHEUR CONFIGURE -]
uimR2EDMenuPickFeedZone [NOURRIR]
uimR2EDMenuPickRestZone [DORMIR]
uimR2EDMenuPickHuntZone [CHASSER]
uimR2EDMenuPickWorkZone [TRAVAILLER]
uimR2EDMenuPickGuardZone [GARDER]
uimR2EDMenuPickAddEntity [Ajouter des entités au composant utilisateur]
uimR2EDMenuPickRemoveEntity [Supprimer des entités du composant utilisateur]
uimR2EDMenuPickExport [Sauvegarder]
uiR2EDRest [Dormir]
uiR2EDFeed [Nourrir]
uiR2EDHunt [Chasser]
uiR2EDWork [Travailler]
uiR2EDGuard [Garder]
uiR2EDActivityNotRegistered [Activité non enregistrée : ]
uiR2EDSupport [Support]
uiR2EDImportUserComponent [Importer un composant utilisateur]
uiR2EDCreateUserComponent [Créer un composant utilisateur]
/////////////////////////
// OBJECTS PROPERTIES //
/////////////////////////
uiR2EDProp_Name [Nom]
uiR2EDProp_InstanceId [Id instance]
uiR2EDProp_Angle [Angle]
uiR2EDProp_PlayerAttackable [Attaque les joueurs]
uiR2EDProp_BotAttackable [Attaque les PNJs]
uiR2EDProp_AutoSpawn [Apparition automatique]
uiR2EDProp_NoRespawn [Apparition unique]
uiR2EDProp_Aggro [Agressivité]
uiR2EDProp_Speed [Vitesse]
uiR2EDProp_TypeNPC [Type]
uiR2EDProp_Level [Niveau]
uiR2EDProp_FoodDuration [Durée du repas]
uiR2EDProp_SleepDuration [Durée du repos]
uiR2EDProp_CrittersCount [Nombre de créatures]
uiR2EDProp_RaceBase [Race de base]
uiR2EDProp_RaceName [Nom de la race]
uiR2EDProp_SleepZone [Zone de repos]
uiR2EDProp_FoodZone [Zone de repas]
uiR2EDProp_Count [Nombre]
uiR2EDProp_Ecosystem [Ecosystème]
uiR2EDProp_FileName [Nom du fichier]
uiR2EDProp_ComponentName [Nom du composant utilisateur]
uiR2EDProp_LogicEntityAction [Action de l'entité structurante]
uiR2EDProp_ActionStep [Etape d'action]
uiR2EDProp_IslandName [Nom de l'île]
uiR2EDProp_ShortDescription [Brève description]
uiR2EDProp_Time [Heure]
uiR2EDProp_EntryPoint [Point d'entrée]
uiR2EDProp_Season [Saison]
uiR2EDProp_Title [Titre]
uiR2EDProp_ManualWeather [Temps manuel]
uiR2EDProp_WeatherValue [Valeur du temps]
uiR2EDProp_Who [Qui]
uiR2EDProp_Says [Dit]
uiR2EDProp_Emote [Emote]
uiR2EDProp_Facing [Face à]
uiR2EDProp_Value [Valeur]
uiR2EDProp_TriggerValue [Valeur de déclenchement]
uiR2EDProp_Type [Type]
uiR2EDProp_Description [Description]
uiR2EDProp_BanditsCount [Nombre de bandits]
uiR2EDProp_Race [Race]
uiR2EDProp_BanditsLevel [Niveau des bandits]
uiR2EDProp_Cycle [Cycle]
uiR2EDProp_ItemQty [Quantité d'objets]
//uiR2EDProp_ItemId [Item id]
uiR2EDProp_RequestHeldItem [Demander à garder l'objet]
uiR2EDProp_RequestNotHeldItem [Demander à laisser l'objet]
uiR2EDProp_Received [Gains]
//uiR2EDProp_NpcId [Npc Id]
uiR2EDProp_Desc [Description]
uiR2EDProp_Comment [Commentaire]
uiR2EDProp_Entity [Entité]
uiR2EDProp_Giving [Dons]
uiR2EDProp_Player_Accepts [Le joueur accepte]
uiR2EDProp_Player_Declines [Le joueur refuse]
uiR2EDProp_AccessRules [Règles d'accès]
uiR2EDProp_Minutes [Minutes]
uiR2EDProp_Secondes [Secondes]
uiR2EDProp_Cyclic [Cyclique]
//uiR2EDProp_ZoneId [Zone Id]
//uiR2EDProp_LevelId [Level Id]
uiR2EDProp_OptimalNumberOfPlayer [Nombre idéal de joueurs]
uiR2EDProp_Object [Elément]
//uiR2EDProp_BaseCounterId [Base counter Id]
//uiR2EDProp_NpcGrpId [Npc group id]
uiR2EDProp_x [x]
uiR2EDProp_y [y]
uiR2EDProp_z [z]
uiR2EDProp_Radius [Rayon]
uiR2EDProp_Npc [Pnj]
uiR2EDProp_AtWhichHour [A quelle heure (0..23)]
uiR2EDProp_AtWhichMinute [A quelle minute (0..59)]
uiR2EDProp_MissionGiver [Donneur de mission]
uiR2EDProp_MissionTarget [Cible de mission]
uiR2EDProp_Active [Actif]
uiR2EDProp_Repeatable [Renouvelable]
uiR2EDProp_ContextualText [Texte contextuel]
uiR2EDProp_MissionText [Texte de mission]
uiR2EDProp_WaitValidationText [Texte d'attente de validation]
uiR2EDProp_BroadcastText [Texte de diffusion générale]
uiR2EDProp_NotValidatedText [Texte d'attente de validation]
uiR2EDProp_MissionSucceedText [Texte de fin de mission]
uiR2EDProp_Item1Qty [Quantité d'objets 1]
uiR2EDProp_Item2Qty [Quantité d'objets 2]
uiR2EDProp_Item3Qty [Quantité d'objets 3]
uiR2EDProp_Item1Id [Id objet 1]
uiR2EDProp_Item2Id [Id objet 2]
uiR2EDProp_Item3Id [Id objet 3]
uiR2EDProp_ItemNumber [Nombre d'objets]
uiR2EDProp_Item1Weight [Poids de l'objet 1]
uiR2EDProp_Item2Weight [Poids de l'objet 2]
uiR2EDProp_Item3Weight [Poids de l'objet 3]
uiR2EDProp_Guard1Id [Garde 1]
uiR2EDProp_Guard2Id [Garde 2]
uiR2EDProp_Guard3Id [Garde 3]
uiR2EDProp_Guard4Id [Garde 4]
uiR2EDProp_Guard5Id [Garde 5]
uiR2EDProp_BossId [Boss]
uiR2EDProp_Npc1Id [Pnj 1]
uiR2EDProp_Npc2Id [Pnj 2]
uiR2EDProp_Npc3Id [Pnj 3]
uiR2EDProp_Npc4Id [Pnj 4]
uiR2EDProp_Npc5Id [Pnj 5]
uiR2EDProp_ValidationNeeded [Validation requise]
uiR2EDProp_IdNumber [Références des cibles]
uiR2EDProp_GuardNumber [Références des gardes]
uiR2EDProp_MobNumber [Références des brigands]
uiR2EDProp_NpcNumber [Références des PNJs]
uiR2EDProp_SceneryObjectNumber [Références des éléments du décor]
uiR2EDProp_ComponentFileName [Nom du fichier]
uiR2EDProp_SceneryObject1Id [Elément du décor 1]
uiR2EDProp_SceneryObject2Id [Elément du décor 2]
uiR2EDProp_SceneryObject3Id [Elément du décor 3]
uiR2EDProp_SceneryObject4Id [Elément du décor 4]
uiR2EDProp_SceneryObject5Id [Elément du décor 5]
uiR2EDProp_AutoStart [Exécution automatique]
uiR2EDProp_EasterEgg [Coffre]
uiR2EDTimer [Minuteur]
uiR2EDBanditCamp [Camp de bandits]
uiR2EDProp_CopyEvents [ Copier événements]
uiR2EDProp_CopyActivities [ Copier activités]
uiR2EDProp_CopyChatSequences [ Copier séquences de chat]
uiR2EDProp_DuplicateGroup [ Dupliquer le groupe actuel de ce PNJ chef]
uiR2EdProximityDialog [Dialogue de proximité]
uiR2EDProximityDialog [Dialogue de proximité]
uiR2EDProp_DisplayMode [Mode d'affichage]
uiR2EdVisitZone [Rejoindre la zone]
uiR2EDVisitZone [Rejoindre la zone]
uiR2EDNewHuntTaskFeatureAction [Créer une mission de chasse]
uiR2EDHuntTask [Tâche Chasser]
uiR2EdHuntTask [Tâche Chasser]
uiR2EDProp_Target1Id [Cible 1]
uiR2EDProp_Target2Id [Cible 2]
uiR2EDProp_Target3Id [Cible 3]
uiR2EDProp_Target4Id [Cible 4]
uiR2EDProp_TargetNumber [Nombre de cibles]
uiR2EdSucceeds [accomplie]
uiR2EdSucceedStep [étape de fin]
uiR2EDDeliveryTask [Tâche Livrer]
uiR2EdDeliveryTask [Tâche Livrer]
uiR2EdDelivered [livraison effectuée]
uiR2EDNewGetItemFromSceneryObjectFeature [Créer un composant Objet dissimulé]
uiR2EDGetItemFromSceneryObject [Objet dissimulé]
uiR2EdGetItemFromSceneryObject [Objet dissimulé]
uiR2EdGetItemFromSceneryObjectNode [Objet dissimulé]
uiR2EDNewGetItemFromSceneryObjectTaskStep [Créer un composant d'étape de tâche Trouver des objets dissimulés]
uiR2EdGetItemFromSceneryObjectTaskStep [Etape de tâche Trouver des objets dissimulés]
uiR2EDGetItemFromSceneryObjectTaskStep [Etape de tâche Trouver des objets dissimulés]
uiR2EdGetItemFromSceneryObjectTaskStepNode [Etape de tâche Trouver des objets dissimulés]
uiR2EDNewQuestAction [Créer une nouvelle quête]
uiR2EdQuest [Quête]
uiR2EDQuest [Quête]
uiR2EdQuestNode [Quête]
uiR2EDNewBossSpawnerAction [Créer un nouveau générateur de boss]
uiR2EDNewTimedSpawnerFeatureAction [Créer un nouveau générateur minuté]
uiR2EDNewSceneryObjectInteractionTaskStepAction [Créer une nouvelle étape de tâche Interaction des éléments du décor]
ui2REDNewVisitZoneFeatureAction [Créer une nouvelle tâche Rejoindre la zone]
uiR2EDNewTargetMobFeatureAction [Créer une nouvelle tâche Localiser un PNJ]
uiR2EDNewKillNpcFeatureAction [Créer une nouvelle tâche Tuer un PNJ]
uiR2EDNewManHuntAction [Créer un nouveau Déclencheur de chasse]
uiR2EDNewHiddenChestFeatureAction [Créer un nouveau Coffre caché]
uiR2EDNewProximityDialogAction [Créer un nouveau Dialogue de proximité]
uiR2EDNewFaunaCreatureAction [Créer un nouveau composant du système de faune]
/////////////////////
// ROLLOUT TITLES //
/////////////////////
uiR2EDRollout_Default [Par défaut]
uiR2EDRollout_Aventure [Aventure]
uiR2EDRollout_TimeTrigger [Déclencheur de durée]
uiR2EDRollout_NpcCustom [Personnaliser PNJ]
uiR2EDRollout_LifeCyclesInSeconds [Cycles de vie en secondes]
uiR2EDRollout_Critters [Créatures]
uiR2EDRollout_LifeZones [Zones de vie]
uiR2EDRollout_UISubsection [Sous-ensemble IU]
uiR2EDRollout_Herbivores [Herbivores]
uiR2EDRollout_Carnivores [Carnivores]
uiR2EDRollout_Description [Description]
uiR2EDRollout_ItemsToRequest [Objet(s) à demander]
uiR2EDRollout_TextToSay [Texte à dire]
uiR2EDRollout_ItemRequesterNPC [PNJ qui doit demander les objets]
uiR2EDRollout_ItemsToGive [Objet(s) à remettre]
uiR2EDRollout_ItemGiverNPC [PNJ qui doit remettre les objets]
uiR2EDRollout_Guards [Gardes]
uiR2EDRollout_SpawningBoss [Apparition du Boss]
uiR2EDRollout_Timer [Minuteur]
uiR2EDRollout_Scenario [Scénario]
uiR2EDRollout_ZoneTrigger [Déclencheur de zone]
uiR2EDRollout_Items [Objets]
uiR2EDRollout_Targets [Cibles]
uiR2EDRollout_ItemsToDeliver [Objet(s) à livrer]
uiR2EDRollout_Npc [PNJ]
uiR2EDRollout_Npcs [PNJs]
uiR2EDRollout_SpawningEgg [Apparition d'oeufs]
uiR2EDRollout_LootSpawner [Coffre de récompense]
uiR2EDRollout_RewardChest [Coffre de récompense]
uiR2EDRollout_SceneryObjectRemover [Suppresseur d'éléments du décor]
uiR2EDRollout_RewardProvider [Générateur de récompense]
uiR2EDRollout_Save [Sauvegarder]
uiR2EDRollout_CounterFeature [Compteur]
uiR2EDRollout_Unload [Retirer]
uiR2EDRollout_BanditsCamp [Camp de bandits]
uiR2EDRollout_Test [Tester]
uiR2EDRollout_EditBoxesTest [Editer textes]
uiR2EDRollout_Mobs [Brigands]
uiR2EDRollout_MissionGiver [Donneur de mission]
uiR2EDRollout_MissionTarget [Cible de mission]
uiR2EDRollout_Scenery_Objects [Eléments du décor]
// ** entries moved to WK.UXT
//uiR2EDRollout_Load [Load]
//uiR2EDRollout_ScenarioInfo [Scenario Information]
uiR2EdTalkTo [Mission : Parler à]
uiR2EDTalkTo [Mission : Parler à]
uiR2EDtooltipCreateTalkTo [Créer une mission Parler à]
uiR2EdGiveItem [Mission : Donner des objets]
uiR2EDtooltipCreateGiveItem [Créer une mission Donner des objets]
uiR2EdRequestItem [Mission : Demander des objets]
uiR2EDRequestItem [Mission : Demander des objets]
uiR2EDtooltipCreateRequestItem [Créer une mission Demander des objets]
uiR2EDTargetMob [Localiser un Pnj]
uiR2EdTargetMob [Localiser un Pnj]
uiR2EDKillNpc [Tuer un Pnj]
uiR2EdKillNpc [Tuer un Pnj]
uiR2EDTooltipCreateTalkTo [Créer une mission Parler à]
uiR2EDSucceeded [accomplie]
uiR2EDMissionAsked [Mission demandée]
uiR2EdIsSucceeded [Mission accomplie]
uiR2EDWaitValidation [Attendre la validation de l'utilisateur]
uiR2EdRandomChest [Coffre aléatoire]
uiR2EDRandomChest [Coffre aléatoire]
uiR2EdUserParameters [Composant utilisateur - description]
uiR2EdUserComponentDescription [Il s'agit d'un composant exporté d'un acte ultérieur.]
uiR2EdUserComponent [Composant utilisateur]
uiR2EDNoMoreRoomInPrimStart [Le nombre maximum de noeuds a été atteint, veuillez en supprimer certains grâce à la touche @{6F6F}']
uiR2EDNoMoreRoomInPrimEnd ['@{FFFF}, puis valider avec un double-clic ou un clic-droit.]
uimR2EDAddNewVertices [AJOUTER DE NOUVEAUX NOEUDS]
uiR2EDExtendRoad [PROLONGER LA ROUTE]
uiR2EdOpened [Ouvert]
uiR2EdTargetedByPlayer [Ciblé par le joueur]
uiR2EdTriggered [Déclenché]
uiR2EDSimulateOnEnter [Simuler à l'arrivée]
uiR2EDSimulateOnLeave [Simuler au départ]
uiR2EDExport [Exporter]
uiR2EDExportAdd [Ajouter sélection]
uiR2EDExportClear [Tout effacer]
uiR2EDExportDoIt [Exporter]
uiR2EDExportOf [Exporter de ]
uiR2EDExportOfDeleted [Exporter de : supprimé]
uimR2EDAddToExportList [Ajouter à la liste à exporter]
uimR2EDRemoveFromUserComponent [Supprimer du composant utilisateur]
uiR2EDSaveSuccessFull [Le scénario a été sauvegardé sous le nom : ]
uiR2EDSaveFailure [@{F00F} Une erreur s'est produite lors de la sauvegarde du scénario sous le nom : ]
uiR2EDConfirmOverWrite [ existe déjà, écraser ?]
uiR2EDResetButton [REINITIALISER]
uiR2showMessageAgain [Afficher ce message au démarrage]
uiR2EdTTBossSpawner1 [Sélectionner un garde]
uiR2EdHelp [Aide]
/////////////////
// UNDO / REDO //
/////////////////
uiR2EDUndoing [Annuler : @{888F}]
uiR2EDRedoing [Refaire : @{888F}]
uiR2EDCantUndo [@{F00F} Aucune action ne peut être annulée.]
uiR2EDCantRedo [@{F00F} Aucune action ne peut être refaite.]
///////////////////////////////
// UNDO / REDO ACTIONS NAMES //
///////////////////////////////
uiR2EDUnamedAction [Action sans nom]
uiR2EDCreateAction [Créer @{6F6F}]
uiR2EDMoveAction [Déplacer @{6F6F}]
uiR2EDRotateAction [Pivoter @{6F6F}]
uiR2EDCopyAction [Copier @{6F6F}]
uiR2EDPasteAction [Coller @{6F6F}]
uiR2EDDeleteAction [Supprimer @{6F6F}]
uiR2EDChangePropertyAction [Modification @{6F6F}]
uiR2EDChangePropertyOf [@{FFFF} de @{6F6F}]
uiR2EDCreateNewPlotItemAction [Créer un nouvel objet de mission]
uiR2EDChangePlotItem [Modifier l'objet de mission]
uiR2EDChangeIconAction [Modifier l'icône de l'objet de mission]
uiR2EDCreateBanditCampAction [Créer un camp de bandits]
uiR2EDGroupAction [Grouper]
uiR2EDUngroupAction [Dégrouper]
uiR2EDSetAsLeaderAction [Définir comme chef]
uiR2EDCreateRouteAction [Créer une route]
uiR2EDCreateZoneAction [Créer une zone]
uiR2EDExtendRouteAction [Prolonger la route]
uiR2EDExtendZoneAction [Prolonger la zone]
uiR2EDInsertNewWayPointAction [Insérer une nouvelle destination]
uiR2EDInsertNewZoneVertexAction [Insérer un nouveau noeud de zone]
uiR2EDSetSequenceNameAction [Définir un nom de séquence]
uiR2EDNewSequenceListAction [Nouvelle liste de séquences]
uiR2EDRemoveSequenceListAction [Supprimer une liste de séquences]
uiR2EDSetSequenceRepeatFlagAction [Définir un point de répétition de la séquence]
uiR2EDNewSequenceElementAction [Nouvelle action d'élément de séquence]
uiR2EDSetActivityTypeAction [Définir un type d'activité]
uiR2EDSetActivityTimeLimitAction [Définir la durée de l'activité]
uiR2EDSetActivityTimeLimitValueAction [Définir la valeur de la durée de l'activité]
uiR2EDNewChatSequenceAction [Nouvelle séquence de chat]
uiR2EDNewChatStepAction [Nouvelle étape de chat]
uiR2EDSetDialogTime [Définir la durée du dialogue]
uiR2EDChatSetWhoAction [Qui commence le chat]
uiR2EDChatSetToWhoAction [A qui s'adresse le chat]
uiR2EDSetDialogChatBreak [Chat set pause at end]
uiR2EDChatSetSayWhatAction [Ce qui est dit dans le chat]
uiR2EDChatSetEmoteAction [Emote utilisé dans le chat]
uiR2EDChatRepeatSequenceAction [Séquence de répétition du chat]
uiR2EDNewEventAction [Nouvel événement]
uiR2EDSetEventAction [Définir l'événement]
uiR2EDSetEventActionAction [Définir l'action de l'événement]
uiR2EDSetEventConditionAction [Définir les conditions de l'événement]
uiR2EDRemoveEventConditionAction [Supprimer une condition de l'événement]
uiR2EDRemoveEventActionAction [Supprimer une action de l'événement]
uiR2EDAddToExportListAction [Ajouter à la liste à exporter]
uiR2EDClearExportListAction [Effacer la liste à exporter]
uiR2EDCreateCounterFeatureAction [Créer un composant Compteur]
uiR2EDNewEasterEggAction [Créer un coffre]
uiR2EDNewRandomChestAction [Créer un coffre aléatoire]
uiR2EDNewEmptyFeatureAction [Créer un composant vide]
uiR2EDNewFaunaFeatureAction [Créer un système de faune]
uiR2EDNewGiveItemFeature [Créer un composant Donner des objets]
uiR2EDNewLootSpawnerFeatureAction [Créer un composant Coffre de récompense]
uiR2EDNewRequestItemFeatureAction [Créer un composant Demander des objets]
uiR2EDNewTalkToFeatureAction [Créer un composant Parler à]
uiR2EDNewRewardProviderFeatureAction [Créer un composant Générateur de récompense]
uiR2EDNewSceneryObjectRemoverFeatureAction [Créer un composant Suppresseur d'éléments du décor]
uiR2EDNewSceneryObjectInteractionFeatureAction [Créer un composant Interaction des éléments du décor]
uiR2EDNewTimeTriggerFeatureAction [Créer un composant Déclencheur de durée]
uiR2EDNewTimerFeatureAction [Créer un composant Minuteur]
uiR2EDNewUserItemFeatureAction [Créer un composant Objet utilisateur]
uiR2EDNewUserTriggerFeatureAction [Créer un composant Déclencheur utilisateur]
uiR2EDNewZoneTriggersFeatureAction [Créer un composant Déclencheurs de zone]
uiR2EDNewAmbushFeatureAction [Créer un composant Embuscade]
uiR2EDNewDeliveryTaskFeature [Créer un composant Tâche Livrer]
uiR2EDRemoveLogicElementAction [Supprimer un élément structurant]
uiR2EDMoveLogicElementUpAction [Déplacer un élément structurant vers le haut]
uiR2EDMoveLogicElementDownAction [Déplacer un élément structurant vers le bas]
uiR2EDCreatePlotItemActio [Créer un objet de mission]
uiR2EDRemoveTextAction [Supprimer le texte]
uiR2EDCreateActAction [Créer un acte]
uiR2EDUpdateNpcNameAction [Définir le nom du pnj]
uiR2EDUpdateNpcNotesAction [Définir les remarques du pnj]
uiR2EDUpdateNpcRaceAction [Définir la race du pnj]
uiR2EDUpdateNpcSexAction [Définir le sexe du pnj]
uiR2EDUpdateNpcTypeAction [Fixe le type du pnj]
uiR2EDUpdateNpcFunctionAction [Définir la fonction du pnj]
uiR2EDUpdateNpcLevelAction [Définir le niveau du pnj]
uiR2EDChangeNpcBodyAttributeAction [Définir les attributs physiques du pnj]
uiR2EDRandomNpcBodyAction [Corps du pnj aléatoire]
uiR2EDRandomNpcEquipmentAction [Equipement du pnj aléatoire]
uiR2EDSelectNpcBodySetsAction [Choisir les carac. du corps du pnj]
uiR2EDRandomNpcFaceAction [Visage du pnj aléatoire]
uiR2EDSelectNpcFaceSetsAction [Choisir les carac. du visage du pnj]
uiR2EDRandomNPCFaceMorphAction [Morph. du visage du pnj aléatoire]
uiR2EDSelectNPCMorphSetsAction [Choisir les carac. morph. du pnj]
uiR2EDUpdateNPCProfileAction [Définir le profil du pnj]
uiR2EDUpdateEquipmentPieceAction [Définir la pièce d'équipement du pnj]
uiR2EDUpdateNPCWeaponsAction [Définir les armes du pnj]
uiR2EDSelectNPCEquipmentSetsAction [Choisir les carac. de l'équipement du pnj]
uiR2EDUpdateNPCColorAction [Définir la couleur du pnj]
uiR2EDUpdateLinkedNPCColorAction [Choisir la couleur associée au pnj]
uiR2EDLinkColorEquipment [Associer l'équipement de couleur]
uiR2EDSetwhichEntityAction [Définir l'entité]
uiR2EDSetWhichEntityConditionAction [Définir la condition de l'entité]
uiR2EDSetWhatTriggersWhichEntityAction [Définir le déclencheur de l'entité]
uiR2EDSetReactionActionWhichEntityAction [Définir la réaction de l'entité]
uiR2EDSetReactionConditionWhichEntityAction [Définir la condition de réaction de l'entité]
uiR2EDSetActionWhichEventAction [Définir l'action de l'événement]
uiR2EDSetActionWhatActionAction [Définir l'action de l'action]
uiR2EDSetActionWhatConditionAction [Définir l'action de la condition]
uiR2EDSetReactionWhichEventAction [Définir la réaction à l'événement]
uiR2EDSetReactionWhatActionAction [Définir la réaction à l'action]
uiR2EDSetReactionWhatMainActionAction [Définir la réaction à l'action principale]
uiR2EDSetReactionWhatConditionAction [Définir la réaction à la condition]
uiR2EDNewActionAction [Nouvelle action]
uiR2EDRemoveActionStepAction [Supprimer l'étape d'une action]
uiR2EDRemoveActionConditionStepAction [Supprimer l'étape d'une condition à l'action]
uiR2EDRemoveReactionConditionStepAction [Supprimer l'étape d'une condition à la réaction]
uiR2EDRemoveReactionAction [Supprimer la réaction]
uiR2EDNewActAction [Nouvel acte]
uiR2EDRepeatActivitySequenceAction [Répéter la séquence d'activité]
uiR2EDChangeDisplayAction [Modifier le mode d'affichage]
uiR2EDRemoveActAction [Supprimer l'acte]
uiR2EDPermanentEntityAction [Action permanente de l'entité]
uiR2EDCurrentActEntityAction [Action de l'entité pour l'acte en cours]
uiR2EDAddActivityAction [Ajouter une activité]
uiR2EDAddingReferenceAction [Configuration @{888F}]
uiR2EDAddingReferenceSeparator [ : ]
uiR2EDAddingReferenceToAction [@{FFFF} à la référence @{6F6F}]
uiR2EDRemovingTargetAction [Suppression de la cible de @{888F}]
uiR2EDDeleteRoad [Supprimer la route @{6F6F}]
uiR2EDRingAccessDenied [Vous n'avez pas assez de RRP pour charger ce scénario. Veuillez en choisir un autre.]
uiR2EDEnglish [Français]
uiR2EDLoadAuthorized [Autorisé]
uiR2EDLoadDenied [Interdit]
uiR2EDEditionLocked [Accès]
uiR2EDFull [Executer et editer]
uiR2EDRunOnly [Executer uniquement]
uiR2EDRoSOnly [RdS uniquement]
uiR2EDTrialAllowedScenario [Accessible aux comptes FreeTrial]
uiR2EDTrialAllowedScenarioTooltip [permet de savoir si le scénario est accessible aux joueurs bénéficiant d'un compte d'essai gratuit.]
uiR2EDScenarioMissionTag [Balise de mission]
uiR2EDScenarioMissionTagTooltip [Balise utilisée par les EGS pour les missions ring <=> ryzom.]
uiR2EDNevraxScenario [Scénario de Nevrax]
uiR2EDNevraxScenarioTooltip [permet de modifier le nom du propriétaire du scénario en tant que ryzom.]
