// Ecrire dans la database pour tout les swap (même quand rien ne change) => pouvoir forcer l'update Voir avec Olivier le pb d'init d'interfaces qui envoit un message reseau alors que la couche reseau n'est pas initialisée. Les sources sont balisées avec des TODO_GAMEDEV pour indiquer les endroits à modifier ou checker par le gamedev // Done: Il faudra revenir sur le checksum et le remplacer par un compteur d'action * database.xml: SERVER:BUILDING_SENTENCE:BRICKS supprimé. Plus de communication server vers client pour la construction de la sentence courante. Le client envoie toujours les messages SENTENCE:ADDBRICK etc... mais seulement pour que le serveur: - se mette à jour - renplisse VALID, COST, STRING, comme avant - remplisse CHECKSUM qui est calculé avec CDBCheckSum.add(RootSheetId) CDBCheckSum.addVector(MandatorySheetId) Taille du tableau en accord avec la RootBrick CDBCheckSum.addVector(OptionalSheetId) Taille du tableau en accord avec la RootBrick NB: sheetId en sint32. Si une brique optionnelle n'est pas voulu, 0 est ajouté au checksum. Ainsi le client ne peut valider la sentence que si CHECKSUM et VALID sont bons. Le CHECKSUM sert pour éviter que le client, après VALID=1 du serveur, change une brique, puis clique OK tout de suite (avant possible invalidation) // Done: Ne pas oublier de mettre à jour la database avec la quand un perso monte de niveau ou acquiere un nouveau metier * database.xml: SERVER:CHARACTER_INFO:CAREER modifiée. - LEVEL indique le level de la carriere (0,carriere non entreprise) (1-25,carriere valide) - JOB0 à JOB7 correcpondent a tout les metier d'une carriere - LEVEL pareil que pour la carriere mais pour le metier - PROGRESS est l'indice de progression du metier (pour les progress bar des skills ?) // Done * message ITEM:SWAP doit marcher pas seulement de main à autre mais de n'importe quel inventory a nimporte quel autre // Done * message SENTENCE:MEMORIZE Il faut maintenant rajouter un numéro de slot pour la mémorisation des sorts (car fait par un glisser/deplacer now): / Ok * Note: sentences.name a changé de format... (c deja codé) * FABER: changements: - le joueur ne peut choisir que le meme nombre de MP requis par la formule. par consequent le message SENTENCE:CLEAR doit le remettre à 0 - De la meme facon qu'avec la magie, SERVER:BUILDING_SENTENCE:TOOL et SERVER:BUILDING_SENTENCE:MPS sont supprimés, car la gestion est faite sur le client. VALID, STRING et COST (cout en stamina) sont remplis de la meme facon CHECKSUM est calculé selon: CDBCheckSum.add(OptionalSheetId) (sint32) Taille du tableau en accord avec la RootBrick. 0 si brique optionnelle non voulue CDBCheckSum.addVector(Mps-Quality) (sint32) Taille du tableau en accord avec la RootBrick CDBCheckSum.add(OBJECT:SHEET) (sint32) sheetId de l'obet à créer CDBCheckSum.add(OBJECT:QUANTITY) (sint32) quantités de l'obet à créer (objets stackables) Ainsi le client ne peut valider que si le client et le serveurs sont raccords et que la sentence est valide. - FABER:ADD_MP et FABER:REMOVE_MP sont remplacés par FABER:SET_MP_QUALITY format="u16 u8" => "Quality MpSlot" Ainsi le serveur doit verifier que le client a ce qu'il faut dans son inventaire pour selectionner le MP. L'execution de la sentence devra enlever "au mieux" les MPs, si necessaire en supprimant plusieurs slots - Pour les items stackable (fleches etc...) on peut en créer plusieurs d'un coup (Les MPs sont multipliés) Le message FABER:SET_NUM_ITEM (format="u8") permet de changer le nombre voulu d'items. il devra aussi surement changer tout ce qui est cout en stamina etc... Le message SENTENCE:CLEAR reset le nombre d'items du Faber à 1 - Ya pas de briques racines de FABER! Pour la création, à la place de l'ADD_BRICK du root, avant le message FABER:EXECUTE, un message est envoyé: FABER:START_CREATE format="u32" => "SheetId" - pour la réparation et le rafinage, l'objet n'est pas enlevé de l'inventaire. A la place de l'ADD_BRICK du root, et avant le message FABER:EXECUTE, un message est envoyé: FABER:START_REPAIR format="u16 u16" => "InventoryId SlotId" ou FABER:START_REFINE format="u16 u16" => "InventoryId SlotId" L'objet est alors locked (fait par le serveur) (à voir pour plus tard quand les swap_items se feront sur le client, c'est le client qui devra locker) L'objet doit etre delocké sur un SENTENCE:CLEAR - INFO: Pour La selection du tool je scan les sheaths et le bag (dans l'ordre) - INFO: Pour La selection des MP, je scan seulement les bag NOTE: msg.xml n'est pas modifié! * A voir : pour les cheveux il n'y a pas de difference dans le character summary entre tete et cheveux