/////////////////////////////////////
// OBJECTS PROPERTIES CONTEXT HELP //
/////////////////////////////////////
uiR2EdPropertyToolTip_Scenario_AccessRules [@{6F6F}Règles d'accès\n@{F00F}]
//TOOLTIP_PROXIMITY_DIALOG
uiR2EdPropertyToolTip_ProximityDialog_TriggerOn [@{6F6F}Déclenchement\n@{FFFF}Définit si le dialogue doit commencer lorsque le joueur entre ou sort de la zone.]
//TOOLTIP_HIDDEN_CHEST
uiR2EdPropertyToolTip_HiddenChest_Name [@{6F6F}Nom\n@{FFFF}Nom du coffre caché.]
uiR2EdPropertyToolTip_HiddenChest_Active [@{6F6F}Actif\n@{FFFF}Si cette case est cochée, le coffre apparaîtra au joueur entrant/quittant la zone. Dans le cas contraire, il ne se passera rien. Vous pouvez activer manuellement le coffre caché en utilisant un déclencheur utilisateur ou tout autre composant déclencheur.]
uiR2EdPropertyToolTip_HiddenChest_Angle [@{6F6F}Angle\n@{FFFF}Orientation du coffre.]
uiR2EdPropertyToolTip_HiddenChest_TriggerOn [@{6F6F}Déclencher à\n@{FFFF}Définit si le coffre doit apparaître lorsque le joueur entre ou sort de la zone.]
//TOOLTIP_GIVE_ITEM
uiR2EdPropertyToolTip_GiveItem_Name [@{6F6F}Nom\n@{FFFF}Nom de la mission.]
uiR2EdPropertyToolTip_GiveItem_MissionGiver [@{6F6F}Donneur de mission\n@{FFFF}Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un PNJ dans le scénario. Ce PNJ confiera la mission au joueur qui le sélectionnera. Vous ne pouvez pas choisir de PNJ appartenant à un groupe.]
uiR2EdPropertyToolTip_GiveItem_Active [@{6F6F}Actif\n@{FFFF}Si cette case est cochée, le donneur de mission sera chargé de donner la mission au joueur. Dans le cas contraire, il ne se passera rien. Vous pouvez activer manuellement la mission avec un déclencheur utilisateur ou tout autre composant déclencheur.]
uiR2EdPropertyToolTip_GiveItem_Repeatable [@{6F6F}Renouvelable\n@{FFFF}Si cette case est cochée, le donneur de mission confiera toujours la même mission aux joueurs qui viendront lui parler. Dans le cas contraire, la mission ne sera donnée qu'une seule fois.]
uiR2EdPropertyToolTip_GiveItem_Item1Qty [@{6F6F}Quantité d'objets 1\n@{FFFF}Quantité d'objets 1 que le donneur de mission va remettre au joueur.]
uiR2EdPropertyToolTip_GiveItem_Item1Id [@{6F6F}Objet 1\n@{FFFF}Cliquez dans le cadre "Choisir un objet", puis sélectionnez un objet. S'il n'y a pas d'objets de mission définis au préalable, cliquez sur le bouton "nouveau" ou accédez à l'onglet Objets de la fenêtre Scénario.]
uiR2EdPropertyToolTip_GiveItem_Item2Qty [@{6F6F}Quantité d'objets 2\n@{FFFF}Quantité d'objets 2 que le donneur de mission va remettre au joueur.]
uiR2EdPropertyToolTip_GiveItem_Item2Id [@{6F6F}Objet 2\n@{FFFF}Cliquez dans le cadre "Choisir un objet", puis sélectionnez un objet. S'il n'y a pas d'objets de mission définis au préalable, cliquez sur le bouton "nouveau" ou accédez à l'onglet Objets de la fenêtre Scénario.]
uiR2EdPropertyToolTip_GiveItem_Item3Qty [@{6F6F}Quantité d'objets 3\n@{FFFF}Quantité d'objets 3 que le donneur de mission va remettre au joueur.]
uiR2EdPropertyToolTip_GiveItem_Item3Id [@{6F6F}Objet 3\n@{FFFF}Cliquez dans le cadre "Choisir un objet", puis sélectionnez un objet. S'il n'y a pas d'objets de mission définis au préalable, cliquez sur le bouton "nouveau" ou accédez à l'onglet Objets de la fenêtre Scénario.]
uiR2EdPropertyToolTip_GiveItem_ContextualText [@{6F6F}Texte contextuel\n@{FFFF}Il s'agit du texte qui s'affiche dans le menu contextuel lorsque le joueur sélectionne le donneur de mission avec le curseur de la souris.]
uiR2EdPropertyToolTip_GiveItem_MissionText [@{6F6F}Texte de mission\n@{FFFF}Il s'agit du texte prononcé par le donneur de mission lorsqu'il propose la mission au joueur.]
uiR2EdPropertyToolTip_GiveItem_MissionSucceedText [@{6F6F}Texte de fin de mission\n@{FFFF}Il s'agit du texte qui s'affiche lorsque le joueur accomplit la mission.]
uiR2EdPropertyToolTip_GiveItem_ItemNumber [@{6F6F}Nombre d'objets\n@{FFFF}Quantité d'objets différents remis par le donneur de mission.]
uiR2EdPropertyToolTip_GiveItem_BroadcastText [@{6F6F}Texte de diffusion générale\n@{FFFF}Il s'agit du texte qui s'affiche lorsque le joueur accomplit la mission.]
// Component not inserted yet
uiR2EdTeleportNear_ContextualText [Téléporter]
uiR2EdTeleportNear [Téléporteur]
uiR2EDNewTeleportNearFeatureAction [Téléporter]
uiR2EDNewTeleportNearFeatureNode [Téléporteur]
//TOOLTIP_SCENERY_OBJECT_INTERACTION
uiR2EdPropertyToolTip_TeleportNear_TeleportNear [@{6F6F}Elément du décor\n@{FFFF} Le joueur sera en mesure d'interagir avec cet élément du décor afin de se téléporter vers ce composant. Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un élément du décor dans le scénario.]
uiR2EdPropertyToolTip_TeleportNear_Active [@{6F6F}Actif\n@{FFFF}Si cette case est cochée, le joueur sera téléporté lorsqu'il sélectionnera cet élément du décor.]
uiR2EdPropertyToolTip_TeleportNear_Name [@{6F6F}Nom\n@{FFFF}Nom du téléporteur .]
uiR2EdPropertyToolTip_TeleportNear_Repeatable [@{6F6F}Renouvelable\n@{FFFF}Si cette case est cochée, le joueur pourra toujours se servir de cet élément du décor comme d'un téléporteur. Dans le cas contraire, le téléporteur sera désactivé. ]
uiR2EdPropertyToolTip_TeleportNear_ContextualText [@{6F6F}Texte contextuel\n@{FFFF}Il s'agit du texte qui s'affiche dans le menu contextuel lorsque le joueur sélectionne l'élément du décor avec le curseur de sa souris.]
uiR2EdPropertyToolTip_TeleportNear_SceneryObject [@{6F6F}Elément du décor\n@{FFFF}Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un élément du décor dans le scénario. Cet élément servira de téléporteur au joueur.]
uiR2EdPropertyToolTip_EventType_Type [@{6F6F}Type\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_EventType_Value [@{6F6F}Valeur\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_TextManagerEntry_InstanceId [@{6F6F}IdInstance\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_TextManagerEntry_Text [@{6F6F}Texte\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_TextManagerEntry_Count [@{6F6F}Nombre\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtAiState_Id [@{6F6F}Id\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtAiState_Name [@{6F6F}Nom\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtAiState_AiActivity [@{6F6F}ActivitéIa\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtAiState_AiMovement [@{6F6F}DéplacementIa\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtAiState_AiProfileParams [@{6F6F}ParamsProfilIa\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtAiState_Keywords [@{6F6F}MotsClés\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtAiState_VerticalPos [@{6F6F}PosVerticale\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_LogicEntityReaction_Name [@{6F6F}Nom\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_LogicEntityReaction_LogicEntityAction [@{6F6F}ActionEntitéStruc\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_LogicEntityReaction_ActionStep [@{6F6F}EtapeAction\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Location_IslandName [@{6F6F}NomIle\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Location_ShortDescription [@{6F6F}BrèveDescription\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Location_Time [@{6F6F}Heure\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Location_EntryPoint [@{6F6F}PointEntrée\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Location_Season [@{6F6F}Saison\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Location_ManualSeason [@{6F6F}SaisonManuelle\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Act_Title [@{6F6F}Titre\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Act_Name [@{6F6F}Nom\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Act_ManualWeather [@{6F6F}Temps manuel\n@{FFFF}Si cochée, le temps n'est plus celui d'Atys, mais celui de votre choix.]
uiR2EdPropertyToolTip_Act_WeatherValue [@{6F6F}Valeur du temps\n@{FFFF}Il s'agit du temps qu'il fera en arrivant dans cet acte]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpcEventHandlerAction_Id [@{6F6F}Id\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpcEventHandlerAction_Action [@{6F6F}Action\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpcEventHandlerAction_Name [@{6F6F}Nom\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpcEventHandlerAction_Parameters [@{6F6F}Paramètres\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpcEventHandlerAction_Weight [@{6F6F}Poids\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_ChatAction_Who [@{6F6F}Qui\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_ChatAction_Says [@{6F6F}Dit\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_ChatAction_Emote [@{6F6F}Emote\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_ChatAction_Facing [@{6F6F}FaceA\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_TextManager_InstanceId [@{6F6F}IdInstance\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_LogicEntityAction_Name [@{6F6F}Nom\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtFauna_Id [@{6F6F}Id\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtFauna_Name [@{6F6F}Nom\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtUserTrigger_Id [@{6F6F}Id\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtUserTrigger_Name [@{6F6F}Nom\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtUserTrigger_Grp [@{6F6F}Grp\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtUserTrigger_TriggerId [@{6F6F}IdDéclencheur\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_State_InstanceId [@{6F6F}IdInstance\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_State_Name [@{6F6F}Nom\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_NpcPlant_Name [@{6F6F}Nom\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_NpcPlant_Angle [@{6F6F}Angle\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_NpcPlant_PlayerAttackable [@{6F6F}Attaque les joueurs\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_NpcPlant_BotAttackable [@{6F6F}Attaque les PNJs\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_NpcPlant_AutoSpawn [@{6F6F}Apparition automatique\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_NpcPlant_NoRespawn [@{6F6F}Apparition unique\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpcGrp_Id [@{6F6F}Id\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpcGrp_Name [@{6F6F}Nom\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpcGrp_AutoSpawn [@{6F6F}Apparition automatique\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpcGrp_BotChat_parameters [@{6F6F}BotChat_parameters\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpcGrp_BotEquipment [@{6F6F}BotEquipment\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpcGrp_BotSheetClient [@{6F6F}BotSheetClient\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpcGrp_BotVerticalPos [@{6F6F}BotVerticalPos\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpcGrp_Count [@{6F6F}Nombre\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpcGrp_GrpKeywords [@{6F6F}MotsClésGrp\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpcGrp_AiProfilParams [@{6F6F}ParamsProfilIa\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpcGrp_GrpParameters [@{6F6F}ParamètresGrp\n@{F00F}]
//TOOLTIP_TIMER
uiR2EdPropertyToolTip_Timer_Name [@{6F6F}Nom\n@{FFFF}Nom du minuteur. Veuillez saisir un nom explicite.]
uiR2EdPropertyToolTip_Timer_Minutes [@{6F6F}Minutes\n@{FFFF}Il s'agit de la durée en minutes avant le déclenchement du minuteur.]
uiR2EdPropertyToolTip_Timer_Secondes [@{6F6F}Secondes\n@{FFFF}Il s'agit de la durée en secondes avant le déclenchement du minuteur.]
uiR2EdPropertyToolTip_Timer_Cyclic [@{6F6F}Cyclique\n@{FFFF}Si le minuteur est cyclique, il repartira de zéro après s'être déclenché.]
uiR2EdPropertyToolTip_Timer_Active [@{6F6F}Actif\n@{FFFF}Si cette case est cochée, le minuteur démarrera au début du scénario. Dans le cas contraire, il est possible de le démarrer manuellement avec un déclencheur utilisateur.]
uiR2EdPropertyToolTip_NpcCreature_Name [@{6F6F}Nom\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_NpcCreature_Angle [@{6F6F}Angle\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_NpcCreature_PlayerAttackable [@{6F6F}Attaque les joueurs\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_NpcCreature_BotAttackable [@{6F6F}Attaque les PNJs\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_NpcCreature_AutoSpawn [@{6F6F}Apparition automatique\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_NpcCreature_NoRespawn [@{6F6F}Apparition unique\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_ActivitySequence_Repeating [@{6F6F}Renouvelable\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_ActivitySequence_Name [@{6F6F}Nom\n@{F00F}]
//TOOLTIP_USER_TRIGGER
uiR2EdPropertyToolTip_UserTrigger_Name [@{6F6F}Nom\n@{FFFF}Il s'agit du nom du déclencheur utilisateur. Utilisez un nom explicite afin que vous puissez déclencher le bon événement au moment voulu.]
uiR2EdPropertyToolTip_UserTrigger_Description [@{6F6F}Description\n@{FFFF}Décrit la fonction du déclencheur utilisateur.]
uiR2EdPropertyToolTip_ChatStep_Time [@{6F6F}Heure\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_ChatStep_Name [@{6F6F}Nom\n@{F00F}]
//TOOLTIP_LOOT_SPAWNER
uiR2EdPropertyToolTip_LootSpawner_Name [@{6F6F}Nom\n@{FFFF}Nom du coffre de récompense.]
uiR2EdPropertyToolTip_LootSpawner_TriggerValue [@{6F6F}Valeur de déclenchement\n@{FFFF}Il s'agit du nombre de PNJs toujours en jeu avant l'apparition du coffre.]
uiR2EdPropertyToolTip_LootSpawner_Npc1Id [@{6F6F}Pnj 1\n@{FFFF}PNJ ou groupe de PNJs dont la mort va déclencher l'apparition du coffre. Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un PNJ dans le scénario. Vous pouvez choisir un PNJ appartenant à un groupe. Dans ce cas, tout le groupe sera automatiquement sélectionné, et c'est la mort du groupe qui déclenchera l'apparition du coffre.]
uiR2EdPropertyToolTip_LootSpawner_Npc2Id [@{6F6F}Pnj 2\n@{FFFF}PNJ ou groupe de PNJs dont la mort va déclencher l'apparition du coffre. Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un PNJ dans le scénario. Vous pouvez choisir un PNJ appartenant à un groupe. Dans ce cas, tout le groupe sera automatiquement sélectionné, et c'est la mort du groupe qui déclenchera l'apparition du coffre.]
uiR2EdPropertyToolTip_LootSpawner_Npc3Id [@{6F6F}Pnj 3\n@{FFFF}PNJ ou groupe de PNJs dont la mort va déclencher l'apparition du coffre. Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un PNJ dans le scénario. Vous pouvez choisir un PNJ appartenant à un groupe. Dans ce cas, tout le groupe sera automatiquement sélectionné, et c'est la mort du groupe qui déclenchera l'apparition du coffre.]
uiR2EdPropertyToolTip_LootSpawner_Npc4Id [@{6F6F}Pnj 4\n@{FFFF}PNJ ou groupe de PNJs dont la mort va déclencher l'apparition du coffre. Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un PNJ dans le scénario. Vous pouvez choisir un PNJ appartenant à un groupe. Dans ce cas, tout le groupe sera automatiquement sélectionné, et c'est la mort du groupe qui déclenchera l'apparition du coffre.]
uiR2EdPropertyToolTip_LootSpawner_Npc5Id [@{6F6F}Pnj 5\n@{FFFF}PNJ ou groupe de PNJs dont la mort va déclencher l'apparition du coffre. Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un PNJ dans le scénario. Vous pouvez choisir un PNJ appartenant à un groupe. Dans ce cas, tout le groupe sera automatiquement sélectionné, et c'est la mort du groupe qui déclenchera l'apparition du coffre.]
uiR2EdPropertyToolTip_LootSpawner_EasterEggId [@{6F6F}Coffre\n@{FFFF}Un nouveau coffre apparaît au niveau de la création des coffres de récompenses, mais il est possible de sélectionner un coffre déjà présent dans le scénario.]
uiR2EdPropertyToolTip_LootSpawner_Active [@{6F6F}Actif\n@{FFFF}Si cette case est cochée, le coffre de récompense apparaîtra. Dans le cas contraire, il ne se passera rien. Vous pouvez activer manuellement le coffre de récompense avec un déclencheur utilisateur ou tout autre composant déclencheur.]
uiR2EdPropertyToolTip_LootSpawner_NpcNumber [@{6F6F}Références des PNJs\n@{FFFF}Il s'agit du nombre de PNJs ou groupes de PNJs que vous pouvez choisir dans le scénario. Vous pouvez définir 5 PNJs ou groupes de PNJs.]
//TOOLTIP_FAUNA_CREATURE
uiR2EdPropertyToolTip_Creature_Name [@{6F6F}Nom\n@{FFFF}Nom du troupeau.]
uiR2EdPropertyToolTip_Creature_CrittersCount [@{6F6F}Nb de créatures\n@{FFFF}Nombre de créatures dans le troupeau.]
uiR2EdPropertyToolTip_Creature_RaceName [@{6F6F}Nom de la race\n@{FFFF}Race des créatures.]
uiR2EdPropertyToolTip_Creature_SleepZone [@{6F6F}Zone de repos\n@{FFFF}Les créatures iront dormir dans cette zone. Une nouvelle zone apparaît au niveau de la création du système de faune, mais il est possible d'en choisir une autre. Pour ce faire, cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez une zone dans le scénario.]
uiR2EdPropertyToolTip_Creature_FoodZone [@{6F6F}Zone de repas\n@{FFFF}Les créatures se promèneront dans cette zone. Pour les carnivores, il s'agit de la zone de repos des herbivores et ils attaqueront tous les herbivores sur leur chemin. Une nouvelle zone apparaît au niveau de la création du système de faune, mais il est possible d'en choisir une autre. Pour ce faire, cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez une zone dans le scénario.]
uiR2EdPropertyToolTip_Creature_FoodDuration [@{6F6F}Durée du repas\n@{FFFF}Il s'agit du temps (en secondes) que les créatures passeront dans leur zone de repas.]
uiR2EdPropertyToolTip_Creature_SleepDuration [@{6F6F}Durée de repos\n@{FFFF}Il s'agit du temps (en secondes) pendant lequel les créatures dormiront.)]
uiR2EdPropertyToolTip_PlotItem_Name [@{6F6F}Nom\n@{FFFF}Nom de l'objet de mission]
uiR2EdPropertyToolTip_PlotItem_Desc [@{6F6F}Description\n@{FFFF}Une description de l'objet de mission. Le joueur accède à cette description lorsqu'il trouve l'objet. Elle sert dans le cadre d'une mission.]
uiR2EdPropertyToolTip_PlotItem_Comment [@{6F6F}Commentaire\n@{FFFF}Un commentaire sur l'objet de mission. Seul le Maître d'aventure peut consulter ce commentaire.]
uiR2EdPropertyToolTip_RtFaunaGenericPlace_Id [@{6F6F}Id\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtFaunaGenericPlace_Name [@{6F6F}Nom\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtFaunaGenericPlace_FlagFood [@{6F6F}Drapeau de repas\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtFaunaGenericPlace_FlagRest [@{6F6F}Drapeau de repos\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtFaunaGenericPlace_FlagSpawn [@{6F6F}Drapeau d'apparition\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtFaunaGenericPlace_Index [@{6F6F}Index\n@{F00F}]
//TOOLTIP_TALK_TO
uiR2EdPropertyToolTip_TalkTo_Name [@{6F6F}Nom\n@{FFFF}Nom de la mission.]
uiR2EdPropertyToolTip_TalkTo_MissionGiver [@{6F6F}Donneur de mission\n@{FFFF}Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un PNJ dans le scénario. Ce PNJ confiera la mission au joueur qui le sélectionnera. Vous ne pouvez pas choisir de PNJ appartenant à un groupe.]
uiR2EdPropertyToolTip_TalkTo_MissionTarget [@{6F6F}Cible de mission\n@{FFFF}Le joueur doit trouver ce PNJ pour accomplir la mission. Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un PNJ dans le scénario. Vous ne pouvez pas choisir de PNJ appartenant à un groupe.]
uiR2EdPropertyToolTip_TalkTo_Active [@{6F6F}Actif\n@{FFFF}Si cette case est cochée, le donneur de mission sera chargé de donner la mission au joueur. Dans le cas contraire, il ne se passera rien. Vous pouvez activer manuellement la mission avec un déclencheur utilisateur ou avec tout autre composant déclencheur.]
uiR2EdPropertyToolTip_TalkTo_Repeatable [@{6F6F}Renouvelable\n@{FFFF}Si cette case est cochée, le donneur de mission confiera toujours la même mission aux joueurs qui viendront lui parler. Dans le cas contraire, la mission ne sera donnée qu'une seule fois.]
uiR2EdPropertyToolTip_TalkTo_ContextualText [@{6F6F}Texte contextuel\n@{FFFF}Il s'agit du texte qui s'affiche dans le menu contextuel lorsque le joueur sélectionne le donneur de mission avec le curseur de la souris.]
uiR2EdPropertyToolTip_TalkTo_MissionText [@{6F6F}Texte de mission\n@{FFFF}Il s'agit du texte prononcé par le donneur de mission lorsqu'il propose la mission au joueur.]
uiR2EdPropertyToolTip_TalkTo_WaitValidationText [@{6F6F}Texte d'attente de validation\n@{FFFF}Il s'agit du texte prononcé par le donneur de mission lorsque le joueur lui parle.]
uiR2EdPropertyToolTip_TalkTo_MissionSucceedText [@{6F6F}Texte de fin de mission\n@{FFFF}}Il s'agit du texte qui s'affiche lorsque le joueur accomplit la mission.]
uiR2EdPropertyToolTip_TalkTo_BroadcastText [@{6F6F}Broadcast Text\n@{FFFF}This text will be displayed when the mission has been accomplished by the player.]
//TOOLTIP_VISIT_ZONE
uiR2EdPropertyToolTip_VisitZone_Name [@{6F6F}Nom\n@{FFFF}Nom de la mission.]
uiR2EdPropertyToolTip_VisitZone_ValidationNeeded [@{6F6F}Validation requise\n@{FFFF} indique au joueur s'il doit revenir parler au donneur de mission pour valider la tâche, ou s'il lui suffit d'entrer/de sortir de la zone.]
uiR2EdPropertyToolTip_VisitZone_MissionGiver [@{6F6F}Donneur de mission\n@{FFFF}Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un PNJ dans le scénario. Ce PNJ confiera la mission au joueur qui le sélectionnera. Vous ne pouvez pas choisir de PNJ appartenant à un groupe.]
uiR2EdPropertyToolTip_VisitZone_Active [@{6F6F}Actif\n@{FFFF}Si cette case est cochée, le donneur de mission sera chargé de donner la mission au joueur. Dans le cas contraire, il ne se passera rien. Vous pouvez activer manuellement la mission avec un déclencheur utilisateur ou tout autre composant déclencheur.]
uiR2EdPropertyToolTip_VisitZone_Repeatable [@{6F6F}Renouvelable\n@{FFFF}Si cette case est cochée, le donneur de mission confiera toujours la même mission aux joueurs qui viendront lui parler. Dans le cas contraire, la mission ne sera donnée qu'une seule fois.]
uiR2EdPropertyToolTip_VisitZone_ContextualText [@{6F6F}Texte contextuel\n@{FFFF}Ce texte apparaît dans le menu contextuel lorsque le joueur sélectionne le donneur de mission avec le curseur de la souris.]
uiR2EdPropertyToolTip_VisitZone_MissionText [@{6F6F}Texte de mission\n@{FFFF}Il s'agit du texte prononcé par le donneur de mission lorsqu'il propose la mission au joueur.]
uiR2EdPropertyToolTip_VisitZone_WaitValidationText [@{6F6F}Texte d'attente de validation\n@{FFFF}Il s'agit du texte prononcé par le donneur de mission lorsque le joueur revient lui parler sans avoir été dans la zone cible.]
uiR2EdPropertyToolTip_VisitZone_MissionSucceedText [@{6F6F}Texte de fin de mission\n@{FFFF}Il s'agit du texte prononcé par le donneur de mission lorsque le joueur accomplit la mission.]
uiR2EdPropertyToolTip_VisitZone_BroadcastText [@{6F6F}Texte de diffusion générale\n@{FFFF}Il s'agit du texte qui s'affiche lorsque le joueur accomplit la mission.]
//TOOLTIP_TARGET_MOB
uiR2EdPropertyToolTip_TargetMob_Name [@{6F6F}Nom\n@{FFFF}Nom de la mission.]
uiR2EdPropertyToolTip_TargetMob_MissionGiver [@{6F6F}Donneur de mission\n@{FFFF}Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un PNJ dans le scénario. Ce PNJ confiera la mission au joueur qui le sélectionnera. Vous ne pouvez pas choisir de PNJ appartenant à un groupe.]
uiR2EdPropertyToolTip_TargetMob_MissionTarget [@{6F6F}Cible de mission\n@{FFFF}Le joueur doit trouver ce PNJ pour accomplir la mission. Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un PNJ dans le scénario. Vous ne pouvez pas choisir de PNJ appartenant à un groupe.]
uiR2EdPropertyToolTip_TargetMob_Active [@{6F6F}Actif\n@{FFFF}Si cette case est cochée, le donneur de mission confiera la mission au joueur. Dans le cas contraire, il ne se passera rien. Vous pouvez activer manuellement la mission avec un déclencheur utilisateur ou tout autre composant déclencheur.]
uiR2EdPropertyToolTip_TargetMob_Repeatable [@{6F6F}Renouvelable\n@{FFFF}Si cette case est cochée, le donneur de mission confiera toujours la même mission aux joueurs qui viendront lui parler. Dans le cas contraire, la mission ne sera donnée qu'une seule fois.]
uiR2EdPropertyToolTip_TargetMob_ContextualText [@{6F6F}Texte contextuel\n@{FFFF}Il s'agit du texte qui s'affiche dans le menu contextuel lorsque le joueur sélectionne le donneur de mission avec le curseur de la souris.]
uiR2EdPropertyToolTip_TargetMob_MissionText [@{6F6F}Texte de mission\n@{FFFF}Il s'agit du texte prononcé par le donneur de mission lorsqu'il propose la mission au joueur.]
uiR2EdPropertyToolTip_TargetMob_WaitValidationText [@{6F6F}Texte d'attente de validation\n@{FFFF}Il s'agit du texte prononcé par le donneur de mission lorsque le joueur vient lui parler sans avoir trouvé la cible de la mission.]
uiR2EdPropertyToolTip_TargetMob_MissionSucceedText [@{6F6F}Texte de fin de mission\n@{FFFF}Il s'agit du texte prononcé par le donneur de mission lorsque le joueur accomplit la mission.]
uiR2EdPropertyToolTip_TargetMob_ValidationNeeded [@{6F6F}Validation requise\n@{FFFF} indique au joueur s'il doit revenir parler au donneur de mission pour valider la tâche, ou s'il lui suffit de cibler le PNJ.]
uiR2EdPropertyToolTip_TargetMob_BroadcastText [@{6F6F}Texte de diffusion générale\n@{FFFF}Il s'agit du texte qui s'affiche lorsque le joueur accomplit la mission.]
//TOOLTIP_KILL_NPC
uiR2EdPropertyToolTip_KillNpc_Name [@{6F6F}Nom\n@{FFFF}Nom de la mission.]
uiR2EdPropertyToolTip_KillNpc_MissionGiver [@{6F6F}Donneur de mission\n@{FFFF}Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un PNJ dans le scénario. Ce PNJ confiera la mission au joueur qui le sélectionnera. Vous ne pouvez pas choisir de PNJ appartenant à un groupe.]
uiR2EdPropertyToolTip_KillNpc_MissionTarget [@{6F6F}Cible de mission\n@{FFFF}Le joueur doit trouver ce PNJ pour accomplir la mission. Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un PNJ dans le scénario. Vous pouvez choisir un PNJ appartenant à un groupe. Dans ce cas, le joueur devra tuer tout le groupe pour valider la mission.]
uiR2EdPropertyToolTip_KillNpc_Active [@{6F6F}Actif\n@{FFFF}Si cette case est cochée, le donneur de mission confiera la mission au joueur. Dans le cas contraire, il ne se passera rien. Vous pouvez activer manuellement la mission avec un déclencheur utilisateur ou tout autre composant déclencheur.]
uiR2EdPropertyToolTip_KillNpc_Repeatable [@{6F6F}Renouvelable\n@{FFFF}Si cette case est cochée, le donneur de mission confiera toujours la même mission aux joueurs qui viendront lui parler. Dans le cas contraire, la mission ne sera donnée qu'une seule fois.]
uiR2EdPropertyToolTip_KillNpc_ContextualText [@{6F6F}Texte contextuel\n@{FFFF}Il s'agit du texte qui s'affiche dans le menu contextuel lorsque le joueur sélectionne le donneur de mission avec le curseur de la souris.]
uiR2EdPropertyToolTip_KillNpc_MissionText [@{6F6F}Texte de mission\n@{FFFF}Il s'agit du texte qui s'affiche lorsque le donneur de mission propose la mission au joueur.]
uiR2EdPropertyToolTip_KillNpc_WaitValidationText [@{6F6F}Texte d'attente de validation\n@{FFFF}Il s'agit du texte prononcé par le donneur de mission lorsque le joueur vient lui parler après avoir entrepris la mission, mais sans avoir tué la cible.]
uiR2EdPropertyToolTip_KillNpc_MissionSucceedText [@{6F6F}Texte de fin de mission\n@{FFFF}Il s'agit du texte prononcé par le donneur de mission lorsque le joueur accomplit la mission.]
uiR2EdPropertyToolTip_KillNpc_ValidationNeeded [@{6F6F}Validation requise\n@{FFFF} indique au joueur s'il doit revenir parler au donneur de mission pour valider la tâche, ou s'il lui suffit de tuer le PNJ.]
uiR2EdPropertyToolTip_KillNpc_BroadcastText [@{6F6F}Texte de diffusion générale\n@{FFFF}Il s'agit du texte qui s'affiche lorsque le joueur accomplit la mission.]
uiR2EdPropertyToolTip_Npc_Name [@{6F6F}Nom\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Npc_Angle [@{6F6F}Angle\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Npc_PlayerAttackable [@{6F6F}Attaque les joueurs\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Npc_BotAttackable [@{6F6F}Attaque les PNJs\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Npc_TypeNPC [@{6F6F}Type\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Npc_AutoSpawn [@{6F6F}Apparition automatique\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Npc_NoRespawn [@{6F6F}Apparition unique\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Npc_Aggro [@{6F6F}Agressivité\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_NpcGrpFeature_Name [@{6F6F}Nom\n@{F00F}]
//TOOLTIP_ITEM_CHEST
uiR2EdPropertyToolTip_EasterEgg_Name [@{6F6F}Nom\n@{FFFF}Nom du coffre.]
uiR2EdPropertyToolTip_EasterEgg_Active [@{6F6F}Actif\n@{FFFF}Si cette case est cochée, le coffre apparaîtra au début du scénario.]
uiR2EdPropertyToolTip_EasterEgg_Item1Qty [@{6F6F}Quantité d'objets 1\n@{FFFF}Quantité d'objets 1 contenue dans le coffre.]
uiR2EdPropertyToolTip_EasterEgg_Item1Id [@{6F6F}Objet 1\n@{FFFF}Cliquez dans le cadre "Choisir un objet", puis sélectionnez un objet. S'il n'y a pas d'objets de mission définis au préalable, cliquez sur le bouton "nouveau" ou accédez à l'onglet Objets de la fenêtre Scénario.]
uiR2EdPropertyToolTip_EasterEgg_Item2Qty [@{6F6F}Quantité d'objets 2\n@{FFFF}Quantité d'objets 2 contenue dans le coffre.]
uiR2EdPropertyToolTip_EasterEgg_Item2Id [@{6F6F}Objet 2\n@{FFFF}Cliquez dans le cadre "Choisir un objet", puis sélectionnez un objet. S'il n'y a pas d'objets de mission définis au préalable, cliquez sur le bouton "nouveau" ou accédez à l'onglet Objets de la fenêtre Scénario.]
uiR2EdPropertyToolTip_EasterEgg_Item3Qty [@{6F6F}Quantité d'objets 3\n@{FFFF}Quantité d'objets 3 contenue dans le coffre.]
uiR2EdPropertyToolTip_EasterEgg_Item3Id [@{6F6F}Objet 3\n@{FFFF}Cliquez dans le cadre "Choisir un objet", puis sélectionnez un objet. S'il n'y a pas d'objets de mission définis au préalable, cliquez sur le bouton "nouveau" ou accédez à l'onglet Objets de la fenêtre Scénario.]
uiR2EdPropertyToolTip_EasterEgg_ItemNumber [@{6F6F}Nombre d'objets\n@{FFFF}Quantité d'objets différents contenue dans le coffre. Vous pouvez utiliser jusqu'à 3 types d'objets différents.]
uiR2EdPropertyToolTip_EasterEgg_Angle [@{6F6F}Angle\n@{FFFF}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtPopulation_Id [@{6F6F}Id\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtPopulation_Name [@{6F6F}Nom\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpcEventHandler_Id [@{6F6F}Id\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpcEventHandler_Name [@{6F6F}Nom\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpcEventHandler_Event [@{6F6F}Evénement\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpcEventHandler_StatesByName [@{6F6F}AnnonceParNom\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpcEventHandler_GroupsByName [@{6F6F}GroupeParNom\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtTextManager_Id [@{6F6F}Id\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_ConditionStep_Entity [@{6F6F}Entité\n@{F00F}]
//TOOLTIP_BOSS_SPAWNER
uiR2EdPropertyToolTip_BossSpawner_Name [@{6F6F}Nom\n@{FFFF}Nom du générateur de boss.]
uiR2EdPropertyToolTip_BossSpawner_TriggerValue [@{6F6F}Valeur de déclenchement\n@{FFFF}Il s'agit du nombre de gardes toujours en vie avant l'apparition du boss. Cette valeur ne peut pas être supérieure ou égale au nombre de gardes attribués (ou de groupes attribués).]
uiR2EdPropertyToolTip_BossSpawner_Guard1Id [@{6F6F}Garde 1\n@{FFFF}PNJ ou groupe de PNJs dont la mort va déclencher l'apparition du boss. Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un PNJ dans le scénario. Vous pouvez choisir un PNJ appartenant à un groupe. Dans ce cas, tout le groupe sera automatiquement sélectionné, et c'est la mort du groupe qui déclenchera l'apparition du boss.]
uiR2EdPropertyToolTip_BossSpawner_Guard2Id [@{6F6F}Garde 2\n@{FFFF}PNJ ou groupe de PNJs dont la mort va déclencher l'apparition du boss. Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un PNJ dans le scénario. Vous pouvez choisir un PNJ appartenant à un groupe. Dans ce cas, tout le groupe sera automatiquement sélectionné, et c'est la mort du groupe qui déclenchera l'apparition du boss.]
uiR2EdPropertyToolTip_BossSpawner_Guard3Id [@{6F6F}Garde 3\n@{FFFF}PNJ ou groupe de PNJs dont la mort va déclencher l'apparition du boss. Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un PNJ dans le scénario. Vous pouvez choisir un PNJ appartenant à un groupe. Dans ce cas, tout le groupe sera automatiquement sélectionné, et c'est la mort du groupe qui déclenchera l'apparition du boss.]
uiR2EdPropertyToolTip_BossSpawner_Guard4Id [@{6F6F}Garde 4\n@{FFFF}PNJ ou groupe de PNJs dont la mort va déclencher l'apparition du boss. Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un PNJ dans le scénario. Vous pouvez choisir un PNJ appartenant à un groupe. Dans ce cas, tout le groupe sera automatiquement sélectionné, et c'est la mort du groupe qui déclenchera l'apparition du boss.]
uiR2EdPropertyToolTip_BossSpawner_Guard5Id [@{6F6F}Garde 5\n@{FFFF}PNJ ou groupe de PNJs dont la mort va déclencher l'apparition du boss. Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un PNJ dans le scénario. Vous pouvez choisir un PNJ appartenant à un groupe. Dans ce cas, tout le groupe sera automatiquement sélectionné, et c'est la mort du groupe qui déclenchera l'apparition du boss.]
uiR2EdPropertyToolTip_BossSpawner_BossId [@{6F6F}Boss\n@{FFFF}Il s'agit du boss qui va apparaître. Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un PNJ dans le scénario. Vous pouvez choisir un PNJ appartenant à un groupe. Dans ce cas, tout le groupe sera automatiquement sélectionné, et c'est tout le groupe qui apparaîtra en même temps.]
uiR2EdPropertyToolTip_BossSpawner_Active [@{6F6F}Actif\n@{FFFF}Si cette case est cochée, le générateur de boss fera apparaître le boss. Dans le cas contraire, il ne se passera rien. Vous pouvez activer manuellement le générateur de boss avec déclencheur utilisateur ou tout autre composant déclencheur.]
uiR2EdPropertyToolTip_BossSpawner_GuardNumber [@{6F6F}Références des gardes\n@{FFFF}Il s'agit du nombre maximum de gardes ou groupes de gardes dans le scénario. Vous pouvez choisir jusqu'à 5 gardes ou groupes de gardes.]
//TOOLTIP_HUNT_TASK
uiR2EdPropertyToolTip_HuntTask_Name [@{6F6F}Nom\n@{FFFF}Nom de la tâche Chasser.]
uiR2EdPropertyToolTip_HuntTask_MissionGiver [@{6F6F}Donneur de mission\n@{FFFF}Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un PNJ dans le scénario. Ce PNJ confiera la mission au joueur qui le sélectionnera. Vous ne pouvez pas choisir de PNJ appartenant à un groupe.]
uiR2EdPropertyToolTip_HuntTask_TargetNumber [@{6F6F}Nombre de cibles\n@{FFFF}Nombre de cibles que le joueur doit tuer pour valider la mission.]
uiR2EdPropertyToolTip_HuntTask_Target1Id [@{6F6F}Cible 1\n@{FFFF}PNJ ou groupe de PNJs devant être chassé à mort. Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un PNJ dans le scénario. Vous pouvez choisir un PNJ appartenant à un groupe. Dans ce cas, tout le groupe sera automatiquement sélectionné.]
uiR2EdPropertyToolTip_HuntTask_Target2Id [@{6F6F}Cible 2\n@{FFFF}PNJ ou groupe de PNJs devant être chassé à mort. Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un PNJ dans le scénario. Vous pouvez choisir un PNJ appartenant à un groupe. Dans ce cas, tout le groupe sera automatiquement sélectionné.]
uiR2EdPropertyToolTip_HuntTask_Target3Id [@{6F6F}Cible 3\n@{FFFF}PNJ ou groupe de PNJs devant être chassé à mort. Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un PNJ dans le scénario. Vous pouvez choisir un PNJ appartenant à un groupe. Dans ce cas, tout le groupe sera automatiquement sélectionné.]
uiR2EdPropertyToolTip_HuntTask_Target4Id [@{6F6F}Cible 4\n@{FFFF}PNJ ou groupe de PNJs devant être chassé à mort. Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un PNJ dans le scénario. Vous pouvez choisir un PNJ appartenant à un groupe. Dans ce cas, tout le groupe sera automatiquement sélectionné.]
uiR2EdPropertyToolTip_HuntTask_Active [@{6F6F}Actif\n@{FFFF}Si cette case est cochée, le donneur de mission confiera la mission au joueur. Dans le cas contraire, il ne se passera rien. Vous pouvez activer manuellement la mission avec un déclencheur utilisateur ou tout autre composant déclencheur.]
uiR2EdPropertyToolTip_HuntTask_Repeatable [@{6F6F}Renouvelable\n@{FFFF}Si cette case est cochée, le donneur de mission confiera toujours la même mission aux joueurs qui viendront lui parler. Dans le cas contraire, la mission ne sera donnée qu'une seule fois.]
uiR2EdPropertyToolTip_HuntTask_ContextualText [@{6F6F}Texte contextuel\n@{FFFF}Il s'agit du texte qui s'affiche dans le menu contextuel lorsque le joueur sélectionne le donneur de mission avec le curseur de la souris.]
uiR2EdPropertyToolTip_HuntTask_MissionText [@{6F6F}Texte de mission\n@{FFFF}Il s'agit du texte prononcé par le donneur de mission lorsqu'il propose la mission au joueur.]
uiR2EdPropertyToolTip_HuntTask_WaitValidationText [@{6F6F}Texte d'attente de validation\n@{FFFF}Il s'agit du texte prononcé par le donneur de mission lorsque le joueur vient lui parler après avoir entrepris la mission, mais sans avoir tué suffisamment de cibles.]
uiR2EdPropertyToolTip_HuntTask_MissionSucceedText [@{6F6F}Texte de fin de mission\n@{FFFF}Il s'agit du texte prononcé par le donneur de mission lorsque le joueur accomplit la mission.]
uiR2EdPropertyToolTip_HuntTask_IdNumber [@{6F6F}Références des cibles\n@{FFFF}Il s'agit du nombre maximum de cibles ou groupes de cibles dans le scénario. Vous pouvez choisir jusqu'à 4 cibles ou groupes de cibles.]
uiR2EdPropertyToolTip_HuntTask_ValidationNeeded [@{6F6F}Validation requise\n@{FFFF}Si cette case est cochée, la tâche sera validée lorsque le joueur reviendra parler au donneur de mission (qui prononcera alors le texte de fin de mission). Dans le cas contraire, la mission sera accomplie lorsque le joueur aura tué suffisamment de cibles.]
uiR2EdPropertyToolTip_HuntTask_BroadcastText [@{6F6F}Texte de diffusion générale\n@{FFFF}Il s'agit du texte qui s'affiche lorsque le joueur accomplit la mission.]
//TOOLTIP_DELIVERY_TASK
uiR2EdPropertyToolTip_DeliveryTask_Name [@{6F6F}Nom\n@{FFFF}Nom de la mission.]
uiR2EdPropertyToolTip_DeliveryTask_MissionGiver [@{6F6F}Donneur de mission\n@{FFFF}Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un PNJ dans le scénario. Lorsque le joueur sélectionnera ce PNJ, il recevra les objets à livrer à la cible de mission. Vous ne pouvez pas choisir de PNJ appartenant à un groupe.]
uiR2EdPropertyToolTip_DeliveryTask_Active [@{6F6F}Actif\n@{FFFF}Si cette case est cochée, le donneur de mission remettra les objets au joueur. Dans le cas contraire, il ne se passera rien. Vous pouvez activer manuellement la mission avec un déclencheur utilisateur ou tout autre composant déclencheur.]
uiR2EdPropertyToolTip_DeliveryTask_Repeatable [@{6F6F}Renouvelable\n@{FFFF}Si cette case est cochée, le donneur de mission confiera toujours la même mission aux joueurs qui viendront lui parler. Dans le cas contraire, la mission ne sera donnée qu'une seule fois.]
uiR2EdPropertyToolTip_DeliveryTask_Item1Qty [@{6F6F}Quantité d'objets 1\n@{FFFF}Quantité d'objets 1 que le joueur doit livrer à la cible de mission.]
uiR2EdPropertyToolTip_DeliveryTask_Item1Id [@{6F6F}Objet 1\n@{FFFF}Cliquez dans le cadre "Choisir un objet", puis sélectionnez un objet. S'il n'y a pas d'objets de mission définis au préalable, cliquez sur le bouton "nouveau" ou accédez à l'onglet Objets de la fenêtre Scénario.]
uiR2EdPropertyToolTip_DeliveryTask_Item2Qty [@{6F6F}Quantité d'objets 2\n@{FFFF}Quantité d'objets 2 que le joueur doit livrer à la cible de mission.]
uiR2EdPropertyToolTip_DeliveryTask_Item2Id [@{6F6F}Objet 2\n@{FFFF}Cliquez dans le cadre "Choisir un objet", puis sélectionnez un objet. S'il n'y a pas d'objets de mission définis au préalable, cliquez sur le bouton "nouveau" ou accédez à l'onglet Objets de la fenêtre Scénario.]
uiR2EdPropertyToolTip_DeliveryTask_Item3Qty [@{6F6F}Quantité d'objets 3\n@{FFFF}Quantité d'objets 3 que le joueur doit livrer à la cible de mission.]
uiR2EdPropertyToolTip_DeliveryTask_Item3Id [@{6F6F}Objet 3\n@{FFFF}Cliquez dans le cadre "Choisir un objet", puis sélectionnez un objet. S'il n'y a pas d'objets de mission définis au préalable, cliquez sur le bouton "nouveau" ou accédez à l'onglet Objets de la fenêtre Scénario.]
uiR2EdPropertyToolTip_DeliveryTask_ContextualText [@{6F6F}Texte contextuel\n@{FFFF}Il s'agit du texte qui s'affiche dans le menu contextuel lorsque le joueur sélectionne le donneur de mission avec le curseur de la souris.]
uiR2EdPropertyToolTip_DeliveryTask_MissionText [@{6F6F}Texte de mission\n@{FFFF}Il s'agit du texte prononcé par le donneur de mission lorsqu'il propose la mission au joueur.]
uiR2EdPropertyToolTip_DeliveryTask_MissionSucceedText [@{6F6F}Texte de fin de mission\n@{FFFF}Il s'agit du texte qui s'affiche lorsque le joueur accomplit la mission.]
uiR2EdPropertyToolTip_DeliveryTask_ItemNumber [@{6F6F}Nombre d'objets\n@{FFFF}Quantité d'objets différents que le joueur doit livrer à la cible de mission.]
uiR2EdPropertyToolTip_DeliveryTask_ValidationNeeded [@{6F6F}Validation requise\n@{FFFF}Si cette case est cochée, le joueur accomplit la tâche lorsqu'il revient parler au donneur de mission (qui prononce alors le texte de fin de mission). Dans le cas contraire, le joueur accomplit la mission en livrant les objets.]
uiR2EdPropertyToolTip_DeliveryTask_MissionTarget [@{6F6F}Cible de mission\n@{FFFF}Le joueur doit trouver ce PNJ et lui livrer les objets pour terminer la mission. Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un PNJ dans le scénario. Vous ne pouvez pas choisir de PNJ appartenant à un groupe.]
uiR2EdPropertyToolTip_DeliveryTask_WaitValidationText [@{6F6F}Texte de validation\n@{FFFF}Il s'agit du texte prononcé par la cible de mission pour valider la tâche. Si la case Validation requise est cochée, le joueur devra retourner voir le donneur de mission pour valider définitivement la tâche.]
uiR2EdPropertyToolTip_DeliveryTask_BroadcastText [@{6F6F}Texte de diffusion générale\n@{FFFF}Il s'agit du texte qui s'affiche lorsque le joueur accomplit la mission.]
//TOOLTIP_FAUNA_SYSTEM
uiR2EdPropertyToolTip_Fauna_CarnivoresCount [@{6F6F}Nombre\n@{FFFF}Nombre de créatures dans la meute carnivore.]
uiR2EdPropertyToolTip_Fauna_CarnivoreRace [@{6F6F}Race\n@{FFFF}Race des carnivores.]
uiR2EdPropertyToolTip_Fauna_Name [@{6F6F}Nom\n@{FFFF}Nom de l'ensemble du système de faune.]
uiR2EdPropertyToolTip_Fauna_HerbivoresCount [@{6F6F}Nombre\n@{FFFF}Nombre de créatures dans le troupeau herbivore.]
uiR2EdPropertyToolTip_Fauna_HerbivoreRace [@{6F6F}Race\n@{FFFF}Race des herbivores.]
uiR2EdPropertyToolTip_Fauna_Active [@{6F6F}Actif\n@{FFFF}Si cette case est cochée, les créatures apparaîtront au début du scénario. Dans le cas contraire, le système de faune peut être activé manuellement avec un déclencheur utilisateur ou tout autre composant déclencheur.]
uiR2EdPropertyToolTip_Behavior_Type [@{6F6F}Type\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Behavior_ZoneId [@{6F6F}IdZone\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtGroupFaunaEx_Id [@{6F6F}Id\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtGroupFaunaEx_Name [@{6F6F}Nom\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtGroupFaunaEx_FaunaType [@{6F6F}TypeDeFaune\n@{F00F}]
//TOOLTIP_DIALOG
uiR2EdPropertyToolTip_ChatSequence_Name [@{6F6F}Nom\n@{FFFF}Nom du dialogue. Veuillez saisir un nom explicite.]
uiR2EdPropertyToolTip_ChatSequence_Active [@{6F6F}Actif\n@{FFFF}Si cette case est cochée, le dialogue peut commencer. Dans le cas contraire, il devra être activé par un déclencheur utilisateur ou tout autre composant déclencheur. Il n'y aura aucun dialogue s'il n'est pas activé.]
uiR2EdPropertyToolTip_ChatSequence_AutoStart [@{6F6F}Exécution automatique\n@{FFFF}Si cette case est cochée, le dialogue commencera dès l'activation. Dans le cas contraire, vous devrez lancer le dialogue manuellement avec un composant déclencheur tel qu'un déclencheur utilisateur.]
uiR2EdPropertyToolTip_MapDescription_Title [@{6F6F}Titre\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_MapDescription_LevelId [@{6F6F}IdDuNiveau\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_MapDescription_ShortDescription [@{6F6F}BrèveDescription\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_MapDescription_OptimalNumberOfPlayer [@{6F6F}NombreIdéalDeJoueurs\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_EventHandlerEntry_InstanceId [@{6F6F}IdInstance\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_EventHandlerEntry_Who [@{6F6F}Qui\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_EventHandlerEntry_States [@{6F6F}Annonce\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_EventHandlerEntry_Event [@{6F6F}Evénement\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_EventHandlerEntry_Actions [@{6F6F}Actions\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_ActionStep_Entity [@{6F6F}Entité\n@{F00F}]
//TOOLTIP_BANDITCAMP
uiR2EdPropertyToolTip_BanditCamp_Name [@{6F6F}Nom\n@{FFFF}Nom du camp de bandits]
uiR2EdPropertyToolTip_BanditCamp_BanditsCount [@{6F6F}Nombre de bandits\n@{FFFF}Nombre de bandits dans le camp]
uiR2EdPropertyToolTip_BanditCamp_Race [@{6F6F}Race\n@{FFFF}Race des bandits]
uiR2EdPropertyToolTip_BanditCamp_BanditsLevel [@{6F6F}Niveau des bandits\n@{FFFF}Niveau des bandits]
uiR2EdPropertyToolTip_BanditCamp_Cycle [@{6F6F}Cycle\n@{FFFF}]
uiR2EdPropertyToolTip_BanditCamp_Active [@{6F6F}Actif\n@{FFFF}Si cette case est cochée, les bandits apparaîtront au début de l'acte. Dans le cas contraire, seul le feu de camp apparaîtra.]
uiR2EdPropertyToolTip_BanditCamp_SitDuration [@{6F6F}Durée de siège\n@{FFFF}Les bandits resteront assis durant tout ce temps.]
uiR2EdPropertyToolTip_BanditCamp_WanderDuration [@{6F6F}Durée de déplacement\n@{FFFF}Les bandits erreront durant tout ce temps.]
uiR2EdPropertyToolTip_BanditCamp_NoRespawn [@{6F6F}Apparition unique\n@{FFFF}Définit si les bandits doivent réapparaître après leur mort ou non.]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpc_Id [@{6F6F}Id\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpc_Name [@{6F6F}Nom\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpc_ChatParameters [@{6F6F}ParamètresDuChat\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpc_IsStuck [@{6F6F}EstCoincé\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpc_Keywords [@{6F6F}MotsClés\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpc_Sheet [@{6F6F}Sheet\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpc_SheetClient [@{6F6F}SheetClient\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpc_BotVerticalPos [@{6F6F}BotVerticalPos\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpc_Angle [@{6F6F}Angle\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtNpc_DmProperty [@{6F6F}DmProperty\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_NpcCustom_Aggro [@{6F6F}Agressivité\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_NpcCustom_Speed [@{6F6F}Vitesse\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_NpcCustom_Level [@{6F6F}Niveau\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_NpcCustom_Name [@{6F6F}Nom\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_NpcCustom_Angle [@{6F6F}Angle\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_NpcCustom_PlayerAttackable [@{6F6F}Attaque les joueurs\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_NpcCustom_BotAttackable [@{6F6F}Attaque les PNJs\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_NpcCustom_AutoSpawn [@{6F6F}Apparition automatique\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_NpcCustom_NoRespawn [@{6F6F}Apparition unique\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_NpcCreature_Speed [@{6F6F}Vitesse\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_ActionType_Type [@{6F6F}Type\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_ActionType_Value [@{6F6F}Valeur\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtLocation_Id [@{6F6F}Id\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtLocation_Island [@{6F6F}Ile\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtLocation_EntryPoint [@{6F6F}PointEntrée\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtLocation_Season [@{6F6F}Saison\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Counter_InstanceId [@{6F6F}IdInstance\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Counter_Name [@{6F6F}Nom\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Counter_Value [@{6F6F}Valeur\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Counter_TriggerValue [@{6F6F}ValeurDeDéclenchement\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Position_x [@{6F6F}x\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Position_y [@{6F6F}y\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Position_z [@{6F6F}z\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_ConditionType_Type [@{6F6F}Type\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_ConditionType_Value [@{6F6F}Valeur\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_ActivityStep_ActivityZoneId [@{6F6F}IdZoneActivité\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_ActivityStep_TimeLimit [@{6F6F}Durée\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_ActivityStep_TimeLimitValue [@{6F6F}ValeurDurée\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_ActivityStep_Activity [@{6F6F}Activité\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_ActivityStep_Chat [@{6F6F}Chat\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_ActivityStep_Type [@{6F6F}Type\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_ActivityStep_Name [@{6F6F}Nom\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Region_Name [@{6F6F}Nom\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Road_Name [@{6F6F}Nom\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Place_Name [@{6F6F}Nom\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_Place_Radius [@{6F6F}Rayon\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_EventHandler_InstanceId [@{6F6F}IdInstance\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_EventHandler_Name [@{6F6F}Nom\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtPlotItem_Id [@{6F6F}Id\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtPlotItem_SheetId [@{6F6F}SheetId\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtPlotItem_Name [@{6F6F}Nom\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtPlotItem_Description [@{6F6F}Description\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtPlotItem_Comment [@{6F6F}Commentaire\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtPosition_x [@{6F6F}x\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtPosition_y [@{6F6F}y\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtPosition_z [@{6F6F}z\n@{F00F}]
//TOOLTIP_REQUEST_ITEM
uiR2EdPropertyToolTip_RequestItem_Name [@{6F6F}Nom\n@{FFFF}Nom de la mission.]
uiR2EdPropertyToolTip_RequestItem_MissionGiver [@{6F6F}Donneur de mission\n@{FFFF}Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un PNJ dans le scénario. Ce PNJ confiera la mission au joueur qui le sélectionnera.]
uiR2EdPropertyToolTip_RequestItem_Active [@{6F6F}Actif\n@{FFFF}Si cette case est cochée, le donneur de mission confiera la mission au joueur. Dans le cas contraire, il ne se passera rien. Vous pouvez activer manuellement la mission avec un déclencheur utilisateur ou tout autre composant déclencheur.]
uiR2EdPropertyToolTip_RequestItem_Repeatable [@{6F6F}Renouvelable\n@{FFFF}Si cette case est cochée, le donneur de mission confiera toujours la même mission aux joueurs qui viendront lui parler. Dans le cas contraire, la mission ne sera donnée qu'une seule fois.]
uiR2EdPropertyToolTip_RequestItem_Item1Qty [@{6F6F}Quantité d'objets 1\n@{FFFF}Quantité d'objets 1 demandée par le donneur de mission au joueur.]
uiR2EdPropertyToolTip_RequestItem_Item1Id [@{6F6F}Objet 1\n@{FFFF}Cliquez dans le cadre "Choisir un objet", puis sélectionnez un objet. S'il n'y a pas d'objets de mission définis au préalable, cliquez sur le bouton "nouveau" ou accédez à l'onglet Objets de la fenêtre Scénario.]
uiR2EdPropertyToolTip_RequestItem_Item2Qty [@{6F6F}Quantité d'objets 2\n@{FFFF}Quantité d'objets 2 demandée par le donneur de mission au joueur.]
uiR2EdPropertyToolTip_RequestItem_Item2Id [@{6F6F}Objet 2\n@{FFFF}Cliquez dans le cadre "Choisir un objet", puis sélectionnez un objet. S'il n'y a pas d'objets de mission définis au préalable, cliquez sur le bouton "nouveau" ou accédez à l'onglet Objets de la fenêtre Scénario.]
uiR2EdPropertyToolTip_RequestItem_Item3Qty [@{6F6F}Quantité d'objets 3\n@{FFFF}Quantité d'objets 3 demandée par le donneur de mission au joueur.]
uiR2EdPropertyToolTip_RequestItem_Item3Id [@{6F6F}Objet 3\n@{FFFF}Cliquez dans le cadre "Choisir un objet", puis sélectionnez un objet. S'il n'y a pas d'objets de mission définis au préalable, cliquez sur le bouton "nouveau" ou accédez à l'onglet Objets de la fenêtre Scénario.]
uiR2EdPropertyToolTip_RequestItem_ContextualText [@{6F6F}Texte contextuel\n@{FFFF}Il s'agit du texte qui s'affiche dans le menu contextuel lorsque le joueur sélectionne le donneur de mission avec le curseur de la souris.]
uiR2EdPropertyToolTip_RequestItem_MissionText [@{6F6F}Texte de mission\n@{FFFF}Il s'agit du texte prononcé par le donneur de mission lorsqu'il propose la mission au joueur.]
uiR2EdPropertyToolTip_RequestItem_WaitValidationText [@{6F6F}Texte d'attente de validation\n@{FFFF}Il s'agit du texte prononcé par le donneur de mission lorsque le joueur vient lui parler avec les objets requis.]
uiR2EdPropertyToolTip_RequestItem_MissionSucceedText [@{6F6F}Texte de fin de mission\n@{FFFF}Il s'agit du texte qui s'affiche lorsque le joueur accomplit la mission.]
uiR2EdPropertyToolTip_RequestItem_ItemNumber [@{6F6F}Nombre d'objets\n@{FFFF}Quantité d'objets différents demandée par le donneur de mission.]
uiR2EdPropertyToolTip_RequestItem_BroadcastText [@{6F6F}Texte de diffusion générale\n@{FFFF}Il s'agit du texte qui s'affiche lorsque le joueur accomplit la mission.]
//TOOLTIP_ZONE_TRIGGER
uiR2EdPropertyToolTip_ZoneTrigger_Name [@{6F6F}Nom\n@{FFFF}Nom du déclencheur de zone. Veuillez saisir un nom explicite.]
uiR2EdPropertyToolTip_ZoneTrigger_Cyclic [@{6F6F}Cyclique\n@{FFFF}Si cette case est cochée, le déclencheur de zone déclenchera toujours l'événement associé. Dans le cas contraire, l'événement ne se produira qu'une seule fois.]
uiR2EdPropertyToolTip_ZoneTrigger_Active [@{6F6F}Actif\n@{FFFF}Si cette case est cochée, le déclencheur de zone pourra déclencher l'événement associé. Dans le cas contraire, il ne se passera rien. Il peut être activé manuellement avec un déclencheur utilisateur ou tout autre composant déclencheur.]
uiR2EdPropertyToolTip_RtEntryText_Id [@{6F6F}Id\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtEntryText_Text [@{6F6F}Texte\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtPeople_Name [@{6F6F}Nom\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtPeople_Count [@{6F6F}Nombre\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtPeople_CreatureCode [@{6F6F}CodeCréature\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtAct_Id [@{6F6F}Id\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtAct_WeatherValue [@{6F6F}ValeurDuTemps\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtAct_Name [@{6F6F}Nom\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtAct_IslandName [@{6F6F}NomIle\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtAct_Season [@{6F6F}Saison\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RtAct_LocationId [@{6F6F}IdRégion\n@{F00F}]
// display mode (inherited)
//uiR2EdPropertyToolTip_WorldObject_DisplayMode [@{6F6F}Mode d'affichage\n@{FFFF}Mode d'affichage affecte comment cet objet sera affiché / manipulé : \n\n@{0FFF}- Visible @{FFFF} : L'objet est visible et peut être déplacé / pivoté. \n Ceci est la valeur par défaut\n@{0FFF}- Caché @{FFFF} : L'objet ne peut être vu ni dans la scène 3D ni dans la mini carte.\n Cependant, il peut être séléctioné dans la fenêtre de scénario\n@{0FFF}- Figé @{FFFF} : L'objet est visible mais ne peut être séléctionné ni dans la scène 3D ni dans la mini carte.\n Ceci évite les déplacement involontaires de l'objet (utile pour les gros objets comme les régions, les tours ...). \ n Il peut être sélectionné dans la fenêtre de scénario.\n@{0FFF}- Vérouillé @{FFFF} : L'objet est visible, il peut être sélectionné mais ne peut être bougé / pivoté.\n Il peut être séléctioné dans la fenêtre de scénario.\n]
uiR2EdPropertyToolTip_WorldObject_DisplayMode [Affichage des routes et des zones]
//TOOLTIP_AMBUSH
uiR2EdPropertyToolTip_Ambush_Mob1Id [@{6F6F}Brigand 1\n@{FFFF}PNJ ou groupe de PNJs qui apparaîtront au déclenchement de l'embuscade. Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un PNJ dans le scénario. Vous pouvez choisir un PNJ appartenant à un groupe. Dans ce cas, tout le groupe sera automatiquement sélectionné.]
uiR2EdPropertyToolTip_Ambush_Mob2Id [@{6F6F}Brigand 2\n@{FFFF}PNJ ou groupe de PNJs qui apparaîtront au déclenchement de l'embuscade. Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un PNJ dans le scénario. Vous pouvez choisir un PNJ appartenant à un groupe. Dans ce cas, tout le groupe sera automatiquement sélectionné.]
uiR2EdPropertyToolTip_Ambush_Mob3Id [@{6F6F}Brigand 3\n@{FFFF}PNJ ou groupe de PNJs qui apparaîtront au déclenchement de l'embuscade. Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un PNJ dans le scénario. Vous pouvez choisir un PNJ appartenant à un groupe. Dans ce cas, tout le groupe sera automatiquement sélectionné.]
uiR2EdPropertyToolTip_Ambush_Mob4Id [@{6F6F}Brigand 4\n@{FFFF}PNJ ou groupe de PNJs qui apparaîtront au déclenchement de l'embuscade. Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un PNJ dans le scénario. Vous pouvez choisir un PNJ appartenant à un groupe. Dans ce cas, tout le groupe sera automatiquement sélectionné.]
uiR2EdPropertyToolTip_Ambush_Mob5Id [@{6F6F}Brigand 5\n@{FFFF}PNJ ou groupe de PNJs qui apparaîtront au déclenchement de l'embuscade. Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un PNJ dans le scénario. Vous pouvez choisir un PNJ appartenant à un groupe. Dans ce cas, tout le groupe sera automatiquement sélectionné.]
uiR2EdPropertyToolTip_Ambush_TriggerOn [@{6F6F}Déclenchement\n@{FFFF}Indique si l'embuscade doit être lancée lorsque le joueur entre ou quitte la zone.]
uiR2EdPropertyToolTip_Ambush_Active [@{6F6F}Actif\n@{FFFF}Si cette case est cochée, l'embuscade fera apparaître le PNJ sélectionné au moment où le joueur entrera/sortira de la zone. Dans le cas contraire, il ne se passera rien. Vous pouvez activer manuellement l'embuscade avec un déclencheur utilisateur ou tout autre composant déclencheur.]
uiR2EdPropertyToolTip_Ambush_Name [@{6F6F}Nom\n@{FFFF}Nom de l'embuscade.]
uiR2EdPropertyToolTip_Ambush_MobNumber [@{6F6F}Références des brigands\n@{FFFF}Il s'agit du nombre maximum de brigands ou groupes de brigands du scénario. Vous pouvez choisir jusqu'à 5 brigands ou groupes de brigands.]
//TOOLTIP_TIMED_SPAWNER
uiR2EdPropertyToolTip_TimedSpawner_Mob1Id [@{6F6F}Brigand 1\n@{FFFF}PNJ ou groupe de PNJs qui apparaîtront au déclenchement du générateur minuté. Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un PNJ dans le scénario. Vous pouvez choisir un PNJ appartenant à un groupe. Dans ce cas, tout le groupe sera automatiquement sélectionné.]
uiR2EdPropertyToolTip_TimedSpawner_Mob2Id [@{6F6F}Brigand 2\n@{FFFF}PNJ ou groupe de PNJs qui apparaîtront au déclenchement du générateur minuté. Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un PNJ dans le scénario. Vous pouvez choisir un PNJ appartenant à un groupe. Dans ce cas, tout le groupe sera automatiquement sélectionné.]
uiR2EdPropertyToolTip_TimedSpawner_Mob3Id [@{6F6F}Brigand 3\n@{FFFF}PNJ ou groupe de PNJs qui apparaîtront au déclenchement du générateur minuté. Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un PNJ dans le scénario. Vous pouvez choisir un PNJ appartenant à un groupe. Dans ce cas, tout le groupe sera automatiquement sélectionné.]
uiR2EdPropertyToolTip_TimedSpawner_Mob4Id [@{6F6F}Brigand 4\n@{FFFF}PNJ ou groupe de PNJs qui apparaîtront au déclenchement du générateur minuté. Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un PNJ dans le scénario. Vous pouvez choisir un PNJ appartenant à un groupe. Dans ce cas, tout le groupe sera automatiquement sélectionné.]
uiR2EdPropertyToolTip_TimedSpawner_Mob5Id [@{6F6F}Brigand 5\n@{FFFF}PNJ ou groupe de PNJs qui apparaîtront au déclenchement du générateur minuté. Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un PNJ dans le scénario. Vous pouvez choisir un PNJ appartenant à un groupe. Dans ce cas, tout le groupe sera automatiquement sélectionné.]
uiR2EdPropertyToolTip_TimedSpawner_Active [@{6F6F}Actif\n@{FFFF}Si cette case est cochée, le générateur minuté fera apparaître le PNJ sélectionné au moment voulu. Dans le cas contraire, il ne se passera rien. Vous pouvez activer manuellement le générateur minuté avec un déclencheur utilisateur ou tout autre composant déclencheur.]
uiR2EdPropertyToolTip_TimedSpawner_Name [@{6F6F}Nom\n@{FFFF}Nom du générateur minuté.]
uiR2EdPropertyToolTip_TimedSpawner_Minutes [@{6F6F}Minutes\n@{FFFF}Nombre de minutes à attendre avant l'apparition des PNJs sélectionnés.]
uiR2EdPropertyToolTip_TimedSpawner_Secondes [@{6F6F}Secondes\n@{FFFF}Nombre de secondes à attendre avant l'apparition des PNJs sélectionnés.]
uiR2EdPropertyToolTip_TimedSpawner_MobNumber [@{6F6F}Références des brigands\n@{FFFF}Nombre maximum de brigands ou groupes de brigands du scénario. Vous pouvez choisir jusqu'à 5 brigands ou groupes de brigands.]
//TOOLTIP_MAN_HUNT
uiR2EdPropertyToolTip_ManHunt_Mob1Id [@{6F6F}Brigand 1\n@{FFFF}PNJ ou groupe de PNJs devant mourir pour déclencher la chasse. Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un PNJ dans le scénario. Vous pouvez choisir un PNJ appartenant à un groupe. Dans ce cas, tout le groupe devra mourir pour déclencher la chasse.]
uiR2EdPropertyToolTip_ManHunt_Mob2Id [@{6F6F}Brigand 2\n@{FFFF}PNJ ou groupe de PNJs devant mourir pour déclencher la chasse. Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un PNJ dans le scénario. Vous pouvez choisir un PNJ appartenant à un groupe. Dans ce cas, tout le groupe devra mourir pour déclencher la chasse.]
uiR2EdPropertyToolTip_ManHunt_Mob3Id [@{6F6F}Brigand 3\n@{FFFF}PNJ ou groupe de PNJs devant mourir pour déclencher la chasse. Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un PNJ dans le scénario. Vous pouvez choisir un PNJ appartenant à un groupe. Dans ce cas, tout le groupe devra mourir pour déclencher la chasse.]
uiR2EdPropertyToolTip_ManHunt_Mob4Id [@{6F6F}Brigand 4\n@{FFFF}PNJ ou groupe de PNJs devant mourir pour déclencher la chasse. Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un PNJ dans le scénario. Vous pouvez choisir un PNJ appartenant à un groupe. Dans ce cas, tout le groupe devra mourir pour déclencher la chasse.]
uiR2EdPropertyToolTip_ManHunt_Mob5Id [@{6F6F}Brigand 5\n@{FFFF}PNJ ou groupe de PNJs devant mourir pour déclencher la chasse. Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un PNJ dans le scénario. Vous pouvez choisir un PNJ appartenant à un groupe. Dans ce cas, tout le groupe devra mourir pour déclencher la chasse.]
uiR2EdPropertyToolTip_ManHunt_Active [@{6F6F}Actif\n@{FFFF}Si cette case est cochée, le déclencheur de chasse activera tout événement associé à la mort des PNJs sélectionnés. Vous pouvez activer manuellement le déclencheur de chasse avec un déclencheur utilisateur ou tout autre composant déclencheur.]
uiR2EdPropertyToolTip_ManHunt_Name [@{6F6F}Nom\n@{FFFF}Nom du déclencheur de chasse.]
uiR2EdPropertyToolTip_ManHunt_TriggerValue [@{6F6F}Valeur de déclenchement\n@{FFFF}Nombre de PNJs devant rester en vie pour activer le déclencheur de chasse.]
uiR2EdPropertyToolTip_ManHunt_MobNumber [@{6F6F}Références des brigands\n@{FFFF}Nombre maximum de brigands ou groupes de brigands du scénario. Vous pouvez choisir jusqu'à 5 brigands ou groupes de brigands.]
//TOOLTIP_SCENERY_OBJECT_REMOVER
uiR2EdPropertyToolTip_SceneryObjectRemover_SceneryObject1Id [@{6F6F}Elément du décor 1\n@{FFFF}Elément du décor qui disparaîtra au déclenchement du Suppresseur d'éléments du décor. Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sur un élément du décor dans le scénario.]
uiR2EdPropertyToolTip_SceneryObjectRemover_SceneryObject2Id [@{6F6F}Elément du décor 2\n@{FFFF}Elément du décor qui disparaîtra au déclenchement du Suppresseur d'éléments du décor. Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sur un élément du décor dans le scénario.]
uiR2EdPropertyToolTip_SceneryObjectRemover_SceneryObject3Id [@{6F6F}Elément du décor 3\n@{FFFF}Elément du décor qui disparaîtra au déclenchement du Suppresseur d'éléments du décor. Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sur un élément du décor dans le scénario.]
uiR2EdPropertyToolTip_SceneryObjectRemover_SceneryObject4Id [@{6F6F}Elément du décor 4\n@{FFFF}Elément du décor qui disparaîtra au déclenchement du Suppresseur d'éléments du décor. Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sur un élément du décor dans le scénario.]
uiR2EdPropertyToolTip_SceneryObjectRemover_SceneryObject5Id [@{6F6F}Elément du décor 5\n@{FFFF}Elément du décor qui disparaîtra au déclenchement du Suppresseur d'éléments du décor. Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sur un élément du décor dans le scénario.]
uiR2EdPropertyToolTip_SceneryObjectRemover_Active [@{6F6F}Actif\n@{FFFF}Si cette case est cochée, vous pourrez supprimer tous les éléments choisis en déclenchant l'action "supprimer".]
uiR2EdPropertyToolTip_SceneryObjectRemover_Name [@{6F6F}Nom\n@{FFFF}Nom du suppresseur d'éléments du décor.]
uiR2EdPropertyToolTip_SceneryObjectRemover_SceneryObjectNumber [@{6F6F}Références des éléments du décor\n@{FFFF}Nombre maximum d'éléments du décor dans ce scénario. Vous pouvez choisir jusqu'à 5 éléments du décor.]
//TOOLTIP_SCENERY_OBJECT_INTERACTION
uiR2EdPropertyToolTip_SceneryObjectInteraction_SceneryObject [@{6F6F}Elément du décor\n@{FFFF} Le joueur pourra interagir avec cet élément du décor. Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un élément du décor dans le scénario.]
uiR2EdPropertyToolTip_SceneryObjectInteraction_Active [@{6F6F}Actif\n@{FFFF}Si cette case est cochée, l'événement associé se déclenchera lorsque le joueur sélectionnera cet élément du décor.]
uiR2EdPropertyToolTip_SceneryObjectInteraction_Name [@{6F6F}Nom\n@{FFFF}Nom de l'interaction des éléments du décor.]
uiR2EdPropertyToolTip_SceneryObjectInteraction_Repeatable [@{6F6F}Renouvelable\n@{FFFF}Si cette case est cochée, le joueur pourra toujours interagir avec l'élément du décor sélectionné. Dans le cas contraire, l'interaction n'aura lieu qu'une seule fois.]
uiR2EdPropertyToolTip_SceneryObjectInteraction_ContextualText [@{6F6F}Texte contextuel\n@{FFFF}Il s'agit du texte qui s'affiche dans le menu contextuel lorsque le joueur sélectionne l'élément du décor avec le curseur de la souris.]
//TOOLTIP_REWARD_PROVIDER
uiR2EdPropertyToolTip_RewardProvider_ContextualText [@{6F6F}Texte contextuel\n@{FFFF}Il s'agit du texte qui s'affiche dans le menu contextuel lorsque le joueur sélectionne le fournisseur de récompense avec le curseur de la souris.]
uiR2EdPropertyToolTip_RewardProvider_OnTargetText [@{6F6F}Texte après ciblage\n@{FFFF}Il s'agit du texte prononcé par le fournisseur de récompense pour annoncer au joueur qu'il va lui remettre une récompense.]
uiR2EdPropertyToolTip_RewardProvider_RewardText [@{6F6F}Texte de récompense\n@{FFFF}Il s'agit du texte prononcé par le fournisseur de récompense lorsqu'il remet une récompense au joueur.]
uiR2EdPropertyToolTip_RewardProvider_RareRewardText [@{6F6F}Texte de récompense rare\n@{FFFF}Il s'agit du texte prononcé par le fournisseur de récompense lorsqu'il remet une récompense rare au joueur.]
uiR2EdPropertyToolTip_RewardProvider_InventoryFullText [@{6F6F}Texte d'inventaire plein\n@{FFFF}Il s'agit du texte prononcé par le fournisseur de récompense lorsque l'inventaire du joueur a atteint sa capacité maximum.]
uiR2EdPropertyToolTip_RewardProvider_NotEnoughPointsText [@{6F6F}Texte de points insuffisants\n@{FFFF}Il s'agit du texte prononcé par le fournisseur de récompense lorsque le joueur ne dispose pas d'assez de points pour recevoir une récompense.]
uiR2EdPropertyToolTip_RewardProvider_RewardGiver [@{6F6F}Fournisseur de récompense\n@{FFFF} Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un PNJ dans le scénario. Ce PNJ remettra la récompense au joueur qui le sélectionnera. Vous ne pouvez pas choisir de PNJ appartenant à un groupe.]
uiR2EdPropertyToolTip_RewardProvider_Active [@{6F6F}Actif\n@{FFFF}Si cette case est cochée, le fournisseur de récompense remettra une récompense au joueur qui le sélectionnera.]
uiR2EdPropertyToolTip_RewardProvider_Name [@{6F6F}Nom\n@{FFFF}Nom du fournisseur de récompense.]
//TOOLTIP_GET_ITEM_FROM_SCENERY_OBJECT
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObject_ContextualText [@{6F6F}Texte contextuel\n@{FFFF}Il s'agit du texte qui s'affiche dans le menu contextuel lorsque le joueur sélectionne l'élément du décor avec le curseur de la souris.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObject_Name [@{6F6F}Nom\n@{FFFF}Nom du composant Objet dissimulé.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObject_SceneryObject [@{6F6F}Elément du décor\n@{FFFF}Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un élément du décor dans le scénario. Le joueur recevra les objets définis lorsqu'il sélectionnera cet élément.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObject_Active [@{6F6F}Actif\n@{FFFF}Si cette case est cochée, le joueur recevra les objets dissimulés dans cet élément du décor. Dans le cas contraire, il ne se passera rien. Vous pouvez activer manuellement le composant Objet dissimulé avec un déclencheur utilisateur ou tout autre composant déclencheur.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObject_Repeatable [@{6F6F}Renouvelable\n@{FFFF}Si cette case est cochée, le joueur recevra toujours les mêmes objets lorsqu'il sélectionnera l'élément du décor. Dans le cas contraire, ces objets ne seront remis qu'une seule fois.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObject_Item1Qty [@{6F6F}Quantité d'objets 1\n@{FFFF}Quantité d'objets 1 trouvée par le joueur dans cet élément du décor.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObject_Item1Id [@{6F6F}Id objet 1\n@{FFFF}Cliquez dans le cadre "Choisir un objet", puis sélectionnez un objet. S'il n'y a pas d'objets de mission définis au préalable, cliquez sur le bouton "nouveau" ou accédez à l'onglet Objets de la fenêtre Scénario.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObject_Item2Qty [@{6F6F}Quantité d'objets 2\n@{FFFF}Quantité d'objets 2 trouvée par le joueur dans cet élément du décor.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObject_Item2Id [@{6F6F}Id objet 2\n@{FFFF}Cliquez dans le cadre "Choisir un objet", puis sélectionnez un objet. S'il n'y a pas d'objets de mission définis au préalable, cliquez sur le bouton "nouveau" ou accédez à l'onglet Objets de la fenêtre Scénario.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObject_Item3Qty [@{6F6F}Quantité d'objets 3\n@{FFFF}Quantité d'objets 3 trouvée par le joueur dans cet élément du décor.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObject_Item3Id [@{6F6F}Id objet 3\n@{FFFF}Cliquez dans le cadre "Choisir un objet", puis sélectionnez un objet. S'il n'y a pas d'objets de mission définis au préalable, cliquez sur le bouton "nouveau" ou accédez à l'onglet Objets de la fenêtre Scénario.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObject_ItemNumber [@{6F6F}Nombre d'objets\n@{FFFF}Quantité maximum d'objets différents dissimulés dans l'élément du décor.]
//TOOLTIP_SCENERY_OBJECT_INTERACTION_TASK
uiR2EdPropertyToolTip_SceneryObjectInteractionTaskStep_SceneryObject [@{6F6F}Elément du décor\n@{FFFF} Le joueur devra trouver cet élément du décor pour accomplir la mission. Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un élément du décor dans le scénario.]
uiR2EdPropertyToolTip_SceneryObjectInteractionTaskStep_MissionGiver [@{6F6F}Donneur de mission\n@{FFFF}Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un PNJ dans le scénario. Ce PNJ confiera la mission au joueur qui le sélectionnera.]
uiR2EdPropertyToolTip_SceneryObjectInteractionTaskStep_Active [@{6F6F}Actif\n@{FFFF}Si cette case est cochée, l'étape de tâche Interaction des éléments de décor permettra au joueur d'entreprendre la mission grâce au donneur de mission.]
uiR2EdPropertyToolTip_SceneryObjectInteractionTaskStep_Name [@{6F6F}Nom\n@{FFFF}Nom de l'étape de tâche Interaction des éléments du décor.]
uiR2EdPropertyToolTip_SceneryObjectInteractionTaskStep_Repeatable [@{6F6F}Renouvelable\n@{FFFF}Si cette case est cochée, le donneur de mission confiera toujours la même mission au joueur. Dans le cas contraire, la mission ne sera donnée qu'une seule fois.]
uiR2EdPropertyToolTip_SceneryObjectInteractionTaskStep_ContextualText [@{6F6F}Texte contextuel\n@{FFFF}Il s'agit du texte qui s'affiche dans le menu contextuel lorsque le joueur sélectionne l'élément du décor avec le curseur de la souris après avoir parlé au donneur de mission.]
uiR2EdPropertyToolTip_SceneryObjectInteractionTaskStep_MissionText [@{6F6F}Texte de mission\n@{FFFF}Il s'agit du texte prononcé par le donneur de mission lorsqu'il propose la mission au joueur.]
uiR2EdPropertyToolTip_SceneryObjectInteractionTaskStep_NotValidatedText [@{6F6F}Texte d'attente de validation\n@{FFFF}Il s'agit du texte prononcé par le donneur de mission lorsque le joueur vient lui parler sans avoir accompli la tâche.]
uiR2EdPropertyToolTip_SceneryObjectInteractionTaskStep_BroadcastText [@{6F6F}Texte de diffusion générale\n@{FFFF}Définit le temps bandits doivent repop après leur mort.]
uiR2EdPropertyToolTip_SceneryObjectInteractionTaskStep_ValidationNeeded [@{6F6F}Validation nécessaire\n@{FFFF}Si cette case est cochée, la tâche sera couronné de succès lorsque le joueur revient parler au donneur de la mission (qui dira MissionSucceed texte). Si non cochée, la mission sera couronnée de succès lorsque le joueur aura interagi avec l'objet du décors pris.]
uiR2EdPropertyToolTip_SceneryObjectInteractionTaskStep_MissionSucceedText [@{6F6F}MissionSucceedText\n@{FFFF}Définit le temps bandits doivent repop après leur mort.]
//TOOLTIP_GET_ITEM_FROM_SCENERY_OBJECT_TASk_STEP
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObjectTaskStep_ContextualText [@{6F6F}Texte contextuel\n@{FFFF}Il s'agit du texte qui s'affiche dans le menu contextuel lorsque le joueur sélectionne l'élément du décor avec le curseur de la souris.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObjectTaskStep_MissionText [@{6F6F}Texte de mission\n@{FFFF}Il s'agit du texte prononcé par le donneur de mission lorsqu'il propose la mission au joueur.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObjectTaskStep_NotValidatedText [@{6F6F}Texte d'attente de validation\n@{FFFF}Il s'agit du texte prononcé par le donneur de mission lorsque le joueur vient lui parler sans avoir trouvé l'élément du décor.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObjectTaskStep_Name [@{6F6F}Nom\n@{FFFF}Nom de l'étape de tâche Trouver des objets dissimulés.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObjectTaskStep_SceneryObject [@{6F6F}Elément du décor\n@{FFFF}Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un élément du décor dans le scénario. Le joueur qui sélectionnera cet élément du décor obtiendra les objets définis.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObjectTaskStep_MissionGiver [@{6F6F}Donneur de mission\n@{FFFF}Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez un PNJ dans le scénario. Ce PNJ confiera la mission au joueur qui le sélectionnera. Vous ne pouvez pas choisir de PNJ appartenant à un groupe.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObjectTaskStep_Active [@{6F6F}Actif\n@{FFFF}Si cette case est cochée, le donneur de mission confiera la mission au joueur. Dans le cas contraire, il ne se passera rien. Vous pouvez activer manuellement l'étape de tâche Trouver des objets dissimulés avec un déclencheur utilisateur ou tout autre composant déclencheur.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObjectTaskStep_Repeatable [@{6F6F}Renouvelable\n@{FFFF}Si cette case est cochée, le PNJ choisi confiera toujours la même mission aux joueurs qui viendront lui parler. Dans le cas contraire, la mission ne sera donnée qu'une seule fois.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObjectTaskStep_Item1Qty [@{6F6F}Quantité d'objets 1\n@{FFFF}Quantité d'objets 1 remis au joueur sélectionnant l'élément du décor.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObjectTaskStep_Item1Id [@{6F6F}Id objet 1\n@{FFFF}Cliquez dans le cadre "Choisir un objet", puis sélectionnez un objet. S'il n'y a pas d'objets de mission définis au préalable, cliquez sur le bouton "nouveau" ou accédez à l'onglet Objets de la fenêtre Scénario.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObjectTaskStep_Item2Qty [@{6F6F}Quantité d'objets 2\n@{FFFF}Quantité d'objets 2 remis au joueur sélectionnant l'élément du décor.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObjectTaskStep_Item2Id [@{6F6F}Id objet 2\n@{FFFF}Cliquez dans le cadre "Choisir un objet", puis sélectionnez un objet. S'il n'y a pas d'objets de mission définis au préalable, cliquez sur le bouton "nouveau" ou accédez à l'onglet Objets de la fenêtre Scénario.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObjectTaskStep_Item3Qty [@{6F6F}Quantité d'objets 3\n@{FFFF}Quantité d'objets 3 remis au joueur sélectionnant l'élément du décor.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObjectTaskStep_Item3Id [@{6F6F}Id objet 3\n@{FFFF}Cliquez dans le cadre "Choisir un objet", puis sélectionnez un objet. S'il n'y a pas d'objets de mission définis au préalable, cliquez sur le bouton "nouveau" ou accédez à l'onglet Objets de la fenêtre Scénario.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObjectTaskStep_ItemNumber [@{6F6F}Nombre d'objets\n@{FFFF}Quantité maximum d'objets différents remis par cet élément du décor.]
uiR2EdPropertyToolTip_GetItemFromSceneryObjectTaskStep_BroadcastText [@{6F6F}Texte de diffusion générale\n@{FFFF}Définit le temps bandits doivent repop après leur mort.]
//TOOLTIP_RANDOM_CHEST
uiR2EdPropertyToolTip_RandomChest_Name [@{6F6F}Nom\n@{FFFF}Nom du coffre aléatoire.]
uiR2EdPropertyToolTip_RandomChest_Active [@{6F6F}Actif\n@{FFFF}Si cette case est cochée, le coffre apparaîtra directement au début du scénario. Dans le cas contraire, il n'apparaîtra pas. Vous pouvez faire apparaître manuellement le coffre avec un déclencheur utilisateur ou tout autre composant déclencheur.]
uiR2EdPropertyToolTip_RandomChest_Item1Qty [@{6F6F}Quantité d'objets 1\n@{FFFF}Quantité d'objets 1 contenue dans le coffre le cas échéant.]
uiR2EdPropertyToolTip_RandomChest_Item1Id [@{6F6F}Id objet 1\n@{FFFF}Cliquez dans le cadre "Choisir un objet", puis sélectionnez un objet. S'il n'y a pas d'objets de mission définis au préalable, cliquez sur le bouton "nouveau" ou accédez à l'onglet Objets de la fenêtre Scénario.]
uiR2EdPropertyToolTip_RandomChest_Item1Weight [@{6F6F}Poids de l'objet 1\n@{FFFF} Pourcentage permettant de définir si l'Objet 1 se trouvera dans le coffre ou non. Consultez l'Aide pour plus d'information.]
uiR2EdPropertyToolTip_RandomChest_Item2Qty [@{6F6F}Quantité d'objets 2\n@{FFFF}Quantité d'objets 2 contenue dans le coffre le cas échéant.]
uiR2EdPropertyToolTip_RandomChest_Item2Id [@{6F6F}Id objet 2\n@{FFFF}Cliquez dans le cadre "Choisir un objet", puis sélectionnez un objet. S'il n'y a pas d'objets de mission définis au préalable, cliquez sur le bouton "nouveau" ou accédez à l'onglet Objets de la fenêtre Scénario.]
uiR2EdPropertyToolTip_RandomChest_Item2Weight [@{6F6F}Poids de l'objet 2\n@{FFFF}Pourcentage permettant de définir si l'Objet 2 se trouvera dans le coffre ou non. Consultez l'Aide pour plus d'information.]
uiR2EdPropertyToolTip_RandomChest_Item3Qty [@{6F6F}Quantité d'objets 3\n@{FFFF}Quantité d'objets 3 contenue dans le coffre le cas échéant.]
uiR2EdPropertyToolTip_RandomChest_Item3Id [@{6F6F}Id objet 3\n@{FFFF}Cliquez dans le cadre "Choisir un objet", puis sélectionnez un objet. S'il n'y a pas d'objets de mission définis au préalable, cliquez sur le bouton "nouveau" ou accédez à l'onglet Objets de la fenêtre Scénario.]
uiR2EdPropertyToolTip_RandomChest_Item3Weight [@{6F6F}Poids de l'objet 3\n@{FFFF}Pourcentage permettant de définir si l'Objet 3 se trouvera dans le coffre ou non. Consultez l'Aide pour plus d'information.]
uiR2EdPropertyToolTip_RandomChest_ItemNumber [@{6F6F}Nombre d'objets\n@{FFFF}Quantité d'objets différents pouvant se trouver dans le coffre.]
//QUEST
uiR2EdPropertyToolTip_Quest_TaskStep1Id [@{6F6F}Tâche 1\n@{FFFF}Tâche ou étape de tâche devant être accomplie pour valider la quête. Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez une tâche ou une étape de tâche dans le scénario.]
uiR2EdPropertyToolTip_Quest_TaskStep2Id [@{6F6F}Tâche 2\n@{FFFF}Tâche ou étape de tâche devant être accomplie pour valider la quête. Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez une tâche ou une étape de tâche dans le scénario.]
uiR2EdPropertyToolTip_Quest_TaskStep3Id [@{6F6F}Tâche 3\n@{FFFF}Tâche ou étape de tâche devant être accomplie pour valider la quête. Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez une tâche ou une étape de tâche dans le scénario.]
uiR2EdPropertyToolTip_Quest_TaskStep4Id [@{6F6F}Tâche 4\n@{FFFF}Tâche ou étape de tâche devant être accomplie pour valider la quête. Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez une tâche ou une étape de tâche dans le scénario.]
uiR2EdPropertyToolTip_Quest_TaskStep5Id [@{6F6F}Tâche 5\n@{FFFF}Tâche ou étape de tâche devant être accomplie pour valider la quête. Cliquez sur le bouton "attribuer", puis sélectionnez une tâche ou une étape de tâche dans le scénario.]
uiR2EdPropertyToolTip_Quest_TaskNumber [@{6F6F}Références des tâches\n@{FFFF}Nombre maximum de tâches ou étapes de tâches composant la quête.]
uiR2EdPropertyToolTip_Quest_Name [@{6F6F}Nom\n@{FFFF}Nom de la quête.]
uiR2EdPropertyToolTip_Quest_QuestCompletedText [@{6F6F}Texte de fin de quête\n@{FFFF}Il s'agit du texte diffusé lorsque le joueur accomplit la quête.]
uiR2EdPropertyToolTip_Quest_Active [@{6F6F}Actif\n@{FFFF}Si cette case est cochée, la première tâche de la quête sera activée au début du scénario afin que les joueurs puissent commencer la quête.]
uiR2EdPropertyToolTip_Quest_Repeatable [@{6F6F}Renouvelable\n@{FFFF}Si cette case est cochée, toutes les étapes de la quête seront réinitialisées afin que les joueurs puissent la refaire.]
/////////////////////////////////////
// FORMS PROPERTIES CONTEXT HELP //
/////////////////////////////////////
uiR2EdPropertyToolTip_NewActForm_ActTitle [@{6F6F}Titre de l'acte\n@{F00F} Nom du nouvel acte qui va être créé.]
uiR2EdPropertyToolTip_BossSpawnerForm_Display [@{6F6F}Affichage\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_ZoneForm_Display [@{6F6F}Affichage\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_RequestItemForm_Display [@{6F6F}Affichage\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_CreateNewAdventureActDescription_ActName [@{6F6F}NomActe\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_CreateNewAdventureActDescription_Location [@{6F6F}Région\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_CreateNewAdventureActDescription_EntryPoint [@{6F6F}PointEntrée\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_ChangeWeatherForm_ManualWeather [@{6F6F}Temps Manuel@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_ChangeWeatherForm_WeatherValue [@{6F6F}Valeur Du Temps@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_LootSpawnerForm_Display [@{6F6F}Affichage\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_SaveScenario_Name [@{6F6F}Nom\n@{FFFF}Le scénario sera sauvegardé sous ce nom. \n Vous pouvez ajouter l'extension ".r2". Dans le cas contraire, elle sera ajoutée automatiquement.]
uiR2EdPropertyToolTip_SaveUserComponent_ComponentFileName [@{6F6F}Nom du fichier\n@{FFFF}Les composants exportés seront sauvegardés dans ce fichier.]
uiR2EdPropertyToolTip_SaveUserComponent_ComponentName [@{6F6F}Nom du composant utilisateur\n@{FFFF}Les composants exportés seront sauvegardés sous ce nom.]
uiR2EdPropertyToolTip_GiveItemForm_Display [@{6F6F}Affichage\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_CreateNewAdventureStep1_Level [@{6F6F}Niveau\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_CreateNewAdventureStep1_Rule [@{6F6F}Règle\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_CreateNewAdventureStep1_MaxEntities [@{6F6F}EntitésMax\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_CounterFeatureForm_TriggerValue [@{6F6F}ValeurDeDéclenchement\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_CounterFeatureForm_Value [@{6F6F}Valeur\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_ConnectAdventure_AdventureId [@{6F6F}IdAventure\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_LoadUserComponent_FileName [@{6F6F}Nom du fichier\n@{FFFF}Le composant utilisateur défini dans ce fichier sera affiché dans l'interface (dans l'onglet des composants).]
uiR2EdPropertyToolTip_LoadUserComponent_ComponentName [@{6F6F}Nom du composant utilisateur\n@{FFFF}Nom du composant utilisateur défini dans le fichier sélectionné.]
uiR2EdPropertyToolTip_UnloadUserComponent_FeatureName [@{6F6F}Nom du composant utilisateur\n@{FFFF}Ce composant sera supprimé de l'interface.]
//BANDITCAMP CREATION FORM
uiR2EdPropertyToolTip_BanditCamp_Form_BanditsCount [@{6F6F}Nombre de bandits\n@{FFFF}Nombre maximum de bandits. Votre camp peut être composé de 1 à 12 bandits.]
uiR2EdPropertyToolTip_BanditCamp_Form_Race [@{6F6F}Race\n@{FFFF}Race des bandits]
uiR2EdPropertyToolTip_BanditCamp_Form_BanditsLevel [@{6F6F}Niveau des bandits\n@{FFFF}Niveau des bandits]
uiR2EdPropertyToolTip_BanditCamp_Form_Cycle [@{6F6F}Cycle\n@{F00F}]
//FAUNA SYSTEM CREATION FORM
uiR2EdPropertyToolTip_Fauna_Form_HerbivoresCount [@{6F6F}Nombre\n@{FFFF}Nombre d'animaux dans le troupeau. Votre système de faune peut être composé de 1 à 12 animaux.]
uiR2EdPropertyToolTip_Fauna_Form_HerbivoreRace [@{6F6F}Race\n@{FFFF}Race des animaux.]
uiR2EdPropertyToolTip_Fauna_Form_HerbivoreEcosystem [@{6F6F}Ecosystème\n@{FFFF}Ecosystème d'origine des animaux.]
uiR2EdPropertyToolTip_Fauna_Form_HerbivoreLevel [@{6F6F}Niveau\n@{FFFF}Niveau des animaux.]
uiR2EdPropertyToolTip_Fauna_Form_CarnivoresCount [@{6F6F}Nombre\n@{FFFF}Nombre de bêtes dans la meute. Votre système de faune peut être composé de 1 à 12 bêtes.]
uiR2EdPropertyToolTip_Fauna_Form_CarnivoreRace [@{6F6F}Race\n@{FFFF}Race des bêtes.]
uiR2EdPropertyToolTip_Fauna_Form_CarnivoreEcosystem [@{6F6F}Ecosystème\n@{FFFF}Ecosystème d'origine des bêtes.]
uiR2EdPropertyToolTip_Fauna_Form_CarnivoreLevel [@{6F6F}Niveau\n@{FFFF}Niveau des bêtes.]
uiR2EdPropertyToolTip_TalkToForm_Display [@{6F6F}Affichage\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_UserTriggerForm_Display [@{6F6F}Affichage\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_TimerForm_Display [@{6F6F}Affichage\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_TestForm_PVP [@{6F6F}PVP\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_TestForm_Slider1 [@{6F6F}BarreDeDéfilement1\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_TestForm_Slider2 [@{6F6F}BarreDeDéfilement2\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_TestForm_ComboBox1 [@{6F6F}MenuDéroulant1\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_TestForm_ComboBox2 [@{6F6F}MenuDéroulant2\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_TestForm_Title [@{6F6F}Titre\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_TestForm_Text1 [@{6F6F}Texte1\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_TestForm_Text2 [@{6F6F}Texte2\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_CreateNewAdventureStep2_Location [@{6F6F}Région\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_CreateNewAdventureStep2_EntryPoint [@{6F6F}PointEntrée\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_CreateNewAdventureScenarioDescription_Title [@{6F6F}Titre\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_CreateNewAdventureScenarioDescription_Category [@{6F6F}Catégorie\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_CreateNewAdventureScenarioDescription_Description [@{6F6F}Description\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_EasterEggForm_Display [@{6F6F}Affichage\n@{F00F}]
uiR2EdPropertyToolTip_SpecialPaste_CopyEvents [@{6F6F}Copier événements\n@{FFFF}Si cette case est cochée, les événements sont également copiés.]
uiR2EdPropertyToolTip_SpecialPaste_CopyActivities [@{6F6F}Copier événements\n@{FFFF}Si cette case est cochée, les activités sont également copiées.]
uiR2EdPropertyToolTip_SpecialPaste_CopyChatSequences [@{6F6F}Copier événements\n@{FFFF}Si cette case est cochée, les séquences de chat sont également copiées.]
uiR2EdPropertyToolTip_SpecialPaste_DuplicateGroup [@{6F6F}Copier premier groupe\n@{FFFF}Si cette case est cochée, le premier groupe de ce chef de groupe sera également copié, en plus du chef.]
uiR2EdPropertyToolTip_LoadScenario_LoadScenario_TreeInfo [@{6F6F}Exemples Nevrax\n@{FFFF}Exemples de scénarios proposés par Nevrax. Ils permettent de voir ce qu'il est possible de faire dans Ryzom Ring.\n@{6F6F}Scénarios inédits\n@{FFFF}Scénarios proposés par d'autres joueurs et par l'équipe des événements. Ces scénarios ne sont pas contrôlés par Nevrax. Veuillez contacter l'équipe des événements de votre serveur pour plus de détails.\n@{6F6F}Mes Scénarios\n@{FFFF}Il s'agit des fichiers se trouvant dans le dossier "Mes Scénarios" sur votre ordinateur.]
uiR2EdPropertyToolTip_LoadScenario_LoadScenario_Name [@{6F6F}Nom\n@{FFFF}Nom du fichier du scénario à charger.\nVous pouvez le saisir ou le choisir dans la liste ci-dessus.]
uiR2EdPropertyToolTip_LoadScenario_LoadScenario_Title [@{6F6F}Titre\n@{FFFF} Titre du scénario sélectionné.]
uiR2EdPropertyToolTip_LoadScenario_LoadScenario_Author [@{6F6F}Autheur\n@{FFFF} Autheur du scénario sélectionné. Entre parenthèses est l'avis donné par l'auteur de son propre scénario.]
uiR2EdPropertyToolTip_LoadScenario_LoadScenario_Description [@{6F6F}Description\n@{FFFF} Description du scénario sélectionné.]
uiR2EdPropertyToolTip_LoadScenario_LoadScenario_Rules [@{6F6F}Règles\n@{FFFF} Règles du scénario sélectionné. Animé signifie que l'AM peut contrôler le scénario ; Autonome signifie qu'il n'y a aucun contrôle d'AM sur ce scénario.]
uiR2EdPropertyToolTip_LoadScenario_LoadScenario_Level [@{6F6F}Niveau\n@{FFFF} Niveau du scénario sélectionné.]
uiR2EdPropertyToolTip_LoadScenario_LoadScenario_Language [@{6F6F}Langue\n@{FFFF} Langue du scénario sélectionné.]
uiR2EdPropertyToolTip_LoadScenario_LoadScenario_RingPointsLevel [@{6F6F}Accès au Ring\n@{FFFF} Indique si vous avez le nombre de points Ring nécessaires pour charger ce scénario.]
uiR2EdPropertyToolTip_LoadScenario_LoadScenario_NewbieTreeInfo [@{6F6F}Scénarios des nouveaux venus \n@{FFFF} A DEFINIR]
uiR2EdPropertyToolTip_LoadScenario_LoadScenario_Fun [@{6F6F}Evaluation de l'amusement \n@{FFFF} Evaluation de l'amusement pour le scénario sélectionné.]
uiR2EdPropertyToolTip_LoadScenario_LoadScenario_Difficulty [@{6F6F}Evaluation de la difficulté \n@{FFFF} Evaluation de la difficulté pour le scénario sélectionné.]
uiR2EdPropertyToolTip_LoadScenario_LoadScenario_Accessibility [@{6F6F}Evaluation de l'accessibilité \n@{FFFF} Evaluation de l'accessibilité pour le scénario sélectionné.]
uiR2EdPropertyToolTip_LoadScenario_LoadScenario_Originality [@{6F6F}Evaluation de l'originalité \n@{FFFF} Evaluation de l'originality pour le scénario sélectionné.]
uiR2EdPropertyToolTip_LoadScenario_LoadScenario_Direction [@{6F6F}Evaluation de la direction \n@{FFFF} Evaluation de la direction pour le scénario sélectionné.]
uiR2EdPropertyToolTip_LoadScenario_LoadScenario_RRPTotal [@{6F6F}Points Ryzom Ring \n@{FFFF} Points Ryzom Ring Points totaux pour pour le scénario sélectionné.]
uiR2EDLoadScenarioWindow [Charger le scénario]
uiR2EDProp_LoadScenario_Title [Titre]
uiR2EDProp_LoadScenario_Description [Description]
uiR2EDProp_LoadScenario_Author [Autheur]
uiR2EDProp_LoadScenario_Rules [Règles]
uiR2EDProp_LoadScenario_Level [Niveau]
uiR2EDProp_LoadScenario_Language [Langue]
uiR2EDProp_LoadScenario_RingPointsLevel [Accès au Ring]
uiR2EDProp_LoadScenario_Name [Nom du fichier]
uiR2EDProp_LoadScenario_FunRating [Amusement]
uiR2EDProp_LoadScenario_DifficultyRating [Difficulté]
uiR2EDProp_LoadScenario_AccessibilityRating [Accessibilité]
uiR2EDProp_LoadScenario_OriginalityRating [Originalité]
uiR2EDProp_LoadScenario_DirectionRating [Direction]
uiR2EDProp_LoadScenario_RRPTotal [Points Ryzom Ring]
uiR2EDRollout_ScenarioInfo [Informations sur le scénario]
uiR2EDRollout_Load [Charger]
uiR2EDRollout_Ratings [Evaluation]
uiR2EDValidateForm [OK]
uiR2EDCancelForm [Annuler]
uiR2EDLoadScenario_LoadScenarioWithoutHeader [Charger le scénario sans en-tête]
/////////////////////////////////////////////////////////
//// HELP WINDOW FOR THE FEATURES ////
/////////////////////////////////////////////////////////
uiR2EdFauna_HelpTitle [Système de faune - Description]
uiR2EdFauna_HelpText [@{FFFF}Ce composant vous permet de créer un système de faune autonome.\n\n @{FF0F}Fonctions classiques :\n @{FFFF}- Le système se compose de 2 troupeaux de créatures (des herbivores et des carnivores).\n - Vous pouvez choisir le nombre de créatures dans chaque troupeau : réfléchissez bien, car les herbivores seront sans défense face des carnivores en surnombre.\n - Vous pouvez choisir la race des créatures, en fonction de leur écosystème et de leur niveau.\n\n @{FF0F}Fonctions avancées :\n @{FFFF}- Chaque troupeau se déplacera entre sa zone de repos et sa zone de repas.\n - Les carnivores attaqueront tous les herbivores se trouvant dans leur zone de repas.\n - Par défaut, la zone de repas des carnivores correspond à la zone de repos des herbivores. Cependant, il est possible de définir n'importe quelle zone avec le curseur de la souris. Pour ce faire, cliquez sur le bouton "attribuer" dans Propriétés, puis sélectionnez une zone dans le scénario.\n - La durée de repos et de repas par défaut est de 30 secondes. Vous pouvez les modifier, mais pensez bien à prendre en compte le temps nécessaire aux créatures pour aller d'une zone à une autre.\n - Vous pouvez personnaliser le nom du système, de la meute de carnivores et du troupeau d'herbivores.\n]
uiR2EdGiveItem_HelpTitle [Sous-tâche Donner des objets - Description]
uiR2EdGiveItem_HelpText [@{FFFF}Ce composant vous permet de créer une tâche destinée au joueur. Un PNJ sera ainsi chargé de donner un ou plusieurs objets au joueur. Vous pouvez associer ce composant à d'autres composants de tâche pour créer une quête.\n\n @{FF0F}Fonctions classiques :\n @{FFFF}- Vous pouvez définir le PNJ qui remettra les objets au joueur. Pour ce faire, cliquez sur le bouton "attribuer" dans Propriétés, puis sélectionnez un PNJ dans le scénario.\n - Vous ne pouvez pas choisir de PNJ appartenant à un groupe.\n - Le PNJ doit remettre au moins un objet. Pour ajouter des objets, cliquez dans le cadre "Choisir un objet", puis indiquez le nombre d'objets que le PNJ remettra au joueur. \n\n @{FF0F}Fonctions avancées :\n @{FFFF}- S'il n'y a pas d'objets de mission définis, vous pouvez en créer en cliquant sur le bouton "nouveau" ou en accédant à l'onglet Objets de la fenêtre Scénario.\n - Vous pouvez ajouter des événements au composant de tâche. Par exemple, vous pouvez ajouter un événement de "fin de mission". Ainsi, il se passera quelque chose lorsque le joueur accomplira la tâche.\n - Vous pouvez modifier les textes prononcés par le donneur de tâche. Pour ce faire, utilisez les champs <qt1> et <item1> pour indiquer automatiquement la quantité et l'objet n°1 concerné, et <mission_giver> pour faire apparaître le nom du donneur de mission dans les différents textes. \n - Texte contextuel : il s'agit du texte qui s'affiche dans le menu contextuel lorsque le joueur sélectionne le donneur de mission avec le curseur de la souris.\n - Texte de mission : il s'agit du texte prononcé par le donneur de mission au moment où il remet la tâche au joueur.\n - Texte de fin de mission : il s'agit du texte prononcé par le donneur de mission pour signaler que la tâche a été accomplie. \n - Vous pouvez également personnaliser le nom de la tâche.\n]
uiR2EdBossSpawner_HelpTitle [Générateur de boss - Description]
uiR2EdBossSpawner_HelpText [@{FFFF}Ce composant vous permet de faire apparaître un boss suite au décès d'un nombre défini de gardes.\n\n @{FF0F}Fonctions classiques :\n@{FFFF}- Vous devez choisir au moins un boss et un garde avec le curseur. Pour ce faire, cliquez sur le bouton "attribuer" dans Propriétés, puis sélectionnez un PNJ dans le scénario.\n\n @{FF0F}Fonctions avancées :\n @{FFFF}- Si le PNJ choisi fait partie d'un groupe, tout le groupe sera automatiquement sélectionné, et c'est la mort du groupe qui déclenchera l'apparition du boss.\n - Vous pouvez modifier le nombre de gardes devant rester en vie avant l'apparition du boss. Le nombre par défaut est défini à 0 (tous les gardes doivent mourir pour déclencher l'apparition du boss).\n Cette valeur ne peut pas être supérieure ou égale au nombre de gardes (ou de groupes) choisis.\n - Vous pouvez également personnaliser le nom du générateur de boss.\n - Il est possible d'ajouter des événements au générateur de boss. Par exemple, vous pouvez ajouter un événement "au déclenchement du générateur de boss". Ainsi, il se produira quelque chose au moment de l'apparition du boss.\n]
uiR2EdRequestItem_HelpTitle [Sous-tâche Demander des objets - Description]
uiR2EdRequestItem_HelpText [@{FFFF}Ce composant vous permet de créer une tâche destinée au joueur. Le joueur doit remettre un ou plusieurs objets à un PNJ. Vous pouvez associer ce composant à d'autres composants de tâche pour créer une quête.\n\n @{FF0F}Fonctions classiques :\n @{FFFF}- Vous devez choisir le PNJ qui recevra les objets du joueur. Pour ce faire, cliquez sur le bouton "attribuer" dans Propriétés, puis sélectionnez un PNJ dans le scénario.\n - Vous ne pouvez pas choisir de PNJ appartenant à un groupe.\n - Le PNJ doit demander au minimum un objet. Pour ajouter un objet, cliquez dans le cadre "Choisir un objet", puis indiquez le nombre d'objets que le PNJ doit demander au joueur. \n\n @{FF0F}Fonctions avancées :\n @{FFFF}- S'il n'y a pas d'objets de mission définis, vous pouvez en créer en cliquant sur le bouton "nouveau" ou en accédant à l'onglet Objets de la fenêtre Scénario.\n - Vous pouvez ajouter des événements au composant de tâche. Par exemple, vous pouvez ajouter un événement de "fin de mission". Ainsi, il se passera quelque chose lorsque le joueur accomplira la tâche.\n - Vous pouvez personnaliser les textes prononcés par le donneur de tâche. Pour ce faire, utilisez les champs <qt1> et <item1> pour indiquer automatiquement la quantité et l'objet n°1 concerné, et <mission_giver> pour faire apparaître le nom du donneur de mission dans les différents textes. \n - Texte contextuel : il s'agit du texte qui s'affiche dans le menu contextuel lorsque le joueur sélectionne le donneur de mission avec le curseur de la souris.\n - Texte de mission : il s'agit du texte prononcé par le donneur de mission au moment où il remet la tâche au joueur.\n - Texte de fin de mission : il s'agit du texte prononcé par le donneur de mission pour signaler que la tâche a été accomplie. \n - Vous pouvez également personnaliser le nom de la tâche.\n]
uiR2EdChatSequence_HelpText [@{FFFF}Ce composant vous permet de créer des dialogues pour vos PNJs. Un seul dialogue peut être composé de plusieurs paragraphes de textes pouvant être prononcés par un ou plusieurs PNJs.\n\n @{FF0F}Fonctions classiques : \n @{FFFF}- Pour créer un dialogue, faites clic-droit sur le composant Dialogue, puis sélectionnez "éditer dialogues".\n - Un dialogue peut être composé de plusieurs "chats", répartis sur plusieurs moments. Par "chat", on entend le texte prononcé par un PNJ auquel peuvent venir se greffer des "emotes".\n - Pour ajouter un chat dans un dialogue, cliquez sur le bouton "nouveau chat".\n - Il vous faudra alors cliquer dans le champ "Qui" pour sélectionner le PNJ qui parlera, ou sur "Diffuser" pour que le message soit diffusé à tous les joueurs du scénario, ou sur "Message au Maître d'aventure" pour envoyer un message au maître d'aventure.\n - Un intervalle de temps est associé à chaque chat. Il s'agit du temps qui doit s'écouler entre deux chats.\n - Vous devez saisir le texte à prononcer dans le champ "Dit quoi".\n\n @{FF0F}Fonctions avancées :\n @{FFFF}- Vous pouvez simuler une conversation entre deux PNJs en les mettant face à face. Pour ce faire, sélectionnez un autre PNJ dans le champ "A qui".\n - Vous pouvez également ajouter un emote au PNJ qui parle.\n - Vous pouvez contrôler le dialogue et les chats en fonction des événements à ajouter au composant. Le dialogue est activé par défaut et commencera au début de l'acte. Vous pouvez désactiver la fonction Exécution automatique. Dans ce cas, il vous faudra créer un "événement" pour lancer manuellement le dialogue en réponse à un événement défini.\n - Il est également possible de personnaliser le nom des dialogues pour faciliter leur gestion dans l'éditeur. Le nom n'a pas de répercussion sur le déroulement du scénario.\n]
uiR2EdChatSequence_HelpTitle [Dialogue - Description]
uiR2EdLootSpawner_HelpTitle [Coffre de récompense - Description]
uiR2EdLootSpawner_HelpText [@{FFFF}Ce composant vous permet de paramétrer un coffre et son contenu. Ce coffre apparaîtra suite au décès d'un nombre déterminé de PNJs.\n\n @{FF0F}Fonctions classiques :\n @{FFFF}- Vous devez choisir au minimum un PNJ avec le curseur de la souris. Pour ce faire, cliquez sur le bouton "attribuer" dans Propriétés, puis sélectionnez un PNJ dans le scénario.\n - Le coffre doit contenir au moins un objet. Pour ajouter un objet au coffre, cliquez dans le cadre "Choisir un objet", puis indiquez le nombre d'objets contenus dans le coffre.\n\n @{FF0F}Fonctions avancées :\n @{FFFF}- Si le PNJ sélectionné fait partie d'un groupe, tout le groupe sera sélectionné, et c'est la mort du groupe qui déclenchera l'apparition du coffre.\n - Vous pouvez également personnaliser le nom du coffre de récompense.\n - Un coffre vide est créé, mais vous pouvez en choisir un autre.\n - S'il n'y a pas d'objets de mission définis, vous pouvez en créer en cliquant sur le bouton "nouveau", ou en accédant à l'onglet Objets de la fenêtre Scénario.\n - Il est possible d'associer d'autres événements à ce coffre de récompense. Par exemple, vous pouvez ajouter un événement "à l'ouverture du coffre de récompense". Ainsi, il se passera quelque chose lorsqu'un joueur ouvrira le coffre.\n]
uiR2EdTimer_HelpTitle [Minuteur - Description]
uiR2EdTimer_HelpText [@{FFFF}Ce composant vous permet de déclencher des événements au bout d'un certain temps.\n\n @{FF0F}Fonctions classiques : \n @{FFFF}- Vous pouvez fixer une durée en minutes et/ou secondes. Le minuteur déclenchera l'événement associé au-delà de cette durée.\n - Le minuteur peut fonctionner par cycle : dès lors, il se mettra en route après un certain temps, et ce de manière indéfinie.\n - Vous devrez alors associer des événements à ce minuteur. Pour cela, faites un clic-droit sur le minuteur, puis sélectionnez éditer événements. Cliquez sur "nouvel événement", puis ajouter les événements qui se produiront "au déclenchement du minuteur".\n\n @{FF0F}Fonctions avancées :\n @{FFFF}- Vous pouvez gérer le minuteur durant une partie grâce à un déclencheur utilisateur, mais aussi ajouter des actions de contrôle sur le minuteur. Par exemple, vous pouvez arrêter, reprendre ou déclencher manuellement le minuteur. Vous pouvez également ajouter ou retirer 10 secondes ou 1 minute au minuteur.\n - Vous pouvez également personnaliser le nom du minuteur.\n]
uiR2EdEasterEgg_HelpText [@{FFFF}Ce composant vous permet de paramétrer un coffre et son contenu. \n\n @{FF0F}Fonctions classiques :\n @{FFFF}- Le coffre doit contenir au moins un objet. Pour ajouter un objet au coffre, cliquez dans le cadre "Choisir un objet", puis indiquez le nombre d'objets contenus dans le coffre.\n\n @{FF0F}Fonctions avancées : \n @{FFFF}- S'il n'y a pas d'objets de mission définis, vous pouvez en créer en cliquant sur le bouton "nouveau", ou en accédant à l'onglet Objets de la fenêtre Scénario.\n - Il est possible d'associer des événements au coffre. Par exemple, vous pouvez ajouter un événement "à l'ouverture du coffre". Ainsi, il se passera quelque chose lorsqu'un joueur ouvrira le coffre.\n - Vous pouvez également personnaliser le nom du coffre.\n ]
uiR2EdEasterEgg_HelpTitle [Coffre - Description]
uiR2EdTalkTo_HelpText [@{FFFF}Ce composant vous permet de créer une tâche destinée au joueur. Pour accomplir cette tâche, le joueur doit aller parler à un PNJ. Vous pouvez associer ce composant à d'autres composants de tâche pour créer une quête.\n\n @{FF0F}Fonctions classiques :\n @{FFFF}- Vous pouvez définir le PNJ chargé de confier la tâche au joueur, ainsi que le PNJ que doit trouver le joueur. Pour ce faire, cliquez sur le bouton "attribuer" dans Propriétés, puis sélectionnez un PNJ dans le scénario.\n - Cette tâche ne requiert pas forcément de donneur. Dans ce cas, la cible parlera directement au joueur lorsqu'elle sera sélectionnée avec le curseur de la souris.\n - Vous ne pouvez pas choisir de PNJ appartenant à un groupe.\n\n @{FF0F}Fonctions avancées : \n @{FFFF}- Vous pouvez personnaliser les textes prononcés par les différents responsables de tâche. Pour ce faire, utilisez les champs <mission_target> et <mission_giver> pour faire apparaître les noms du donneur de mission et de la cible de mission dans les textes.\n - Texte contextuel : Il s'agit du texte qui s'affiche dans le menu contextuel lorsque le joueur sélectionne la cible de mission avec le curseur de la souris après avoir parlé au donneur de mission.\n - Texte de mission : Il s'agit du texte prononcé par le donneur de mission lorsqu'il confie la tâche au joueur.\n - Texte de validation : Il s'agit du texte prononcé par la cible de mission après que le joueur l'ait trouvée.\n - Texte de fin de mission : Il s'agit du texte prononcé par la cible de mission lorsque le joueur accomplit la tâche.\n - Vous pouvez également personnaliser le nom de la tâche.\n - Vous pouvez associer des événements au composant de la tâche. Par exemple, vous pouvez ajouter un événement de "fin de mission". Ainsi, il se passera quelque chose lorsque le joueur accomplira la tâche.\n]
uiR2EdTalkTo_HelpTitle [Sous-tâche Parler à - Description]
uiR2EdZoneTrigger_HelpText [@{FFFF}Ce composant vous permet de déclencher un ou plusieurs événements lorsqu'un joueur entre ou sort d'une zone associée.\n\n @{FF0F}Fonctions classiques : \n @{FFFF}- Vous devez associer au moins un événement au déclencheur de zone. Pour cela, faites un clic-droit sur le déclencheur de zone, sélectionnez "ajouter événement", puis cliquez sur le bouton "nouvel événement".\n - Il peut se produire quelque chose lorsqu'un joueur entre ou sort d'une zone.\n\n @{FF0F}Fonctions avancées :\n @{FFFF}- Le déclencheur de zone doit être activé pour que l'événement associé se produise. Il est activé par défaut, mais il est possible de le désactiver pour le réactiver pendant la partie avec un déclencheur utilisateur.\n - L'événement associé ne se produira qu'une seule fois. Les composants seront ensuite désactivés. La fonction Cyclique permet d'activer en permanence le composant même si l'événement a déjà été déclenché. Dès lors, l'événement se produira chaque fois qu'un joueur entrera ou quittera une zone (selon le déclencheur de l'événement).\n - Il est possible de déclencher ce composant manuellement en simulant un joueur entrant/sortant de la zone.\n - Vous pouvez personnaliser le nom du composant.\n]
uiR2EdZoneTrigger_HelpTitle [Déclencheur de zone - Description]
uiR2EdUserTrigger_HelpTitle [Déclencheur utilisateur - Description]
uiR2EdUserTrigger_HelpText [@{FFFF}Ce composant permet au Maître d'aventure de déclencher tout événement associé durant une partie. Tous les déclencheurs sont accessibles de l'interface du jeu. Le Maître d'aventure peut ainsi contrôler le scénario. Par exemple, un déclencheur utilisateur peut servir à déclencher un dialogue, l'apparition de créatures ou l'activation d'un composant.\n\n @{FF0F}Fonctions classiques :\n @{FFFF}- Pour ajouter un événement, faites un clic-droit sur le déclencheur utilisateur, sélectionnez "Editer événements", puis cliquez sur le bouton "nouvel événement".\n - Vous devez être en mode AM pour déclencher l'événement associé. Cliquez sur le bouton "Déclencheurs", puis sélectionnez le déclencheur concerné.\n\n@{FF0F} Fonctions avancées :\n @{FFFF}- Vous pouvez associer plusieurs événements à un même déclencheur utilisateur, auquel cas ils se déclencheront tous en même temps.\n - Vous pouvez personnaliser le nom du déclencheur utilisateur. Veuillez saisir un nom explicite afin que vous puissiez reconnaître facilement l'événement à déclencher.\n]
uiR2EdBanditCamp_HelpTitle [Camp de bandits - Description]
uiR2EdBanditCamp_HelpText [@{FFFF}Ce composant dispose de plusieurs assassins errant et assis autour d'un feu de camp.\n\n @{FF0F}Fonctions classiques :\n @{FFFF}- Vous pouvez choisir le nombre de bandits devant apparaître.\n - Vous pouvez définir la race et le niveau des bandits.\n\n @{FF0F}Fonctions avancées :\n @{FFFF}- Vous pouvez ordonner aux bandits de rester assis ou de se déplacer, par exemple en associant le camp à un déclencheur utilisateur.\n - Vous pouvez modifier la durée en secondes des activités des bandits.\n - La durée de déplacement correspond au temps durant lequel les bandits vont se déplacer avant de retourner s'asseoir autour du feu.\n - La durée de siège correspond au temps durant lequel les bandits resteront assis autour du feu avant de se lever et de se déplacer dans leur zone. Si cette durée est fixée à 0, les bandits resteront assis en permanence.\n - Vous pouvez personnaliser le nom du camp de bandits.\n - Il est possible d'ajouter des événements au camp de bandits. Par exemple, il peut se produire un événement lorsque l'un des bandits meurt ou lorsque les bandits reviennent au camp.\n]
uiR2EdAmbush_HelpTitle [Embuscade - Description]
uiR2EdAmbush_HelpText [@{FFFF}Ce composant fait apparaître plusieurs PNJs lorsque le joueur entre ou sort d'une zone définie.\n\n @{FF0F}Fonctions classiques :\n @{FFFF}- Vous devez choisir au moins un PNJ.\n - Il faut associer un seul PNJ ou PNJ de groupe à chaque brigand. Si le PNJ fait partie d'un groupe, tout le groupe sera automatiquement sélectionné.\n - Vous pouvez paramétrer le déclenchement de l'embuscade à l'arrivée ou au départ du joueur.\n\n @{FF0F}Fonctions avancées :\n @{FFFF}\n - L'embuscade est activée par défaut. Dans le cas contraire, les brigands n'apparaîtront pas. Il est possible d'activer/de désactiver l'embuscade durant la partie grâce à un déclencheur utilisateur ou tout autre composant déclencheur.\n - Vous pouvez également déclencher l'embuscade à n'importe quel moment en associant un déclencheur utilisateur à l'action de déclenchement.\n ]
uiR2EdTimedSpawner_HelpTitle [Générateur minuté - Description]
uiR2EdTimedSpawner_HelpText [@{FFFF}Ce composant fait apparaître plusieurs PNJs au bout d'un certain temps.\n\n @{FF0F}Fonctions classiques :\n @{FFFF}- Vous devez choisir au moins un PNJ.\n - Il faut associer un seul PNJ ou PNJ de groupe à chaque brigand. Si le PNJ fait partie d'un groupe, tout le groupe sera automatiquement sélectionné.\n - Vous pouvez paramétrer le temps d'attente avant le déclenchement du générateur minuté.\n\n @{FF0F}Fonctions avancées :\n @{FFFF}\n - Le générateur minuté est activé par défaut. Dans le cas contraire, les brigands n'apparaîtront pas. Il est possible d'activer/de désactiver le générateur durant la partie grâce à un déclencheur utilisateur ou tout autre composant déclencheur.\n - Vous pouvez également déclencher le générateur à n'importe quel moment en associant un déclencheur utilisateur à l'action de déclenchement.\n]
uiR2EdManHunt_HelpTitle [Déclencheur de chasse - Description]
uiR2EdManHunt_HelpText [@{FFFF}Ce composant permet de déclencher un événement précis à la mort des PNJs sélectionnés.\n\n @{FF0F}Fonctions classiques :\n @{FFFF} - Vous devez choisir au moins un PNJ.\n - Il faut associer un seul PNJ ou PNJ de groupe à chaque brigand. Si le PNJ fait partie d'un groupe, tout le groupe sera automatiquement sélectionné.\n - Pour associer un événement au déclencheur de chasse, cliquez sur "éditer événements" dans Propriétés. Vous pouvez ajouter n'importe quel événement au composant Déclencheur de chasse.\n\n @{FF0F}Fonctions avancées :\n @{FFFF}\n - Le déclencheur de chasse est activé par défaut. Dans le cas contraire, la mort des brigands ne déclenchera aucun événement. Il est possible d'activer/de désactiver le déclencheur durant la partie grâce à un déclencheur utilisateur ou tout autre composant déclencheur.\n - Vous pouvez également déclencher la chasse à n'importe quel moment en associant un déclencheur utilisateur à l'action de déclenchement.\n - Vous pouvez définir une valeur de déclenchement. Elle est configurée à 0 par défaut, ce qui signifie qu'il ne doit rester aucun PNJ en vie pour déclencher la chasse. \n]
uiR2EdVisitZone_HelpTitle [Tâche Rejoindre la zone - Description]
uiR2EdVisitZone_HelpText [@{FFFF}Ce composant vous permet de créer une tâche destinée au joueur. L'objectif est de trouver une zone et de s'y promener. Vous pouvez associer ce composant à d'autres composants de tâche afin de créer une quête.\n\n @{FF0F}Fonctions classiques :\n @{FFFF}- Vous devez désigner le PNJ qui confiera la tâche au joueur. Pour ce faire, cliquez sur le bouton "attribuer" dans Propriétés, puis sélectionnez un PNJ dans le scénario.\n - Vous ne pouvez pas choisir de PNJ appartenant à un groupe.\n\n @{FF0F}Fonctions avancées : \n @{FFFF}- La case Validation requise vous permet de définir si la tâche est accomplie lorsque le joueur entre/sort de la zone ou s'il doit retourner voir le donneur de mission pour valider la tâche.\n - Vous pouvez personnaliser les textes prononcés par les responsables de tâche. Pour ce faire, utilisez le champ <mission_giver> pour faire apparaître le nom du donneur de mission dans les textes.\n - Texte contextuel : Il s'agit du texte qui s'affiche dans le menu contextuel lorsque le joueur sélectionne le donneur de mission avec le curseur de la souris.\n - Texte de mission : Il s'agit du texte prononcé par le donneur de mission lorsqu'il confie la tâche au joueur.\n - Texte de validation : Il s'agit du texte prononcé par le donneur de mission lorsque le joueur entreprend la tâche, mais qu'il revient lui parler sans avoir trouvé la zone.\n - Texte de fin de mission : Il s'agit du texte prononcé par le donneur de mission lorsque le joueur revient lui parler après avoir trouvé la zone.\n - Vous pouvez également personnaliser le nom de la mission.\n - Vous pouvez ajouter des événements au composant de tâche. Par exemple, vous pouvez ajouter un événement de "fin de mission". Ainsi, il se passera quelque chose lorsque le joueur accomplira la tâche.\n]
uiR2EdKillNpc_HelpTitle [Tâche Tuer un PNJ - Description]
uiR2EdKillNpc_HelpText [@{FFFF}Ce composant vous permet de créer une tâche destinée au joueur. L'objectif est de trouver et de tuer un PNJ. Vous pouvez associer ce composant à d'autres composants de tâche pour créer une quête.\n\n @{FF0F}Fonctions classiques :\n @{FFFF}- Vous devez désigner le PNJ qui confiera la tâche au joueur. Pour ce faire, cliquez sur le bouton "attribuer" dans Propriétés, puis sélectionnez un PNJ dans le scénario.\n - Vous ne pouvez pas choisir de PNJ appartenant à un groupe.\n - Vous devez également définir la cible de la tâche. Il est possible de choisir un seul PNJ ou un PNJ appartenant à un groupe. Dans ce cas, le joueur devra tuer tout le groupe pour valider la tâche.\n\n @{FF0F}Fonctions avancées : \n @{FFFF}- Vous pouvez modifier les textes prononcés par les responsables de tâche. Pour ce faire, utilisez les champs <mission_giver> et <mission_target> pour faire apparaître les noms du donneur de mission et de la cible de mission dans les textes.\n - Texte contextuel : Il s'agit du texte qui s'affiche dans le menu contextuel lorsque le joueur sélectionne le donneur de mission avec le curseur de la souris.\n - Texte de mission : Il s'agit du texte prononcé par le donneur de mission lorsqu'il confie la tâche au joueur.\n - Texte de validation : Il s'agit du texte prononcé par le donneur de mission lorsque le joueur entreprend la tâche, mais qu'il revient parler au donneur sans avoir tué la cible.\n - Texte de fin de mission : Il s'agit du texte prononcé par le donneur de mission lorsque le joueur revient lui parler après avoir tué la cible.\n - Vous pouvez également personnaliser le nom de la tâche.\n - Il est possible d'ajouter des événements au composant de tâche. Par exemple, vous pouvez paramétrer un événement de "fin de mission". Ainsi, il se passera quelque chose lorsque le joueur accomplira la tâche.\n]
uiR2EdHuntTask_HelpTitle [Tâche Chasser - Description]
uiR2EdHuntTask_HelpText [@{FFFF}Ce composant permet de créer une tâche destinée au joueur. Ce dernier doit tuer plusieurs cibles parmi celles définies dans les propriétés de la tâche. Vous pouvez associer ce composant à d'autres composants de tâche pour créer une quête.\n\n@{FF0F}Fonctions classiques :\n@{FFFF}- Vous devez désigner le PNJ qui confiera la tâche au joueur. Pour ce faire, cliquez sur le bouton "attribuer" dans Propriétés, puis sélectionnez un PNJ dans le scénario.\n - Vous devez choisir au moins une cible ou un groupe de cibles avec le curseur. Pour ce faire, cliquez sur le bouton "attribuer" dans Propriétés, puis sélectionnez un PNJ ou un groupe de PNJs dans le scénario.\n - Vous devez également déterminer le nombre de cibles à abattre (1 par défaut).\n\n@{FF0F}Fonctions avancées :\n@{FFFF}- Il est possible de personnaliser les textes prononcés par les responsables de tâche. Pour ce faire, utilisez le champ <mission_giver> pour faire apparaître le nom du donneur de mission dans les textes.\n - Texte contextuel : Il s'agit du texte qui s'affiche dans le menu contextuel lorsque le joueur sélectionne le donneur de mission avec le curseur de la souris.\n - Texte de mission : Il s'agit du texte prononcé par le donneur de mission lorsqu'il confie la tâche au joueur.\n - Texte de validation : Il s'agit du texte prononcé par le donneur de mission lorsque le joueur entreprend la tâche, mais qu'il revient parler au donneur sans avoir tué la cible.\n - Texte de fin de mission : Il s'agit du texte prononcé par le donneur de mission lorsque le joueur revient lui parler après avoir tué le bon nombre de cibles.\n - Vous pouvez également personnaliser le nom de la tâche.\n - Il est possible d'ajouter des événements au composant de tâche. Par exemple, vous pouvez paramétrer un événement de "fin de mission". Ainsi, il se passera quelque chose lorsque le joueur accomplira la tâche.\n]
uiR2EdDeliveryTask_HelpTitle [Tâche Livrer - Description]
uiR2EdDeliveryTask_HelpText [@{FFFF}Ce composant permet de créer une tâche destinée au joueur. Ce dernier doit récupérer des objets auprès d'un PNJ pour les livrer à un autre. Vous pouvez associer ce composant à d'autres composants de tâche pour créer une quête.\n\n@{FF0F}Fonctions classiques :\n@{FFFF}- Vous devez désigner le PNJ qui confiera la tâche au joueur. Pour ce faire, cliquez sur le bouton "attribuer" dans Propriétés, puis sélectionnez un PNJ dans le scénario.\n - Vous devez désigner le PNJ qui recevra les objets du joueur. Pour ce faire, cliquez sur le bouton "attribuer" dans Propriétés, puis sélectionnez un PNJ dans le scénario.\n - Vous devez choisir au moins une cible ou un groupe de cibles avec le curseur. Pour ce faire, cliquez sur le bouton "attribuer" dans Propriétés, puis sélectionnez un PNJ ou un groupe de PNJs dans le scénario.\n - Vous devez définir au moins un objet à livrer. Pour ajouter un objet, cliquez dans le cadre "Choisir un objet" et indiquez le nombre d'objets que le joueur doit livrer.\n - S'il n'y a pas d'objets de mission définis, vous pouvez en créer en cliquant sur le bouton "nouveau", ou en accédant à l'onglet Objets de la fenêtre Scénario.\n\n@{FF0F}Fonctions avancées :\n@{FFFF}- Vous pouvez modifier les textes prononcés par les responsables de tâche. Pour ce faire, utilisez le champ <mission_giver> pour faire apparaître le nom du donneur de mission dans les textes.\n - Texte contextuel : Il s'agit du texte qui s'affiche dans le menu contextuel lorsque le joueur sélectionne le donneur de mission avec le curseur de la souris.\n - Texte de mission : Il s'agit du texte prononcé par le donneur de mission lorsqu'il confie la tâche au joueur.\n - Texte de validation : Il s'agit du texte prononcé par le donneur de mission lorsque le joueur entreprend la tâche, mais qu'il revient parler au donneur sans avoir livré les objets.\n - Texte de fin de mission : Il s'agit du texte prononcé par le donneur de mission lorsque le joueur revient lui parler après avoir livré les objets.\n - Vous pouvez personnaliser le nom de la tâche.\n - Il est possible d'ajouter des événements au composant de tâche. Par exemple, vous pouvez paramétrer un événement de "fin de mission". Ainsi, il se passera quelque chose lorsque le joueur accomplira la tâche.\n]
uiR2EdTargetMob_HelpTitle [Tâche Localiser un PNJ - Description]
uiR2EdTargetMob_HelpText [@{FFFF}Ce composant vous permet de créer une tâche destinée au joueur. L'objectif est de trouver un PNJ et de le viser. Vous pouvez associer ce composant à d'autres composants de tâche pour créer une quête.\n\n @{FF0F}Fonctions classiques :\n @{FFFF}- Vous pouvez désigner le PNJ qui confiera la tâche au joueur, et le PNJ qui devra être ciblé par le joueur. Pour ce faire, cliquez sur le bouton "attribuer" dans Propriétés, puis sélectionnez un PNJ dans le scénario.\n - Vous ne pouvez pas choisir de PNJ appartenant à un groupe.\n\n @{FF0F}Fonctions avancées : \n @{FFFF}- La case Validation requise vous permet de préciser si la tâche est accomplie lorsque le joueur vise le PNJ ou s'il doit revenir parler au donneur de mission pour valider la tâche.\n - Vous pouvez modifier les textes prononcés par les responsables de tâche. Pour ce faire, utilisez les champs <mission_target> et <mission_giver> pour faire apparaître le nom du donneur de mission et de la cible de mission dans les textes.\n - Texte contextuel : Il s'agit du texte qui s'affiche dans le menu contextuel lorsque le joueur sélectionne le donneur de mission avec le curseur de la souris.\n - Texte de mission : Il s'agit du texte prononcé par le donneur de mission lorsqu'il confie la tâche au joueur.\n - Texte de validation : Il s'agit du texte prononcé par la cible de mission après que le joueur l'ait trouvée.\n - Texte de fin de mission : Il s'agit du texte prononcé par la cible de mission pour signaler que la tâche a été accomplie.\n - Vous pouvez également personnaliser le nom de la tâche.\n - Vous pouvez ajouter des événements au composant de tâche. Par exemple, vous pouvez paramétrer un événement de "fin de mission". Ainsi, il se passera quelque chose lorsque le joueur accomplira la tâche.\n]
uiR2EdHiddenChest_HelpTitle [Coffre caché - Description]
uiR2EdHiddenChest_HelpText [@{FFFF}Ce composant vous permet de paramétrer un coffre et son contenu. Ce coffre apparaîtra lorsqu'un joueur entrera ou sortira de la zone associée.\n\n @{FF0F}Fonctions classiques :\n @{FFFF} - Le coffre doit contenir au minimum un objet. Pour ajouter un objet au coffre, cliquez dans le cadre "Choisir un objet", puis indiquez le nombre d'objets contenus dans le coffre.\n\n @{FF0F}Fonctions avancées :\n @{FFFF}- Vous pouvez personnaliser le nom du coffre de récompense.\n - S'il n'y a pas d'objets de mission définis, vous pouvez en créer en cliquant sur le bouton "nouveau", ou en accédant à l'onglet Objets de la fenêtre Scénario.\n - Il est possible d'ajouter des événements au coffre. Par exemple, vous pouvez ajouter un événement "à l'ouverture du coffre". Ainsi, il se passera quelque chose lorsqu'un joueur ouvrira le coffre.\n - Vous pouvez préciser si le coffre doit apparaître lorsque le joueur entre dans la zone ou sort de la zone. Le coffre apparaît par défaut lorsque le joueur quitte la zone.\n]
uiR2EdRandomChest_HelpTitle [Coffre aléatoire - Description]
uiR2EdRandomChest_HelpText [@{FFFF}Ce composant vous permet de créer un coffre au contenu aléatoire et défini à partir d'une liste d'objets.\n\n @{FF0F}Fonctions classiques :\n @{FFFF} - Le coffre doit contenir au moins un objet. Pour ajouter un objet dans le coffre, cliquez dans le cadre "Choisir un objet" et indiquez le nombre d'objets dans le coffre.\n - Vous devez définir un "poids" pour chaque objet. Ce chiffre correspond aux probabilités que cet objet se trouve dans le coffre. Par exemple, si l'objet 1 a un poids de 100, alors que l'objet 2 a un poids de 1, il y a 100 fois plus de chances que le coffre contienne l'objet 1, plutôt que l'objet 2. \n\n@{FF0F}Fonctions avancées :\n@{FFFF}- Vous pouvez personnaliser le nom du coffre aléatoire.\n - Il est possible d'associer des événements au coffre. Par exemple, vous pouvez ajouter un événement "à l'ouverture du coffre". Ainsi, il se passera quelque chose lorsqu'un joueur ouvrira le coffre.\n]
uiR2EdUserComponent_HelpTitle [Composant utilisateur - Description]
uiR2EdUserComponent_HelpText [@{FFFF}Ce composant sert à créer un composant utilisateur personnalisé. Ce composant vide est intégré au scénario, mais il est possible d'y ajouter tout élément ou entité en tant que sous-composant.\n\n @{FF0F}Fonctions classiques :\n @{FFFF} - Pour ajouter un élément ou une entité au composant utilisateur, sélectionnez-le, puis cliquez sur le bouton "ajouter entité" dans la barre d'outils contextuelle. Ensuite, cliquez sur une entité ou sur un objet dans le scénario. Vous pouvez sélectionner la cible dans le scénario ou dans la fenêtre Scénario. Il est possible d'ajouter toute sorte d'entité.\n - Pour supprimer un sous-composant du composant utilisateur, sélectionnez ce dernier, puis cliquez sur le bouton "supprimer entité" dans la barre d'outils contextuelle. Ensuite, cliquez sur l'entité ajoutée auparavant. L'entité sera alors supprimée des sous-composants du composant utilisateur, puis réintégrée au scénario en tant qu'entité indépendante. Vous pouvez sélectionner la cible dans le scénario ou dans la fenêtre Scénario.\n - Pour sauvegarder un composant, sélectionnez le composant utilisateur, puis cliquez sur le bouton "sauvegarder". Il vous sera demandé de saisir un nom de fichier sous lequel le composant sera enregistré, ainsi que le nom du composant. Une fois sauvegardé, le composant viendra automatiquement s'ajouter à l'onglet des composants de la palette, dans la section Composants utilisateurs>Composants chargés. Un composant chargé peut être utilisé comme n'importe quel autre composant. Le fichier contenant le composant est sauvegardé dans le répertoire ryzom/exemples.\n\n @{FF0F}Fonctions avancées :\n@{FFFF}- Pour charger un fichier composant, placez le fichier concerné dans le répertoire ryzom/exemples, puis cliquez sur le bouton "charger" dans l'onglet des composants de la palette. Sélectionnez le fichier, puis cliquez sur le bouton "ok". Ce composant viendra s'ajouter automatiquement dans les composants, dans la section Composants utilisateurs>Composants chargés. Si le joueur quitte Ryzom, tout composant chargé à ce moment sera chargé à nouveau au redémarrage du jeu.\n - Pour retirer un composant, cliquez sur le bouton "retirer", puis sélectionnez le composant en question. Dès lors, le composant ne sera plus accessible de l'interface.\n\n]
uiR2EdNpc_HelpTitle [PNJ - Description]
uiR2EdNpc_HelpText [@{FFFF}Un PNJ ou "personnage non joueur" est une personne que vous pouvez ajouter et utiliser lors de vos aventures.\n\n @{FF0F}Propriétés :\n @{FFFF} - Agressivité : Il s'agit de la distance à partir de laquelle un PNJ hostile décidera d'attaquer à vue les joueurs ou les autres PNJs. Elle peut être définie entre 0m (signifiant que le PNJ n'attaquera jamais à moins d'être provoqué) et 120m (qui est la distance maximum à laquelle un joueur peut être vu).\n - Vitesse : Il s'agit de la vitesse à laquelle le PNJ mènera ses activités hors combat. Vous pouvez configurer sa vitesse de "Course" et de "Marche".\n - Niveau : Réglage permettant de définir le niveau du PNJ. Les options "faible", "moyen", "fort" et "très fort" font référence à la fourchette de niveaux des joueurs indiquée en haut de la palette. Dès lors, un PNJ peut être "très fort" à un certain niveau, mais "faible" à un niveau supérieur.\n - Attaque les joueurs : Si cette case est cochée, le PNJ peut se battre contre des joueurs. Cependant, les PNJs seront fidèles à leur nature de départ. Par exemple, un civil n'attaquera pas de joueurs à moins d'être provoqué. Si cette case n'est pas cochée, le PNJ n'attaquera jamais de joueurs, même s'il s'agit d'un bandit.\n - Apparition automatique : Si cette case est cochée, le PNJ apparaîtra dès le début de l'acte auquel il appartient. Dans le cas contraire, le PNJ n'apparaîtra pas, sauf si un "événement" entraîne son apparition.\n - Apparition unique : Si cette case est cochée, le PNJ sera définitivement mort s'il est tué. Dans le cas contraire, il réapparaîtra automatiquement peu de temps après sa mort.\n - Personnalisation : Il est possible de personnaliser la morphologie, les vêtements et l'équipement d'un PNJ. La tenue vestimentaire n'a pas de répercussion sur les caractéristiques du PNJ, contrairement au choix de l'arme qui modifiera le type de dégâts infligés.\n\n @{FF0F}Activités :\n@{FFFF}Il est possible d'attribuer une ou plusieurs activités à un PNJ sous forme de séquences. La plupart des activités peuvent être limitées dans le temps. Le PNJ passera à une autre activité de sa séquence après un certain temps défini.\n - Errer : Le PNJ se rend dans une zone définie et se promène durant le temps spécifié.\n - Suivre la route : Le PNJ se rend au point de départ d'une route prédéfinie et suit la route jusqu'au bout. Il n'y a pas de limite de temps pour cette activité.\n - Patrouiller : Le PNJ se rend au point de départ d'une route prédéfinie et patrouille le long de la route, faisant demi-tour une fois au bout et ainsi de suite pour toute la durée spécifiée.\n - Reprendre la route : Le PNJ se rend au point de départ d'une route prédéfinie et suit cette route pour toute la durée spécifiée. Lorsque le PNJ atteint le bout de la route, il revient directement au point de départ et ainsi de suite.\n\n @{FF0F}Evénements :\n @{FFFF}Il est possible de déclencher des événements lorsque différentes choses arrivent à un PNJ.\n - Apparition / Disparition : Des événements se déclenchent lorsque le PNJ apparaît / disparaît (et chaque fois qu'il réapparaît / redisparaît si la case "Apparition unique" n'est pas cochée).\n - Début / Fin de l'activité : Les événements se déclenchent au début ou à la fin d'une activité spécifique lors d'une séquence définie.\n - Début / Fin de la séquence : Les événements se déclenchent lorsque le PNJ commence / termine une séquence d'activité spécifique.\n - Cible du joueur : Les événements se déclenchent lorsqu'un joueur vise le PNJ.\n\n @{FF0F}Actions :\n @{FFFF}Il est possible d'attribuer différentes actions aux PNJs dès qu'un événement se déclenche.\n - Apparition / Disparition : Vous pouvez faire apparaître ou disparaître un PNJ (vous ne pouvez pas faire disparaître un PNJ en train d'apparaître ou faire apparaître un PNJ en train de disparaître).\n - Mourir : Le PNJ meurt.\n - Démarrer une activité : Une nouvelle séquence d'activité commence.\n - Activer / Désactiver Attaque les PNJs : permet de modifier la propriété "Attaque les PNJs". Les PNJs en plein combat au moment de la modification de cette propriété finiront leur combat avant d'appliquer la nouvelle consigne.\n - Activer / Désactiver Attaque les joueurs : permet de modifier la propriété "Attaque les joueurs". Il en est de même que pour la fonction "Activer / Désactiver Attaquer les PNJs", la modification sera prise en compte lorsque les PNJs auront cessé de poursuivre leurs adversaires.\n - Marcher / Courir : permet de modifier la "vitesse".\n\n @{FF0F}Grouper :\n @{FFFF}Il est possible de grouper des PNJs ensemble. Vous pouvez reconnaître un groupe d'après les flèches au sol qui relient les membres du groupe à leur chef. Les PNJs du groupe imitent tous leur chef. Ils ont les mêmes propriétés, activités et événements.\n]
uiR2EdGetItemFromSceneryObject_HelpTitle [Objet dissimulé - Description]
uiR2EdGetItemFromSceneryObject_HelpText [@{FFFF}Ce composant vous permet de créer une tâche destinée au joueur. Un joueur pourra ainsi retrouver un objet à partir d'un élément du décor. Vous pouvez associer ce composant à d'autres composants de tâche pour créer une quête.\n\n @{FF0F}Fonctions classiques :\n @{FFFF}- Vous devez définir l'élément du décor qui contiendra l'objet. Pour ce faire, cliquez sur le bouton "attribuer" dans Propriétés, puis sélectionnez un élément du décor dans le scénario.\n- L'élément du décor doit contenir au moins un objet. Pour ajouter un objet, cliquez dans le cadre "Choisir un objet" et indiquez le nombre d'objets inclus dans l'élément du décor.\n\n @{FF0F}Fonctions avancées :\n @{FFFF}- S'il n'y a pas d'objets de mission définis au préalable, vous pouvez en créer en cliquant sur le bouton "nouveau", ou en accédant à l'onglet Objets de la fenêtre Scénario.\n- Texte contextuel : Il s'agit du texte qui s'affiche dans le menu contextuel lorsque le joueur sélectionne l'élément du décor avec le curseur de la souris.\n- Vous pouvez également personnaliser le nom de la tâche.\n\n]
uiR2EdGetItemFromSceneryObjectTaskStep_HelpTitle [Etape de tâche Trouver des objets dissimulés - Description]
uiR2EdGetItemFromSceneryObjectTaskStep_HelpText [@{FFFF}Ce composant vous permet de créer une tâche destinée au joueur. L'objectif est de retrouver des objets dissimulés dans un élément du décor. Vous pouvez associer ce composant à d'autres composants de tâche pour créer une quête.\n\n @{FF0F}Fonctions classiques :\n @{FFFF}- Vous pouvez choisir le PNJ qui confiera la tâche au joueur. Pour ce faire, cliquez sur le bouton "attribuer" dans Propriétés, puis sélectionnez un PNJ dans le scénario.\n- Vous pouvez choisir l'élément du décor contenant les objets. Pour ce faire, cliquez sur le bouton "attribuer" dans Propriétés, puis sélectionnez un élément du décor dans le scénario.\n\n @{FF0F}Fonctions avancées :\n @{FFFF}- S'il n'y a pas d'objets de mission définis au préalable, vous pouvez en créer en cliquant sur le bouton "nouveau" ou en accédant à l'onglet Objets de la fenêtre Scénario.\n- Texte de mission : Il s'agit du texte prononcé par le donneur de mission lorsqu'il confie la tâche au joueur.\n- Texte de validation : Il s'agit du texte prononcé par le donneur de mission lorsque le joueur entreprend la tâche, mais qu'il revient parler au donneur de mission sans avoir récupéré les objets dans l'élément du décor.\n- Texte contextuel : Il s'agit du texte qui s'affiche dans le menu contextuel lorsque le joueur sélectionne l'élément du décor avec le curseur de la souris.\n- La tâche peut être renouvelable ou non.\n- L'étape de tâche Trouver des objets dissimulés est activée par défaut. Dans le cas contraire, vous pouvez l'activer / la désactiver durant une partie grâce à un déclencheur utilisateur ou tout autre composant déclencheur.\n- Vous pouvez également personnaliser le nom de la tâche.\n\n]
uiR2EdSceneryObjectInteractionTaskStep_HelpTitle [Etape de tâche Eléments du décor interactifs - Description]
uiR2EdSceneryObjectInteractionTaskStep_HelpText [@{FFFF}Ce composant vous permet de créer une tâche destinée au joueur. L'objectif est de trouver, puis de cibler un élément du décor. Vous pouvez associer ce composant à d'autres composants de tâche pour créer une quête.\n\n @{FF0F}Fonctions classiques :\n @{FFFF}- Vous pouvez choisir le PNJ qui confiera la tâche au joueur. Pour ce faire, cliquez sur le bouton "attribuer" dans Propriétés, puis sélectionnez un PNJ dans le scénario.\n - Vous pouvez choisir l'élément du décor que le joueur doit cibler. Pour ce faire, cliquez sur le bouton "attribuer" dans Propriétés, puis sélectionnez l'élément du décor dans le scénario.\n\n @{FF0F}Fonctions avancées :\n @{FFFF}- Cette étape de tâche est activée par défaut. Dans le cas contraire, vous pouvez l'activer / la désactiver durant la partie grâce à un déclencheur utilisateur ou tout autre composant déclencheur.\n - Texte de mission : Il s'agit du texte prononcé par le donneur de mission lorsqu'il confie la tâche au joueur.\n- Texte de validation : Il s'agit du texte prononcé par le donneur de mission lorsque le joueur entreprend la tâche, mais qu'il revient parler au donneur sans avoir ciblé l'élément du décor.\n- Texte contextuel : Il s'agit du texte qui s'affiche dans le menu contextuel lorsque le joueur sélectionne l'élément du décor avec le curseur de la souris.\n- La tâche peut être renouvelable ou non.\n- Vous pouvez également personnaliser le nom de la tâche.\n\n]
uiR2EdSceneryObjectInteraction_HelpTitle [Interaction des éléments du décor - Description]
uiR2EdSceneryObjectInteraction_HelpText [@{FFFF}Ce composant vous permet de déclencher un événement à partir d'une interaction avec un élément du décor.\n\n @{FF0F}Fonctions classiques :\n @{FFFF}- Vous pouvez choisir l'élément du décor avec lequel le joueur doit interagir. Pour ce faire, cliquez sur le bouton "attribuer" dans Propriétés, puis sélectionnez un élément du décor dans le scénario.\n\n @{FF0F}Fonctions avancées :\n @{FFFF}- Texte contextuel : Il s'agit du texte qui s'affiche dans le menu contextuel lorsque le joueur sélectionne un élément du décor avec le curseur de la souris.\n- La tâche peut être renouvelable ou non.\n - Vous pouvez également personnaliser le nom du déclencheur.\n\n]
uiR2EdSceneryObjectRemover_HelpTitle [Suppresseur d'éléments du décor - Description]
uiR2EdSceneryObjectRemover_HelpText [@{FFFF}Ce composant vous permet de supprimer un élément du décor.\n\n @{FF0F}Fonctions classiques :\n @{FFFF}- Vous devez choisir au moins un élément du décor.\n\n @{FF0F}Fonctions avancées :\n @{FFFF}- Ce composant est activé par défaut. Dans le cas contraire, vous pouvez l'activer / le désactiver durant la partie grâce à un déclencheur utilisateur ou tout autre composant déclencheur.\n- Vous pouvez activer le composant Suppresseur d'éléments du décor à tout moment en associant un déclencheur utilisateur à l'action de déclenchement.\n- Vous pouvez également personnaliser le nom des suppresseurs.\n\n]
uiR2EdRewardProvider_HelpTitle [Fournisseur de récompense - Description]
uiR2EdRewardProvider_HelpText [@{FFFF}Cette fonction permet au joueur de recevoir des récompenses aléatoires au cours d'un scénario. Il faut un certain nombre de points Ring pour obtenir une récompense.\n\n @{FF0F}Fonctions classiques :\n @{FFFF}- Vous pouvez choisir le PNJ qui remettra la récompense au joueur. Pour ce faire, cliquez sur le bouton "attribuer" dans Propriétés, puis sélectionnez un PNJ dans le scénario.\n\n @{FF0F}Fonctions avancées :\n @{FFFF}- Vous pouvez modifier les textes prononcés par le fournisseur de récompense.\n - Texte contextuel : Il s'agit du texte qui s'affiche dans le menu contextuel permettant au joueur de communiquer avec le fournisseur de récompense.\n - Texte après ciblage : Il s'agit du texte prononcé par le fournisseur de récompense lorsque le joueur le sélectionne.\n - Texte de récompense : Il s'agit du texte prononcé par le fournisseur de récompense lorsqu'il remet une récompense au joueur.\n - Texte de récompense rare : Il s'agit du texte prononcé par le fournisseur de récompense lorsqu'il remet une récompense rare au joueur.\n - Texte d'inventaire plein : Il s'agit du texte prononcé par le fournisseur de récompense lorsque l'inventaire du joueur est plein.\n - Texte de points insuffisants : Il s'agit du texte prononcé par le fournisseur de récompense lorsque le joueur ne dispose pas de suffisamment de points.\n - Vous pouvez activer le fournisseur de récompense avec un déclencheur.\n]
uiR2EdNpcInteraction_HelpTitle [Interaction des PNJs - Description]
uiR2EdNpcInteraction_HelpText [@{FFFF} @{FF0F}Fonctions classiques :\n @{FFFF} \n @{FF0F}Fonctions avancées :\n@{FFFF}- ]
uiR2EdQuest_HelpTitle [Quête - Description]
uiR2EdQuest_HelpText [@{FFFF} @{FF0F}Fonctions classiques :\n @{FFFF} \n @{FF0F}Fonctions avancées :\n@{FFFF}- ]
uiR2EdProximityDialog_HelpTitle [Dialogue de proximité - Description]
uiR2EdProximityDialog_HelpText [@{FFFF}Ce composant vous permet de créer un dialogue qui s'engagera lorsque le joueur entrera ou sortira d'une zone définie.\n\n @{FF0F}Fonctions classiques :\n @{FFFF}- Vous pouvez définir les étapes du chat composant le dialogue de proximité de la même manière qu'un dialogue standard. Pour ce faire, cliquez sur "Editer dialogues" dans les propriétés du composant.\n- Vous pouvez déterminer si le dialogue commence lorsque le joueur entre ou sort de la zone. Pour ce faire, utilisez le menu déroulant dans les propriétés.\n\n @{FF0F}Fonctions avancées :\n @{FFFF}- Le dialogue de proximité est activé par défaut. Dans le cas contraire, vous pouvez l'activer / le désactiver durant la partie grâce à un déclencheur utilisateur ou tout autre composant déclencheur.\n- Vous pouvez lancer le dialogue à tout moment en associant un déclencheur utilisateur à l'action de déclenchement.\n- Vous pouvez également personnaliser le nom du dialogue de proximité.\n\n\n]
uiR2EdEditDialogButton [Editer dialogues]
uiR2EdEditEventsButton [Editer événements]
////////////////////////////
// WINDOWS TOGGLE BUTTONS //
////////////////////////////
uimR2EDTooltipPaletteWindow [Afficher/cacher palette]
uimR2EDTooltipScenarioWindow [Afficher/cacher scénario]
uimR2EDTooltipMapWindow [Afficher/cacher carte]
uiR2EDHomeButton [ACCUEIL]
uiR2EDUnamedAct [Acte sans titre]
uiR2EDStopDMSpeakAs [Cliquez ici pour ne plus parler à travers ce personnage.]
uiR2EDStopDMControl [Cliquez ici pour cesser de contrôler cette entité.]
uiR2EDSpeakingAsTooManyEntities [Vous voulez parler à travers trop d'entités.]
uiR2EDIncarningTooManyEntities [Vous voulez incarner trop d'entités.]
uiR2EDAlreadyIncarningANpc [Vous incarné déjà une entité. Vous devez arrêter d'incarner la précédente.]
uiR2EdNoEmptyString [Les champs vides sont interdits.]
///////////////////////////////
// MISSION_TEXTS //
///////////////////////////////
uiR2EdTalkTo_ContextualText [Apporter le message de <mission_giver> à <mission_target>.]
uiR2EdTalkTo_MissionText [Vous devez trouver <mission_target>.]
uiR2EdTalkTo_WaitValidationText [Vous venez de la part de <mission_giver> ?]
uiR2EdTalkTo_MissionSucceededText [Merci de m'avoir transmis ce message.]
uiR2EdTalkTo_BroadcastText [Vous avez accompli la tâche "parler à" confiée par <mission_giver>.]
uiR2EdGiveItem_ContextualText [Recevoir <qt1> <item1> de <mission_giver>.]
uiR2EdGiveItem_MissionText [J'ai quelque chose pour vous.]
uiR2EdGiveItem_MissionSucceededText [Je vous ai donné <qt1> <item1>.]
uiR2EdGiveItem_BroadcastText [Vous avez accompli la tâche "donner des objets" confiée par <mission_giver>.]
uiR2EdRequestItem_ContextualText [Donner <qt1> <item1> à <mission_giver>.]
uiR2EdRequestItem_MissionText [Je vous prie de me trouver <qt1> <item1> !]
uiR2EdRequestItem_WaitValidationText [Merci de me donner ce que j'attends.]
uiR2EdRequestItem_MissionSucceededText [Merci de m'avoir remis <qt1> <item1>.]
uiR2EdRequestItem_BroadcastText [Vous avez accompli la tâche "demander des objets" confiée par <mission_giver>.]
uiR2EdVisitZone_ContextualText [<mission_giver> cherche une personne pour partir en reconnaissance dans la zone.]
uiR2EdVisitZone_MissionText [Ça vous tente un peu d'exploration ?]
uiR2EdVisitZone_WaitValidationText [Vous n'avez pas encore explorer le territoire ?]
uiR2EdVisitZone_MissionSucceededText [Félicitations !]
uiR2EdVisitZone_BroadcastText [Vous avez accompli la tâche "rejoindre la zone" confiée par <mission_giver>.]
uiR2EdTargetMob_ContextualText [<mission_giver> cherche quelqu'un pour localiser <mission_target>.]
uiR2EdTargetMob_MissionText [Pourriez-vous trouver <mission_target> ?]
uiR2EdTargetMob_WaitValidationText [Vous n'avez pas encore trouvé <mission_target> ?]
uiR2EdTargetMob_MissionSucceededText [Félicitations !]
uiR2EdTargetMob_BroadcastText [Vous avez accompli la tâche "localiser un Pnj" confiée par <mission_giver>.]
uiR2EdKillNpc_ContextualText [Tuer <mission_target> pour <mission_giver>.]
uiR2EdKillNpc_MissionText [J'ai besoin de me débarrasser d'une personne... Tuez <mission_target> pour moi.]
uiR2EdKillNpc_WaitValidationText [Vous n'avez pas encore trouvé <mission_target> ?]
uiR2EdKillNpc_MissionSucceededText [Excellent ! J'espère que <mission_target> a passé un sale quart d'heure]
uiR2EdKillNpc_BroadcastText [Vous avez accompli la tâche "tuer un Pnj" pour <mission_giver>.]
uiR2EdHuntTask_ContextualText [<mission_giver> a besoin d'aide pour tuer <target_number> créatures.]
uiR2EdHuntTask_MissionText [Trouvez et tuez <target_number> créatures.]
uiR2EdHuntTask_WaitValidationText [Vous n'avez pas encore tué toutes les créatures ?]
uiR2EdHuntTask_MissionSucceededText [Merci.]
uiR2EdHuntTask_BroadcastText [Vous avez accompli la tâche "chasser" confiée par <mission_giver>.]
uiR2EdDeliveryTask_ContextualText [Livrer <qt1> <item1> à <mission_target>.]
uiR2EdDeliveryTask_MissionText [<mission_target> a besoin de <qt1> <item1>. Vous devez les lui apporter.]
uiR2EdDeliveryTask_WaitValidationText [A ce que je vois, <mission_giver> vous a demandé de m'apporter <qt1> <item1>. Merci !]
uiR2EdDeliveryTask_MissionSucceededText [Merci mille fois, j'ai une dette envers vous.]
uiR2EdDeliveryTask_BroadcastText [Vous avez livré les objets pour <mission_giver>.]
uiR2EdRewardProvider_ContextualText [Obtenir une récompense auprès de <reward_giver>.]
uiR2EdRewardProvider_OnTargetText [Vous méritez une récompense pour cette mission.]
uiR2EdRewardProvider_RewardText [Voici votre récompense.]
uiR2EdRewardProvider_RareRewardText [Voici une récompense très rare.]
uiR2EdRewardProvider_InventoryFullText [Je ne peux plus rien vous donner, car votre inventaire est plein.]
uiR2EdRewardProvider_NotEnoughPointsText [Malheureusement, vous n'avez pas assez de points pour que je vous remette une récompense.]
uiR2EdSceneryObjectInteraction_ContextualText [Déclencher une événement à partir de l'élément <object_name>.]
uiR2EdGetItemFromSceneryObject_ContextualText [Trouver <qt1> <item1> dans l'élément <object_name>.]
uiR2EdSceneryObjectInteractionTaskStep_ContextualText [Interagir avec l'élément <object_name> pour <mission_giver>.]
uiR2EdSceneryObjectInteractionTaskStep_MissionText [Pourriez-vous localiser l'élément <object_name> ?]
uiR2EdSceneryObjectInteractionTaskStep_NotValidatedText [Vous n'avez pas encore trouvé l'élément <object_name> ?]
uiR2EdSceneryObjectInteractionTaskStep_BroadcastText [Vous avez réussi à interagir avec l'élément <object_name> pour <mission_giver>.]
uiR2EdSceneryObjectInteractionTaskStep_MissionSucceedTextText [Félicitations !]
uiR2EdGetItemFromSceneryObjectTaskStep_ContextualText [Trouver <qt1> <item1> dans l'élément <object_name> pour <mission_giver>.]
uiR2EdGetItemFromSceneryObjectTaskStep_MissionText [Pourriez-vous me trouver <qt1> <item1> ? Vous devriez en trouver dans l'élément <object_name>...]
uiR2EdGetItemFromSceneryObjectTaskStep_NotValidatedText [Vous n'avez pas encore trouvé l'élément <object_name> ?]
uiR2EdGetItemFromSceneryObjectTaskStep_BroadcastText [Vous avez réussi à trouver les objets dissimulés dans l'élément <object_name>.]
uiR2EdQuest_QuestCompletedText [Félicitations, vous avez terminé la quête <quest_name>.]
uiR2EDSpecialPaste [Collage spécial]
uiR2EDErrMessageNoEnoughRingPointForIsland [Vous n'avez pas assez de points Ring dans le "<Package>". Ce scénario se compose d'une île "<EntityName>" nécessitant au moins <EntityLevel> points Ring dans ce module, mais vous n'en avez que <CharLevel>. Vous disposez de 30 secondes pour choisir un autre scénario.]
uiR2EDErrMessageNoEnoughRingPointForBot [Vous n'avez pas assez de points Ring dans le "<Package>". Ce scénario se compose d'une entité "<EntityName>" nécessitant au moins <EntityLevel> points Ring dans ce module, mais vous n'en avez que <CharLevel>. Vous disposez de 30 secondes pour choisir un autre scénario.]
uiR2EDErrMessageNoEnoughRingPointForGeneric [Vous n'avez pas assez de points Ring dans le "<Package>". Ce scénario prévoit un composant nécessitant au moins <EntityLevel> points Ring dans ce module, mais vous n'en avez que <CharLevel>. Vous disposez de 30 secondes pour choisir un autre scénario.]
uiR2EDRingAccessCategory_f [Module Forêt]
uiR2EDRingAccessCategory_j [Module Jungle]
uiR2EDRingAccessCategory_d [Module Désert]
uiR2EDRingAccessCategory_l [Module Lacs]
uiR2EDRingAccessCategory_p [Module Primes Racines]
uiR2EDRingAccessCategory_g [Module Goo]
uiR2EDRingAccessCategory_a [Module Général]
// for test use only
uiR2EDRingAccessCategory_o [Module Monde persistant]
uiR2EDRingAccessCategory_t [Module Test]
uiR2EDDisplayModeVisible [VISIBLE]
uiR2EDDisplayModeHidden [CACHE]
uiR2EDDisplayFrozen [FIGE]
uiR2EDDisplayLocked [VERROUILLE]
uiR2EDDisplayModeHide [CACHER]
uiR2EDDisplayModeShow [AFFICHER]
uiR2EDDisplayModeFreeze [FIGER]
uiR2EDDisplayModeUnfreeze [DEFIGER]
uiR2EDDisplayModeLock [VERROUILLER]
uiR2EDDisplayModeUnlock [DEVERROUILLER]
uiR2EDScenarioOtherAccessTooltip [@{6F6F}Accès\n@{FFFF}Indique ce que les autres joueurs peuvent faire avec ce scénario une fois que vous le leur avez remis.\n\n-@{6F6F}Exécuter et Editer @{FFFF}: Tout le monde peut le modifier et y jouer.\n-@{6F6F}Exécuter uniquement @{FFFF}: Vous êtes le seul à pouvoir modifier ce scénario, mais tout le monde peut y jouer.]
///////////////////////////////
// DISPLAY_MODE //
///////////////////////////////
//uiR2EDNoTargetForDisplayModeChange [There are no objects for which the display mode can be changed.]
uiR2EDResetDisplayMode [TOUT REINITIALISER]
uiR2EDShow [AFFICHER]
uiR2EDShowAll [TOUT AFFICHER]
uiR2EDHideAll [TOUT CACHER]
uiR2EDShowAllRoadRegions [AFFICHER TOUTES LES REGIONS / ROUTES]
uiR2EDHideAllRoadRegions [CACHER TOUTES LES REGIONS / ROUTES]
uiR2EDShowAllSceneryObjects [AFFICHER TOUS LES ELEMENTS DU DECOR]
uiR2EDHideAllSceneryObjects [CACHER TOUS LES ELEMENTS DU DECOR]
uiR2EDLock [VERROUILLER]
uiR2EDLockAll [TOUT VERROUILLER]
uiR2EDUnlockAll [TOUT DEVERROUILLER]
uiR2EDLockAllRoadRegions [VERROUILLER TOUTES LES REGIONS / ROUTES]
uiR2EDUnlockAllRoadRegions [DEVERROUILLER TOUTES LES REGIONS / ROUTES]
uiR2EDLockAllSceneryObjects [VERROUILLER TOUS LES ELEMENTS DU DECOR]
uiR2EDUnlockAllSceneryObjects [DEVERROUILLER TOUS LES ELEMENTS DU DECOR]
uiR2EDFreeze [FIGER]
uiR2EDFreezeAll [TOUT FIGER]
uiR2EDUnfreezeAll [TOUT DEFIGER]
uiR2EDFreezeAllRoadRegions [FIGER TOUTES LES REGIONS / ROUTES]
uiR2EDUnfreezeAllRoadRegions [DEFIGER TOUTES LES REGIONS / ROUTES]
uiR2EDFreezeAllSceneryObjects [FIGER TOUS LES ELEMENTS DU DECOR]
uiR2EDUnfreezeAllSceneryObjects [DEFIGER TOUS LES ELEMENTS DU DECOR]
uiR2EDShowContextual [AFFICHER_CONTEXTE]
uiR2EDDisplayModeMenuReminder [Certains éléments du scénario sont cachés, verrouillés ou figés ! Pensez bien à restaurer l'affichage normal grâce au bouton du mode d'affichage pour pouvoir les manipuler.]
uiR2EdProp_Dialog1Id [Dialogue 1]
uiR2EdProp_Dialog2Id [Dialogue 2]
uiR2EdProp_Dialog3Id [Dialogue 3]
// FEATURE_TREE
uiR2EDTabFeatureTree [Composants]
// Categories
uiR2EdMobSpawnersCategory [Générateurs/Suppresseurs]
uiR2EdDialogsCategory [Dialogues]
uiR2EdTriggersCategory [Composants systèmes]
uiR2EdTasksCategory [Tâches]
uiR2EdTaskStepCategory [Etapes de tâche]
uiR2EdTasksSubTasksCategory [Tâches et Etapes de tâche]
uiR2EdChestsCategory [Conteneurs d'objets]
uiR2EdMacroComponentsCategory [Macro composants]
uiR2EdUserComponentCategory [Composants utilisateurs]
uiR2EdLoadedUserComponentCategory [Composants chargés]
uiR2EdDevCategory [Composants dév]
//Components
//Mob spawners
uiR2EdAmbushNode [Embuscade]
uiR2EdBossSpawnerFeatureNode [Générateur de boss]
uiR2EdTimedSpawnerNode [Générateur minuté]
//Chests
uiR2EdRandomChestNode [Coffre aléatoire]
uiR2EdEasterEggFeatureNode [Coffre]
uiR2EdHiddenChestNode [Coffre caché]
uiR2EdLootSpawnerFeatureNode [Coffre de récompense]
//Tasks
uiR2EdDeliveryTaskNode [Tâche Livrer]
uiR2EdHuntTaskNode [Tâche Chasser]
uiR2EdKillNpcNode [Tâche Tuer un PNJ]
uiR2EdVisitZoneNode [Tâche Rejoindre la zone]
uiR2EdTargetMobNode [Tâche Localiser un PNJ]
uiR2EdGiveItemFeatureNode [Etape de tâche Donner des objets]
uiR2EdRequestItemFeatureNode [Etape de tâche Demander des objets]
uiR2EdTalkToFeatureNode [Etape de tâche Parler à]
//Triggers
uiR2EdTimerFeatureNode [Minuteur]
uiR2EdZoneTriggerNode [Déclencheur de zone]
uiR2EdUserTriggerFeatureNode [Déclencheur utilisateur]
uiR2EdManHuntFeatureNode [Déclencheur de chasse]
//Dialogs
uiR2EdProximityDialogNode [Dialogue de proximité]
uiR2EdChatSequenceNode [Dialogue]
//Macro Components
uiR2EdBanditCampFeatureNode [Camp de bandits]
uiR2EdFaunaFeatureNode [Système de faune]
//Dev components (tmp)
uiR2EdSceneryObjectRemoverFeatureNode [Suppresseur d'éléments du décor]
uiR2EdSceneryObjectInteractionFeatureNode [Interaction des éléments du décor]
uiR2EdRewardProviderNode [Fournisseur de récompense]
uiR2EdSceneryObjectInteractionTaskStepNode [Etape de tâche Interaction des éléments du décor]
uiR2EDNpcInteraction [Interaction des PNJs]
uiR2EdNpcInteraction [Interaction des PNJs]
uiR2EdNpcInteractionNode [Interaction des PNJs]
uiR2EdFeatureName [Nom du composant]
uiR2EDFeatureName [Nom du composant]
uiR2EDExportRemove [Supprimer]
uiR2EDExportLoad [Charger]
uiR2EDExportUnload [Retirer]
uiR2EDFreezeBotObjects [Figer les éléments du décor (cliquez pour défiger)]
uiR2EDUnfreezeBotObjects [Défiger les éléments du décor (cliquez pour figer)]
uiR2EDPrimDisplayModeChangedToContextual [L'affichage des routes et des zones est maintenant en mode @{6F6F} CONTEXTUEL]
uiR2EDPrimDisplayModeChangedToShowAll [L'affichage des routes et des zones est maintenant en mode @{6F6F} TOUT AFFICHER]
uiR2EDTryToTeleportToAnInvalidCharacter [Tentative de téléportation vers un personnage invalide.]
uimR2EDMakeCurrentLive [Vous pouvez mettre ce scénario en ligne, afin que les joueurs puissent y accéder à partir d'un @{6F6F}terminal Ring@{FFFF}. Les terminaux Ring se trouvent dans des villes telles que @{6F6F}Pyr@{FFFF}.]
uimR2EDUpdateFiltersCharacters [@{6F6F}Options d'affichage@{FFFF}\nVous pouvez mettre à jour la description du scénario destinée aux joueurs invités par le biais des filtres du terminal Ring.]
uiR2EdFightWithPlayer [Peut se battre contre des joueurs.]
uiR2EdFightWithNpcs [Peut se battre contre des PNJs.]
uimR2EDPlayerControl [@{6F6F}Gestion des joueurs@{FFFF}\nVous pouvez modifier les filtres d'invitation du scénario, et gérer les joueurs dans le scénario.]
uiR2EdDontFightWithPlayer [Ne peut pas se battre contre des joueurs.]
uiR2EdDontFightWithNpcs [Ne peut pas se battre contre des PNJs.]
uiR2EdRun [Court]
uiR2EdDontRun [Ne court pas]
uiR2EdNpcHeader [Voir les propriétés du chef de groupe.]
uiRingToolbar [R2]
uimR2EDStopLive [Arrêter ce scénario. Tous les joueurs présents seront expulsés.]
uiR2EDDeletingRegionVertex [Suppression des noeuds régions]
uiR2EDDeletingWayPoint [Suppression des destinations]
uiR2EDLive [En ligne !]
uiR2EDStopLive [Fin du scénario]
uiR2EDPlayerAdmin [Gestion des joueurs]
uiR2EdInvalidTriggerValue [@{F00F} Valeur de déclenchement erronée]
uiR2EDScenarioTitle [Titre]
uiR2EDScenarioTitleTooltip [Titre du scénario en cours. Ce titre s'affiche dans le @{6F6F}terminal Ring@{FFFF} lorsque votre scénario est en ligne.]
uiR2EDScenarioFilename [Nom du fichier :]
uiR2EDScenarioFilenameTooltip [Nom du fichier relatif au scénario en cours. Vous pouvez sauvegarder votre scénario à partir du @{6F6F}MENU PRINCIPAL.]
uiR2EDTimeLimitTooltip [Date limite pour le scénario actuel. 0 signifie aucune limite de temps.]
uiR2EdUserEventEmitted [événement utilisateur transmis]
uiR2EdEmitsUserEvent [transmet un événement utilisateur]
// ------------------------------------------------------------------------------------------------
// Event text
// ------------------------------------------------------------------------------------------------
// R2AA* = applicable action text
// R2Event* = event text
// R2Text* = condition text
// R2<TYPE>0* = menu entry text
// R2<TYPE>1* = natural language text
// generic actions
uiR2AA0Activate [Activer]
uiR2AA1Activate [est activé]
uiR2AA0Deactivate [Désactiver]
uiR2AA1Deactivate [est désactivé]
uiR2AA0Spawn [Faire apparaître]
uiR2AA1Spawn [apparaît]
uiR2AA0Despawn [Faire disparaître]
uiR2AA1Despawn [disparaît]
uiR2AA0Trigger [Déclencher]
uiR2AA1Trigger [est déclenché]
uiR2AA0Kill [Mourir]
uiR2AA1Kill [meurt]
uiR2AA0BeginSeq [Démarrer une activité]
uiR2AA1BeginSeq [démarre une séquence d'activité]
uiR2AA0SucceedTask [Simuler la fin d'une tâche]
uiR2AA1SucceedTask [passe directement à la fin comme si le joueur avait terminé]
uiR2AA0SucceedStep [Simuler la fin une étape]
uiR2AA1SucceedStep [l'étape est validée]
uiR2AA0ScenarioStartTiming [Démarrage du Chronomètre]
uiR2AA1ScenarioStartTiming [commence à chronométrer]
uiR2AA0ScenarioStopTiming [Arrêt du Chronomètre]
uiR2AA1ScenarioStopTiming [cesse d'être chronométrés]
uiR2AA0ScenarioAddPoints [Ajouter des points]
uiR2AA1ScenarioAddPoints [scores up]
uiR2AA0ScenarioSucceed [Succès]
uiR2AA1ScenarioSucceed [est terminé avec succès]
uiR2AA0ScenarioFail [Echec]
uiR2AA1ScenarioFail [a raté]
uiR2AA0RemoveObject [Supprimer des éléments du décor]
uiR2AA1RemoveObject [supprime des éléments du décor]
uiR2AA0ValidateCurrentTask [Valider l'étape de quête en cours]
uiR2AA1ValidateCurrentTask [valide l'étape en cours]
uiR2AA0CompleteQuest [Terminer la quête]
uiR2AA1CompleteQuest [se termine]
// generic flag/ unflag actions
uiR2AA0FlagFightPlayersOn [Autoriser les combats contre des joueurs]
uiR2AA1FlagFightPlayersOn [peut se battre contre des joueurs]
uiR2AA0FlagFightPlayersOff [Interdire les combats contre des joueurs]
uiR2AA1FlagFightPlayersOff [ne peut pas se battre contre des joueurs]
uiR2AA0FlagFightNpcsOn [Autoriser les combats contre des PNJs]
uiR2AA1FlagFightNpcsOn [peut se battre contre des personnages non joueurs]
uiR2AA0FlagFightNpcsOff [Interdire les combats contre des PNJs]
uiR2AA1FlagFightNpcsOff [ne peut pas se battre contre des personnages non joueurs]
uiR2AA0FlagRunOn [Courir]
uiR2AA1FlagRunOn [court d'un endroit à un autre en dehors des combats]
uiR2AA0FlagRunOff [Marcher]
uiR2AA1FlagRunOff [marche d'un endroit à un autre en dehors des combats]
// generic events
uiR2Event0Trigger [Déclencher]
uiR2Event1Trigger [est déclenché]
uiR2Event0Activation [Activation]
uiR2Event1Activation [est activé]
uiR2Event0Deactivation [Désactivation]
uiR2Event1Deactivation [est désactivé]
uiR2Event0Spawn [Apparition]
uiR2Event1Spawn [apparaît]
uiR2Event0Despawn [Disparition]
uiR2Event1Despawn [disparaît]
uiR2Event0Death [Décès]
uiR2Event1Death [meurt]
uiR2Event0MemberDeath [Décès d'un membre]
uiR2Event1MemberDeath [un membre du groupe meurt]
uiR2Event0GroupDeath [Décès du groupe]
uiR2Event1GroupDeath [le dernier membre du groupe en vie meurt]
uiR2Event0EndActivityStep [Fin de l'activité]
uiR2Event1EndActivityStep [arrive à la fin de l'activité]
uiR2Event0EndActivitySeq [Fin de la séquence]
uiR2Event1EndActivitySeq [arrive à la fin de la séquence d'activité]
uiR2Event0BeginActivityStep [Début de l'activité]
uiR2Event1BeginActivityStep [commence l'activité]
uiR2Event0BeginOfActivitySeq [Début de la séquence]
uiR2Event1BeginOfActivitySeq [commence la séquence d'activité]
uiR2Event0TargetedByPlayer [Cible du joueur]
uiR2Event1TargetedByPlayer [est ciblé par un joueur]
uiR2Event0MissionGiven [Mission annoncée]
uiR2Event1MissionGiven [la mission est donnée aux joueurs]
uiR2Event0TaskWaitValidation [Donneur de mission ciblé]
uiR2Event1TaskWaitValidation [le PNJ donnant la mission est ciblé par un joueur avant la fin de la mission]
uiR2Event0TaskSuccess [Accomplie]
uiR2Event1TaskSuccess [a été accomplie]
//reward provider
uiR2Event0RewardGiven [Récompense remise]
uiR2Event1RewardGiven [donne une récompense aux joueurs]
//scenery object remover
uiR2Event0RemovedObjects [Eléments supprimés]
uiR2Event1RemovedObjects [supprime des éléments du décor]
uiR2Event0Delivered [Objets livrés]
uiR2Event1Delivered [les objets ont été livrés]
uiR2Event0ScenarioSucceed [Succès]
uiR2Event1ScenarioSucceed [est terminé avec succès]
uiR2Event0ScenarioFailed [Echec]
uiR2Event1ScenarioFailed [a échoué]
// generic conditions
uiR2Test0Active [Actif]
uiR2Test1Active [est actif]
uiR2Test0Inactive [Inactif]
uiR2Test1Inactive [est inactif]
uiR2Test0Spawned [Apparu]
uiR2Test1Spawned [est apparu]
uiR2Test0Despawned [Non apparu]
uiR2Test1Despawned [n'est pas apparu]
uiR2Test0Dead [Mort]
uiR2Test1Dead [est mort]
uiR2Test0Alive [Vivant]
uiR2Test1Alive [est vivant]
uiR2Test0Seq [Séquence d'activité]
uiR2Test1Seq [la séquence d'activité en cours est]
uiR2Test0Step [Etape d'activité]
uiR2Test1Step [l'activité en cours est]
uiR2Test0TaskSuccess [Accomplie]
uiR2Test1TaskSuccess [a été accomplie]
uiR2Test0Trigger [Déclenché]
uiR2Test1Trigger [est déclenché]
uiR2Test0NotTrigger [Non déclenché]
uiR2Test1NotTrigger [n'est pas déclenché]
uiR2Test0InProgress [En cours]
uiR2Test1InProgress [est en cours]
//scenery object remover
uiR2Test0HasRemoved [Eléments supprimés]
uiR2Test1HasRemoved [a supprimé les éléments]
uiR2Test0HasNotRemoved [Eléments non supprimés]
uiR2Test1HasNotRemoved [n'a pas supprimé les éléments]
// scenario
uiR2Event0ScenarioStart [Lancer le scénario]
uiR2Event1ScenarioStart [le scénario commence]
// acts
uiR2AA0ActStart [Lancer l'acte]
uiR2AA1ActStart [commence]
uiR2Event0ActStart [Début de l'acte]
uiR2Event1ActStart [commence]
// bandit camps
uiR2AA0BanditWander [Patrouiller]
uiR2AA1BanditWander [les bandits patrouillent]
uiR2AA0BanditSitDown [Revenir au camp]
uiR2AA1BanditSitDown [les bandits reviennent au camp]
uiR2AA0BanditKill [Tuer les bandits]
uiR2AA1BanditKill [tous les bandits meurent]
uiR2AA0BanditSpawn [Faire apparaître]
uiR2AA1BanditSpawn [les bandits apparaissent]
uiR2AA0BanditDespawn [Faire disparaître]
uiR2AA1BanditDespawn [les bandits disparaissent]
uiR2Event0BanditHeadWander [Rejoindre]
uiR2Event1BanditHeadWander [les bandits rejoignent la zone de patrouille]
uiR2Event0BanditArriveWander [Commencer à patrouiller]
uiR2Event1BanditArriveWander [les bandits atteignent la zone de patrouille]
uiR2Event0BanditHeadCamp [Rejoindre le camp]
uiR2Event1BanditHeadCamp [les bandits cessent de patrouiller et retournent au camp]
uiR2Event0BanditArriveCamp [Atteindre le camp]
uiR2Event1BanditArriveCamp [les bandits atteignent le camp]
uiR2Test0BanditDead [Tous morts]
uiR2Test1BanditDead [tous les bandits sont morts]
uiR2Test0BanditPatrolZone [En patrouille]
uiR2Test1BanditPatrolZone [les bandits ont atteint la zone de patrouille]
uiR2Test0BanditAtCamp [Au camp]
uiR2Test1BanditAtCamp [les bandits se reposent au camp]
uiR2Test0BanditHeadPatrolZone [En route]
uiR2Test1BanditHeadPatrolZone [les bandits sont en route vers la zone de patrouille]
uiR2Test0BanditHeadCamp [Retour au camp]
uiR2Test1BanditHeadCamp [les bandits retournent au camp]
// counter
uiR2AA0CounterIncrement [Augmenter]
uiR2AA1CounterIncrement [le nombre augmente de 1]
uiR2AA0CounterDecrement [Diminuer]
uiR2AA1CounterDecrement [le nombre diminue de 1]
// npc
uiR2AA0NpcSit [Assis]
uiR2AA1NpcSit [s'assoit]
uiR2AA0NpcStand [Debout]
uiR2AA1NpcStand [se lève]
// delivery task
uiR2Event0DelivertyTaskAdvanced [Objets livrés]
uiR2Event1DelivertyTaskAdvanced [les objets de mission sont remis au donneur de mission]
// Chest
uiR2Event0ChestOpened [Ouvert]
uiR2Event1ChestOpened [est ouvert]
// Timer
uiR2AA0TimerPause [Mettre sur pause]
uiR2AA1TimerPause [est sur pause]
uiR2AA0TimerResume [Reprendre]
uiR2AA1TimerResume [redémarre]
uiR2AA0TimerAdd10s [Ajouter 10s]
uiR2AA1TimerAdds10s [augmente de 10 secondes]
uiR2AA0TimerAdd1m [Ajouter 1m]
uiR2AA1TimerAdds1m [augmente d'1 minute]
uiR2AA0TimerSub10s [Retirer 10s]
uiR2AA1TimerSubs10s [perd 10 secondes]
uiR2AA0TimerSub1m [Retirer 1m]
uiR2AA1TimerSubs1m [perd 1 minute]
uiR2AA0TimerAddNSeconds [Prolonger]
uiR2AA1TimerAddNSeconds [est prolongé de]
uiR2AA0TimerSubNSeconds [Réduire]
uiR2AA1TimerSubNSeconds [est réduit de]
uiR2Event0TimerPause [Pause]
uiR2Event1TimerPause [est sur pause]
uiR2Event0TimerResume [Repris]
uiR2Event1TimerResume [redémarre après une pause]
uiR2Test0TimerPaused [Pause]
uiR2Test1TimerPaused [est sur pause]
uiR2Test0TimerRunning [En cours]
uiR2Test1TimerRunning [est en cours]
uiR2Test0TimerFinished [Terminé]
uiR2Test1TimerFinished [est terminé]
// Zone Trigger
uiR2AA0ZoneTriggerSimEnter [Simuler une arrivée]
uiR2AA1ZoneTriggerSimEnter [réagit comme si un joueur arrivait]
uiR2AA0ZoneTriggerSimExit [Simuler un départ]
uiR2AA1ZoneTriggerSimExit [réagit comme si un joueur partait]
uiR2Event0ZoneTriggerEntry [Arrivée du joueur]
uiR2Event1ZoneTriggerEntry [déclenché lorsque le joueur entre dans la zone]
uiR2Event0ZoneTriggerExit [Départ du joueur]
uiR2Event1ZoneTriggerExit [déclenché lorsque le joueur quitte la zone]
uiR2Test0ZoneTriggerEmpty [Vide]
uiR2Test1ZoneTriggerEmpty [est vide]
uiR2Test0ZoneTriggerFull [Plein]
uiR2Test1ZoneTriggerFull [est plein]
// dialogues
uiR2AA0ChatSeqStart [Démarrer le script]
uiR2AA1ChatSeqStart [commence au tout début]
uiR2AA0ChatSeqStop [Arrêter le script]
uiR2AA1ChatSeqStop [arrête]
uiR2AA0ChatStepStart [Etape Rejoindre]
uiR2AA1ChatStepStart [commence à l'étape]
uiR2AA0ChatStepContinue [Reprendre le script]
uiR2AA1ChatStepContinue [reprend le script après une pause]
uiR2Event0ChatSeqStart [Début du script]
uiR2Event1ChatSeqStart [le script commence au tout début]
uiR2Event0ChatSeqEnd [Fin du script]
uiR2Event1ChatSeqEnd [arrive à la fin du script]
uiR2Event0ChatStepStart [Avant l'étape]
uiR2Event1ChatStepStart [atteint une étape du script]
uiR2Event0ChatStepEnd [Après l'étape]
uiR2Event1ChatStepEnd [termine une étape du script]
uiR2Test0ChatSeq [Est en cours]
uiR2Test1ChatSeq [le script est en cours]
uiR2Test0ChatNotSeq [N'est pas en cours]
uiR2Test1ChatNotSeq [le script n'est pas en cours]
uiR2Test0ChatStep [Est à l'étape]
uiR2Test1ChatStep [est à l'étape du script]
// glue words used in plain language phrase construction
uiR2EdEventTxtPreEvent [QUAND]
uiR2EdEventTxtPreCondition [ET]
uiR2EdEventTxtPreActions [-]
// end of event text
// ------------------------------------------------------------------------------------------------
uiR2EDTPContextCancelMainland [Retourner sur le continent]
uiR2EDTPContextCancelIslandOwner [Arrêter le scénario]
uiR2EDTPContextCancelEdit [Retourner à l'éditeur]
uiR2EDTPContextTeleport [Téléportation]
uiR2EDTPContextTeleportToAct [En route vers l'acte %1]
uiR2EDTPContextStartScenario [Chargement du scénario]
uiR2EDTPEscapeToInteruptLoading [MAJ+ECHAP pour interrompre le chargement]
uiDelayedTPCancel [Veuillez patienter quelques secondes.]
uiR2EDLoadingLockedScenario [Vous ne pouvez pas charger ce scénario car son créateur a préféré désactiver la fonction d'édition de ce fichier par d'autres pionniers. Vous pouvez tout de même le lancer en mode Animation à partir de la borne d'accès au Ring.]
uiR2EDLoadingLockedScenarioOverride [Vous n'êtes pas supposé charger ce scénario car son créateur a choisi de ne pas donner le droit aux pionniers d'éditer ce fichier.]
uiR2EdNoRoadCountLimit [Répétition illimitée]
uiR2EDSetActivityRoadCountAction [Modifier max de répétition de la route]
uiR2EdRoadCountLimit [Répétition]
uiR2EdRoadCountLimitTooltip [Il est possible de définir une durée maximum pendant laquelle un pnj doit répéter une activité.]
uiR2EDServerRefuseToSave [Le scénario en cours ne peut pas être sauvegardé.]
uiR2EDErrorRefuseToSaveRoS [Vous essayez de sauvegarder un scénario réservé aux Ruines de Silan. Vous n'êtes pas encore autorisé à le faire.\nL'accès à ce scénario va passer en mode normal.]
uiR2EDUpdatingScenarioToDefaultAccess [Mise en place de l'accès par défaut au scénario.]
uiR2EDTooManyElmements [Il est impossible de lancer votre scénario, car il contient trop d'entités.]
uiR2EDThenPause [puis met en pause le dialogue]
uiR2EDDrawArray [Dessine une ligne d'objets]
uiR2EDDrawArrayContextHelp [Bougez la souris puis cliquez pour créer une ligne d'objets]
uiR2EDDrawArrayTooltip [Aide à dessiner une ligne d'objets. Utile pour dessiner une succession de barrières. Cliquez pour sélectionner le point de départ, puis bougez la souris et cliquez à nouveau pour sélectionner la fin de la ligne.]